Curiosités · parfums légendaires · épices légendaires

Curiosités, parfums et épices légendaires d'Aniimo

Les curiosités de la légende de la Crête des crocs, les onze parfums légendaires de Bourg-en-Fleurs et les épices légendaires qui les composent. Le récit de chaque objet est le texte du jeu.

  • 34 récits d'objets
  • 3 groupes de chapitres
  • 7 965 mots, ceux du jeu

L'onglet Collection de l'écran Lore : les curiosités, les onze parfums légendaires de Bourg-en-Fleurs et les épices légendaires qui les composent. Chaque objet porte un long récit dans le jeu, imprimé ici tel que le jeu l'écrit.

Curiosité

Cadeau d'invitation de Bourg-en-Fleurs

Description en jeu: Une fleur préservée et parfumée, spécialité emblématique de Bourg-en-Fleurs.

Une fleur traitée spécialement pour la décoration et la parfumerie. Elle ne fane jamais et dégage en permanence un parfum merveilleux. Pendant le festival des fleurs, Bourg-en-Fleurs l'offre aux invités en guise de souvenir.

Lien spirituel : Inferlupin

Description en jeu: Lien spirituel d'Inferlupin. Quand la poussière retombe, sa combativité se ravive.

Crinigris était l'un des Jappardent les plus légendaires de son clan. Il portait sur lui une senteur enivrante de flammes, une trace laissée par d'innombrables combats, comme si chaque poil de sa fourrure brûlait d'esprit guerrier.

Le jour où sa fille naquit, Crinigris se tenait à l'entrée de leur tanière et regardait au loin le Croc des mille crêtes. Il fit un vœu : « Un jour, je ferai fleurir cet arbre pour moi. Et ce jour-là, ma fille saura que son père est le Hurlebrasier le plus fort. »

Mais Crinigris avait un point faible. Il se perdait très, très facilement.

Chaque fois qu'il partait défier un adversaire puissant, il ne passait qu'un vingtième de son temps à se battre. Le reste, il le passait à retrouver son chemin. Un jour, il fit un détour de trois mois pour aller défier un Molosabre au nord... avant de tomber par hasard sur le territoire d'une famille d'Osky et de les faire détaler de peur. Une autre fois, il poursuivit une proie jusqu'aux abords de Bourg-en-Fleurs, où des parfumeurs le prirent pour une source de parfum rare et le poursuivirent pendant trois jours et trois nuits.

Mais Crinigris n'y voyait jamais un problème. « Se perdre, c'est aussi de l'entraînement », répétait-il toujours à sa fille. « À chaque fois que je m'égare, je rencontre des adversaires inattendus et j'apprends des choses inattendues. »

Sa fille grandissait et s'habituait peu à peu à voir son père rentrer tard. Elle ne s'inquiétait plus de savoir s'il avait été blessé au combat, mais elle se demandait plutôt s'il s'était encore perdu au bout du monde.

Puis un jour, Crinigris dit à sa fille : « Je vais au Croc des mille crêtes. Je vais gagner la reconnaissance de l'Arbre à crêtes, comme Icho. Une fois que je l'aurai fait fleurir pour moi, je rentrerai. »

Crinigris partit.

Cette fois, il ne se perdit pas. Il trouva le Croc des mille crêtes sans un seul mauvais détour et se tint devant les Arbres à crêtes desséchés.

Mais il échoua.

Son esprit guerrier avait beau brûler avec ardeur, les arbres morts ne répondaient pas. Ils restaient silencieux, comme s'ils se moquaient de sa faiblesse en silence.

« Peut-être que je ne suis toujours pas assez fort », se dit Crinigris.

Alors il attendit. Il entendit qu'Icho était apparu et que le Croc des mille crêtes avait fleuri comme une flamme. Crinigris entrevit l'espoir. Si Icho pouvait y arriver, alors lui aussi.

Il défia Icho encore et encore, et perdit encore et encore.

« Si je deviens le Hurlebrasier le plus fort, l'Arbre à crêtes me reconnaîtra. » Crinigris s'accrocha obstinément à cette croyance.

Mais ce qu'il ignorait, c'est que l'Arbre à crêtes n'avait jamais fleuri pour « le plus fort ».

Jour après jour, année après année, Crinigris passait d'un loup fougueux dans la force de l'âge à un vieux loup à la fourrure gris-blanc. Son esprit guerrier s'érodait à chaque défaite, et sa flamme s'éteignait lentement sous l'Arbre à crêtes desséché.

Puis un jour, Crinigris comprit qu'il ne pouvait plus quitter le Croc des mille crêtes. Une chaîne invisible était apparue autour de ses pattes. C'était une entrave qu'il s'était lui-même posée, forgée par son obsession de « devenir le plus fort » et par la honte de rentrer affronter le regard de sa fille.

Il devint un Inferlupin.

Il ne se perdait plus, parce qu'il n'avait plus nulle part où aller. Piégé au Croc des mille crêtes, il s'affaiblit aux côtés des Arbres à crêtes. Parfois, il se remémorait sa fille, quand elle tournait en rond en courant après sa propre queue, et l'étincelle dans ses yeux quand elle demandait : « Alors, papa, tu t'es perdu où aujourd'hui ? »

« La maison... la maison... » murmura Crinigris l'Inferlupin. « Dois-je encore me battre ? »

Ce qu'il ignorait, c'est que sa fille ne lui en avait jamais voulu. Ce petit Loufeuteau attend encore à l'orée de la forêt morte, persuadé que son père n'est qu'un « combattant égaré » qui n'a pas encore retrouvé le chemin de la maison.

Lien spirituel : Inferlupin âgé

Description en jeu: Lien spirituel d'Inferlupin âgé. Quand la poussière retombe, sa combativité se ravive.

Cendregriffe était autrefois un Jappardent Oméga d'une famille de Loufeuteau.

Dans sa jeunesse, c'était le Loufeuteau le plus flamboyant du coin. Chaque jour, il courait après la queue du vieil Oméga et le provoquait en duel, tombant dans la boue à chaque chute... avant de se relever et de recommencer. Puis, un jour, il finit par gagner. Le vieil Oméga lui lança un dernier regard, puis se tourna et redescendit du sommet.

« J'ai gagné », se dit Cendregriffe. « Je suis le plus fort, maintenant. »

Mais il comprit vite que devenir le plus fort ne marquait pas une fin. Cela impliquait encore plus de défis.

De jeunes Loufeuteau le défiaient l'un après l'autre, chacun cherchant à prouver qu'il était plus fort que l'Oméga. Cendregriffe les battait encore et encore, mais chaque victoire le fatiguait de plus en plus.

« Est-ce que je vieillis ? » commença-t-il à se demander.

Sa flamme brûlait toujours aussi fort. Sa puissance était toujours aussi impressionnante. Mais son cœur, lui, avait commencé à vieillir. Il se mit à craindre la défaite, non pas pour la défaite en elle-même, mais parce qu'elle signifiait : « Je suis vieux. Je n'y arrive plus. »

Ce sentiment atteignit son paroxysme le jour où il fut vaincu par un jeune Loufeuteau.

Ce jour-là, Cendregriffe était étendu au sol et levait les yeux vers le jeune Jappardent dressé devant lui, le regard dévoré par la faim de victoire. Cendregriffe se revoyait, longtemps auparavant, ce Loufeuteau incapable d'arrêter de courir après la queue du vieil Oméga.

« J'ai perdu », dit Cendregriffe. « La place de l'Oméga est à toi, maintenant. »

Il sentit alors une vague de soulagement, suivie d'un sentiment de perte écrasant. Il ne savait plus quoi faire d'autre. Il avait été Oméga trop longtemps, s'était trop habitué à ce que la meute l'admire, et avait oublié comment être un loup ordinaire.

« Peut-être que je devrais aller au Croc des mille crêtes », se dit Cendregriffe. « Maintenant que je n'ai plus le fardeau d'être Oméga... peut-être que... je devrais me déchaîner une dernière fois. »

Il défia Icho.

Et là, tout s'arrêta.

D'un unique coup, Icho envoya Cendregriffe au tapis. Ce dernier resta étendu sur le sol du Croc des mille crêtes, fixant les Arbres à crêtes desséchés et se mettant soudain à rire.

« Je suis vraiment trop vieux », dit-il. « Si vieux que je n'ai même plus la force de me relever. »

Mais après sa chute, quelque chose qu'il n'aurait jamais imaginé se produisit. Une légende commença à se répandre dans toute la Crête des crocs : le « Combattant éternel ».

Elle rapportait qu'après avoir quitté le sommet, le vieil Oméga vaincu avait tout de même laissé son empreinte dans toute la Crête des crocs. Il apprenait aux jeunes Loufeuteau à se battre, aidait les Loufeuteau blessés à retrouver leur chemin, et lors d'un raid, il chassa même à lui seul toute une famille d'Osky.

« Il n'a pas vieilli. Il a juste trouvé une autre façon de se battre », disaient les Loufeuteau qu'il avait aidés.

Mais Cendregriffe ne sut jamais rien de tout ça. Il était piégé au Croc des mille crêtes où il devint un Inferlupin. Autour de ses pattes se trouvait une chaîne appelée « vieillesse », et sur son cœur reposait une couche de poussière appelée « impuissance ».

« Je suis trop vieux », se dit Cendregriffe. « Trop vieux pour faire quoi que ce soit. »

Mais ce qu'il ignorait, c'est que même sous le sommet, les flammes peuvent encore brûler. Quitter la crête n'est peut-être pas la fin. C'est peut-être le début du passage de flambeau.

Lien spirituel : Inferlupin discret

Description en jeu: Lien spirituel d'Inferlupin discret. Quand la poussière retombe, sa combativité se ravive.

Rugiflamme était le seul Jappardent de la famille des Loufeuteau à avoir laissé derrière lui la légende des « cent victoires ».

C'était un loup solitaire, sans famille ni compagnon, avec pour seules armes une paire de griffes qui ne restaient jamais rentrées et un cœur qui réclamait toujours le combat.

Cent victoires. Cent d'affilée.

Ce record faisait de Rugiflamme une idole pour beaucoup de Loufeuteau, qui racontaient chacune de ses batailles, imitaient chacun de ses gestes et rêvaient de devenir un jour aussi fort que lui.

Mais Rugiflamme n'était pas heureux.

« Gagner est trop facile », dit-il un jour à un Loufeuteau admiratif. « Je ne veux pas la victoire. Je veux le combat, le vrai. »

Le Loufeuteau ne comprenait pas et se contentait de le regarder avec encore plus d'admiration.

Puis Icho apparut.

Ce jour-là, Rugiflamme goûta à la défaite pour la première fois. Icho l'envoya au tapis d'un seul coup de griffe.

Rugiflamme se releva et chargea à nouveau. Il tomba. Se releva. Retomba.

Lors de ce combat, il perdit sept fois.

« Impossible », dit-il, étendu sur le sol du Croc des mille crêtes, les yeux rivés sur les Arbres à crêtes desséchés. « Je devrais être invincible. Je devrais être le Guerrier invaincu... »

Il défiait Icho avec obsession. Une fois, deux fois, trois fois... et chaque défi se terminait en défaite. Sa vitesse légendaire ne valait rien face à Icho, et sa force écrasante semblait aussi légère qu'une brise.

À la dixième défaite, Rugiflamme commença à douter.

À la cinquantième, il commença à craindre le combat.

À la quatre-vingt-dix-neuvième, il avait complètement perdu son esprit guerrier.

Le jour de sa centième défaite, Rugiflamme se tenait au centre du Croc des mille crêtes et hurlait vers le ciel. Ce n'était pas un cri de guerre. C'était une plainte.

« J'ai perdu. J'ai été vaincu sur toute la ligne », se dit-il. « Je ne suis pas le Guerrier invaincu. Je suis le Guerrier aux cent défaites. »

À cet instant, une chaîne apparut autour de ses pattes. Elle s'appelait « peur de l'échec » et « incapacité à accepter son imperfection ».

Rugiflamme devint un Inferlupin.

Il ne défiait plus personne et n'acceptait plus aucun défi. Il restait simplement dans un coin du Croc des mille crêtes, silencieux comme un arbre desséché, froid comme la pierre.

« Le Guerrier invaincu est mort », disait-il à chaque loup qui lui demandait son nom. « Maintenant, il ne reste que le Guerrier aux cent défaites. »

Pourtant, dans son cœur, une voix continuait de résonner. C'était ce que le Loufeuteau admiratif avait dit, autrefois :

« J'ai tellement hâte d'entendre ton prochain récit de victoire ! »

Rugiflamme ferma les yeux. Un prochain récit de victoire... Est-ce qu'il y en aurait seulement un ?

Poussière spirituelle : Molosabre fantôme

Description en jeu: Le lien spirituel du Molosabre fantôme. Son cœur repose dans la poussière... sa haine refuse de disparaître.

Dans leur jeunesse, Recas et Icho étaient rivaux jurés de la Crête des crocs. Tous deux étaient convaincus qu'en battant l'autre, ils deviendraient le plus fort de leur région. Un jour, Recas découvrit un cristal de glace dans une grotte de karst et voulut briser la glace pour le récupérer. Mais Icho pensait que ça provoquerait l'effondrement de la grotte, mettant en danger à la fois la famille d'Osky qui y vivait et la famille de Loufeuteau installée à la surface, et tenta de l'arrêter. Les deux s'affrontèrent avec fureur. Recas fut enseveli par l'effondrement de la grotte, et Icho pleura la perte d'un rival à sa mesure. Sans que personne ne le sache, Recas était coincé dans une fissure étroite et, dans l'obscurité et la solitude, la rancœur prit racine dans son cœur, le transformant en un Molosabre fantôme. Quand, pris de frénésie, il finit par percer la glace et s'échapper, Icho avait disparu, et le clan d'Osky avait un nouveau Recas. C'est ainsi qu'il devint un « fantôme vengeur » de la nuit.

Poings

Description en jeu: La flamme du poing d'Icho porte son passé, et tout ce qu'il a fini par comprendre sur le vrai sens du combat.

Icho est né il y a bien longtemps, dans la Crête des crocs.

Il ne lui fallut pas longtemps pour devenir le Loufeuteau le plus fort. Puis le Jappardent le plus fort. Puis le Hurlebrasier le plus fort que la Crête des crocs ait jamais connu. Le nom d'Icho appartenait depuis toujours au plus fort de chaque génération, mais celui-ci devint « l'Icho parmi les Icho ».

Une flamme brûlait en lui, sans jamais sembler s'éteindre. Cette flamme lui faisait désirer le combat, désirer quelque chose qui la ferait brûler plus fort encore. À l'époque, il ne pensait qu'à une seule chose : trouver quelqu'un avec des poings plus durs que les siens. Tout le reste ? Il ne le voyait presque pas. Il voulait juste devenir plus fort, plus fort, et encore plus fort.

Chaque combattant de la Crête des crocs n'était qu'un adversaire de plus, destiné à tomber.


Puis, un jour, il n'y eut plus d'adversaires.

Il avait combattu tout le monde, et battu tous ceux qui méritaient d'être battus. La victoire venait trop facilement. Le combat n'avait plus aucun goût. Debout au milieu du Croc des mille crêtes, fixant les Arbres à crêtes desséchés, il se sentit soudain... vide.

Il avait perdu ses rivaux. Il avait perdu son but. La flamme brûlait toujours en lui, mais elle n'avait plus nulle part où aller.

C'étaient des jours de solitude.


Puis un étranger apparut.

Il s'appelait Lewis. Ils ne parlaient pas la même langue, les mots ordinaires ne servaient donc à rien. Mais Lewis était malin : il découvrit que les poings, eux, savaient parler.

Ils se battirent quatre-vingt-dix-neuf fois. Icho perdit quatre-vingt-dix-neuf fois.

Sévèrement. Encore et encore. Mais Icho ne ressentit aucune amertume. Au contraire ; la flamme qui mourait en lui recommença à brûler.

« Tu veux venir avec moi ? » demandait Lewis après chaque victoire. « Tu deviendras plus fort. »

À la quatre-vingt-dix-neuvième défaite, Icho répondit : « Oui. »

Il ne céda pas parce qu'il avait perdu. Il céda parce qu'il avait enfin trouvé quelqu'un dont les poings étaient plus durs que les siens. Il voulait savoir jusqu'où il pourrait aller en le suivant.


Ce ne fut qu'après avoir quitté la Crête des crocs qu'Icho commença à comprendre quelque chose.

Gagner n'était pas la fin.

Enfant, il traçait sa route à coups de poing. Jeune combattant, il arracha le titre de plus fort. Plus tard, ses poings devinrent sa façon de comprendre le monde. Et après tout ce temps, une chose n'a jamais changé : Icho fait toujours confiance à ses poings.

Il a perdu beaucoup en chemin : le feu de la jeunesse, ses rivaux, même le titre du plus fort. Mais il n'est pas seul.

Peut-être parce que cet homme se tient toujours en face de lui. Peut-être parce que serrer les poings lui procure toujours exactement la même sensation.


Ces derniers temps, Icho quitte rarement Lewis.

Pas parce qu'Icho est devenu plus faible, mais parce que Lewis a changé. L'homme qui l'avait vaincu quatre-vingt-dix-neuf fois à coups de poing est désormais grièvement blessé, et il a même perdu la capacité de fusionner avec Icho. Qu'est-il arrivé à Lewis ? Icho n'en sait rien. Et vous non plus.

Mais Icho sait une chose avec certitude.

Lewis n'a pas perdu son esprit guerrier, tout comme Icho.

Il n'y aura pas de centième combat entre eux. Pas parce qu'ils n'en ont plus envie, mais parce que certaines choses comptent plus que gagner. Icho pensait autrefois que les poings servaient à vaincre des adversaires. Maintenant, il a compris : les poings sont ce qui nous porte jusqu'au prochain combat, et ce qui nous aide à trouver quelqu'un prêt à se tenir à nos côtés quand l'heure arrive.

Le Croc des mille crêtes a déjà fleuri pour Icho. Il a aussi fleuri pour les Inferlupin.

Icho le sait : la flamme ne s'éteindra jamais. Et elle ne brûlera pas en solitaire au Croc des mille crêtes.

Croc tenace

Description en jeu: Formé à partir de la Volonté implacable du Hurlebrasier Alpha. Il incarne son interprétation de ce que signifie être un guerrier.

Presque personne ne sait que le Hurlebrasier Alpha actuel de la Crête des crocs est né à la même époque que l'Icho. Mais face à l'éclat du prodige qu'était Icho, sa lumière semblait faible. Au moment où l'Icho avait déjà revendiqué son nom, il n'était encore qu'un Loufeuteau, s'entraînant jour après jour, les yeux fixés sur le Croc des mille crêtes. Sa croissance était si lente qu'elle passait inaperçue et qu'on le considérait comme ordinaire. De nombreux Jappardent et Loufeuteau avaient pitié de lui, le plaignant d'être né à la même époque que l'Icho. Pourtant, lorsque les autres soupiraient, il continuait d'avancer à son propre rythme. Pas après pas, année après année, il a fini par se hisser au niveau que l'Icho avait autrefois atteint.

« Je ne suis pas talentueux. »

« Et si j'ai un talent, c'est celui de ne m'être jamais arrêté. »

Os de combat lupin

Description en jeu: Un os imprégné de la combativité du Molosabre Recas. Une froideur constante en émane, ainsi qu'une indéniable volonté de guerrier.

Le Recas n'aimait pas qu'on l'appelle « Recas », un titre réservé au plus fort du clan Osky. Il n'avait jamais pu vaincre Icho, même pas s'en approcher.

Autrefois simple Osky naïf, il sortit un jour de sa grotte de glace et se perdit, jusqu'à finir par tomber sur Icho. Il sentit la puissance qui émanait de lui et se méfia... mais Icho lui fit signe d'approcher. Ayant perdu son rival, Icho se sentait seul et lui demanda : « Petit, tu veux devenir plus fort ? »

Poussé par son instinct de défier les puissants, l'Osky répondit simplement, avec détermination. À partir de ce jour, Icho l'entraîna comme un maître, dans l'idée d'en faire un adversaire digne. Bientôt, il devint un Glaivrier.

« Maître Icho, à quel point dois-je devenir fort ? »

« Juste plus fort qu'hier. Jusqu'à devenir un Recas et me vaincre. »

Il devint rapidement le plus puissant du clan Osky et gagna le nom de Recas, mais il n'arrivait toujours pas à battre Icho. Un jour, Icho décida de partir, disant qu'il n'était plus le plus fort. Le Recas ne pouvait pas croire que quiconque, à part lui-même dans le futur, puisse surpasser Icho.

« Cette personne vient d'au-delà de notre monde. »

« Et maintenant, je vais tester ma force dans le vaste monde. »

Le Recas ne comprit pas, sinon une chose : cette « personne » avait vaincu Icho. Alors il affûta sa volonté, avec pour objectif de dépasser un jour Icho et cette « personne ».

Puis il devint un Molosabre, mais il ne rencontra jamais « cette personne ».

Puis vous avez débarqué. À l'instant où vous avez vaincu le Recas, il a enfin compris.

« J'ai trouvé la personne qui me correspond. »

« Et j'ai aussi vu un monde plus vaste. »

Invitation au concert de minuit

Description en jeu: Une superbe invitation d'un or pâle, marquée du filigrane du logo de l'Institut Polaris.

Bonjour,

Félicitations pour votre prochaine promotion au rang d'Excursionniste ! Rendez-vous à la Voie de béryl ce soir à minuit pour un concert spécial donné par mon Aniimo et moi-même.

Venez profiter du ciel nocturne, des étoiles et d'une merveilleuse musique avec nous. Ça va être un spectacle incroyable !

J'ai hâte de vous y voir !

La signature indique « Loulla », suivie de trois empreintes mystérieuses de pattes. L'une d'elles semble appartenir à un oiseau.

Noyau d'Iamo

Description en jeu: Le noyau de l'IA consciente Iamo, un objet pour Aniimo qui protège les Nomades.

Conscience intelligente générée par le système Holo-Lab qui aide les entraîneurs. Contient des données copiées de tous les Aniimo du simulateur de holo-combat et protège tout Aniimo qui s'en équipe.

Boule de poils enjouée

Description en jeu: Si un Touffu vous offre une boule de poils enjouée, c'est qu'il veut vous procurer de la joie !

Il y a très, très longtemps, Pré-aux-frimas était un monde d'un bleu pur, paisible mais teinté de tristesse, jusqu'au jour où une nouvelle forme de vie apparut : la famille des Touffu. Joyeux et sociables, ils inventèrent plein de jeux. Peu à peu, ce monde bleu se mit à scintiller d'un or éblouissant, si lumineux qu'il fit même fondre la glace et la neige autour de lui. C'était une nouvelle forme de vie, épargnée par l'ère d'achromie : un changement minuscule, mais essentiel, dans un cycle sans fin. Car une fois les couleurs éteintes, les restaurer ne signifierait jamais simplement revenir à ce qui existait autrefois.

Touffe mélancolique

Description en jeu: Si même la tristesse doit être cachée... n'est-ce pas... triste en soi ?

Avant que Pré-aux-frimas ne soit recouvert de neige, c'était une terre de lacs limpides et de champs infinis de fleurs bleues. Les Tilotus jouaient librement dans l'eau, tandis que les Cumulaine dérivaient en silence au milieu des fleurs, noyés dans la tristesse, relâchant des brumes mélancoliques qui flottaient et s'amassaient dans l'air. Même les Idylliens originels qui venaient ici finissaient par devenir tristes et se mettaient à pleurer sans pouvoir s'arrêter au contact de ces brumes. Avec le temps, ce phénomène donna naissance à la légende du Lac des larmes. Mais quand la puissance ardente des Hautes-plaines ocres s'affaiblit, cette contrée se refroidit peu à peu. Le lac gela, la neige s'accumula et les Aniimo qui vivaient ici commencèrent à se transformer de façon merveilleuse. Pourtant, les Cumulaine restèrent presque identiques à ceux d'autrefois, comme si le temps ne les affectait pas... jusqu'à l'arrivée des Touffu, qui les rendit si tristes qu'ils se mirent à perdre des touffes mélancoliques.

Épée-coquillage

Description en jeu: Une arme laissée derrière par un Astrophel, couverte de cicatrices de bataille. À présent, on dirait qu'elle ne sert plus que de souvenir.

Une arme laissée derrière par un Astrophel.

Quand l'Astrid évolue en Astrophel, le coquillage dans lequel il vivait autrefois devient une épée de chevalier incassable.

Cette épée-coquillage est couverte d'entailles, sans doute les traces des combats menés aux côtés de son Astrophel.

Désormais, sa valeur tient surtout aux souvenirs qu'elle porte.

Pelle de Louloutre

Description en jeu: La pelle-coquillage de Louloutre, utilisée pour déterrer de magnifiques coquillages et des Stone. Un outil indispensable à la parade nuptiale des Louloutres.

La pelle-coquillage des Louloutre.

Avec son manche en bois et sa pelle faite en coquillage, elle prouve que les Aniimo de ce monde peuvent fabriquer leurs propres outils.

Les Louloutre s'en servent pour déterrer de beaux coquillages et des pierres, puis les offrir à des partenaires potentiels.

Avec quelqu'un de mignon qui les regarde, une Louloutre pourrait probablement creuser tout droit à travers Idylle avec cette pelle.

Parfums légendaires

Orange incandescent

Description en jeu: Être guerrier, c'est ne jamais s'arrêter de combattre. Ne jamais baisser les poings… continuer de frapper jusqu'à la prochaine victoire, peu importe le nombre de défaites.

Tout comme Cress, Ranka descend des veilleurs de nuit de Bourg-en-Fleurs.

Mais lorsqu'Irelia restaura toutes les couleurs dans le pays, la paix put enfin s'établir et les veilleurs de nuit n'étaient plus nécessaires.

Tout le monde se mit à explorer de nouveaux territoires pour trouver des ingrédients afin de créer des parfums exquis.

Cette curiosité mena à la création de l'école florale de Bourg-en-Fleurs, vouée à la recherche et à la culture de fleurs rares : la première tradition de parfumerie de la ville.

L'ancêtre de Ranka comptait parmi ces précurseurs.


Les fleurs flamboyantes fleurissent sur les arbres à crête, symboles radieux de la combativité, et elles étaient autrefois tout ce que convoitaient les veilleurs de nuit.

Contrairement à l'ancêtre de Cress, issu d'une ligne de guerriers, celui de Ranka ne portait pas d'épée de fer rouillée et auréolée de gloire.

Pourtant, il partageait l'ambition du Loufeuteau, s'élevant à ses côtés pour atteindre les plus hauts sommets.

Depuis lors, les parfumeurs de cette lignée ont grandi aux côtés de leurs compagnons Loufeuteau.

Ils considèrent les fleurs flamboyantes comme leurs objectifs et les « vrais combats » comme des expériences nourrissantes sur la voie de l'aventure.


Mais la voie de la puissance n'avait jamais intéressé Ranka. En tant que parfumeur, il était plutôt enclin à l'oisiveté.

Peut-être le sang des veilleurs de nuit s'était-il un peu dilué.

Peut-être sa mère lui avait-elle préféré cette voie.

Quelle qu'en soit la raison, il aimait mieux s'allonger sans bouger dans une prairie baignée de soleil pour humer le parfum des fleurs.

Jusqu'au jour où, lorsque le Loufeuteau avec lequel il avait grandi le quitta à son tour pour vivre ses propres aventures, son cœur tressaillit... avant que le calme ne reprenne le dessus.

Ce désir de suivre cette voie et cette lassitude à son égard ont tous deux forgé le Ranka que nous connaissons aujourd'hui.

Et ainsi, à chaque fois qu'il se présente comme un « parfumeur légendaire », il éprouve aussi bien une grande fierté qu'une immense fatigue.

Désir doré

Description en jeu: Nomade... j'espère que quelqu'un, un jour, entendra la voix dans ton cœur.

Quand elle était petite, Baboni demandait sans arrêt à sa mentor Avetine pourquoi la formule du parfum légendaire s'appelait « Désir doré » et pourquoi son ingrédient principal portait le nom de « Réponse dorée ». Avetine lui racontait alors l'histoire de Haidt, la parfumeuse fondatrice.


Haidt était une parfumeuse de génie... et aussi une personne étrange.

Elle vivait toujours dans son propre monde. La parfumerie était sa façon de parler au monde, et les parfums étaient la réponse du monde.

Elle entendait les autres, sans jamais vraiment les comprendre.

Comme si ses oreilles captaient les mots, mais que son cœur, lui, n'arrivait pas à écouter.

En quête d'inspiration, Haidt vint à la Forêt des foudres, où la foudre la frappa et la laissa inconsciente.

Quand elle se réveilla, elle se retrouva dans une grotte, sous un Arbre-foudre. Un Voltignasse l'y avait amenée. Un jeune Voltige, un peu perdu, était là aussi.

Haidt ne les comprenait pas.

Alors le Voltignasse lui fit signe de toucher sa queue hérissée.

Un courant électrique faible, mais complexe, traversa son corps.

Haidt retira sa main par réflexe, mais un mot résonna dans son cœur :

Préoccupation.

Elle ne comprenait pas ce mot, et pourtant, pour la première fois, elle en sentit le sens.

Blessée et bouleversée par ce sentiment, Haidt resta, vivant avec le Voltignasse et son petit.

D'inconnus, ils devinrent une famille.

Haidt allait souvent à l'Arbre-foudre avec lui.

Il envoyait ses vœux au monde merveilleux par les courants électriques, et portait aussi la voix de Haidt vers celui-ci.

Le tonnerre grondait comme d'habitude, mais rien n'arrivait jamais.

Le petit Voltige ne s'intéressait pas à ce rituel, comme s'il ne croyait pas du tout au monde merveilleux.

Alors les jours passèrent.

Jusqu'au jour où le Voltignasse partit, peut-être pour le monde merveilleux.

Haidt alla une dernière fois à l'Arbre-foudre.

Elle ne pouvait pas produire d'électricité, mais elle cria du plus profond de son cœur.

Un coup de tonnerre retentit, et une branche tomba, comme la réponse d'un ami lointain.


La jeune Baboni fut profondément fascinée par l'histoire incroyable de Haidt. Elle aussi, elle avait envie de voir ce monde merveilleux.

À chaque fois, Avetine secouait doucement la tête et appelait Baboni « sa petite andouille d'apprentie ».

Baboni se mit à bouillonner.

Elle commença à se dire qu'Avetine ne l'aimait peut-être pas vraiment, surtout quand Avetine évoqua le fait qu'une fois ses études terminées, elle partirait pour un long voyage. Baboni eut le cœur lourd, persuadée qu'Avetine avait juste hâte d'abandonner sa sotte d'apprentie.

Ce n'est que lorsqu'elle composa « Désir doré » que Baboni comprit : Avetine souhaitait la voir devenir une apprentie digne de confiance, qu'elle pourrait enfin laisser voler de ses propres ailes. Elle comprit aussi que si Haidt avait nommé cette branche tombée « Réponse dorée », ce n'était pas parce qu'elle avait quoi que ce soit d'exceptionnel.

Peut-être que ce tonnerre n'était pas vraiment une réponse de son ami Voltignasse.

Mais le lien qu'ils avaient partagé, lui, ne s'effacerait jamais.

Rouge éternel

Description en jeu: Du conflit des oppositions naît l'éternité.

Il y a des décennies, les Plaines venteuses perdirent leur calme et leur tranquillité. Dès lors, ces plaines furent marquées par les changements incessants du monde et des conflits sans fin.

On raconte que des créatures dangereuses, même ces Farfafeu casse-pieds, se rassemblaient en bandes la nuit pour se faufiler dans Bourg-en-Fleurs.

Ainsi, en plus des parfumeurs, bon nombre d'habitants de Bourg-en-Fleurs devinrent aussi des veilleurs de nuit.


Une nuit, la veilleuse de nuit Reikito avait le moral à plat et le ventre qui gargouillait de faim.

En passant devant la maison de Grace, elle découvrit que celle-ci avait laissé un plat de gâteaux au miel pour les veilleurs de nuit, sans contrepartie. Mais Reikito hésitait.

Même si sa faim pouvait être comblée, elle avait peur que le goût l'assomme sur place.

C'est à ce moment précis qu'un hurlement bestial retentit.

Reikito se hâta d'empoigner son épée en levant les yeux vers le ciel.

C'était l'Infergon !

Reikito dégaina sa vieille épée en fer rouillée, cible de bien des moqueries, et planta son regard sur l'Infergon. Au même moment, elle ordonna aux villageois de fuir.

En un clin d'œil, l'Infergon fondit sur Reikito.

Face à la taille gargantuesque de l'Infergon, elle ne faisait pas le poids.

Pourtant, Reikito défendit les siens et tint tête au redoutable Infergon.

Personne ne s'attendait à la suite. L'Infergon ne détruisit aucune maison. Il ne blessa personne. À la place, il fixa du regard le fourneau de Grace... et se mit à baver.


Satisfait, l'Infergon repartit en laissant derrière lui une étrange rose rouge.

La famille de Grace était aux anges.

En tant que parfumeurs, ils savaient que c'était le début d'un parfum légendaire.

Ils se mirent à faire des recherches jour et nuit, et finirent par s'habituer aux visites nocturnes occasionnelles de l'Infergon.

Aujourd'hui, les habitants de Bourg-en-Fleurs s'inquiètent plus des explosions venant de la demeure de Grace que de l'Infergon en personne.

Erreur parfaite

Description en jeu: Le plus fascinant dans ce monde, c'est qu'il crée des erreurs parfaites.

À Bourg-en-Fleurs, les parfumeurs ont toujours été admirés... sauf Marlowe, qui semblait faire exception.

Chaque fois qu'il fait la promotion d'un nouveau parfum, tout le monde garde ses distances, de peur de devenir sa prochaine « victime » en s'approchant trop.

Pourtant, il y en a toujours qui, emportés par ses discours passionnés, finissent par tomber raide, sur place.

L'Ancien en était profondément affecté.

Faute de mieux, l'Ancien demanda à Marlowe de se poster près de sa propre maison pour vendre ses produits. Comme ça, toute personne assez malchanceuse pour succomber à ses mixtures pouvait être amenée chez l'Ancien et soignée rapidement.

À force de s'inquiéter sur le cas Marlowe, l'Ancien s'était épuisé.

En réalité, si l'Ancien avait un faible pour Marlowe, ce n'était pas sans raison.

Il était né avec un « mauvais nez », incapable de distinguer une odeur d'une autre.

Enfant, il essaya d'apprendre l'art des mélanges comme tout le monde, puis apporta avec enthousiasme son tout premier parfum à l'Ancien.

Celui-ci fut submergé par la puanteur. Une odeur de « gâteau au miel pourri » qui le fit s'évanouir sur-le-champ.

En se réveillant et en voyant Marlowe l'observer avec inquiétude, l'Ancien n'eut d'autre choix que d'affirmer qu'il s'était évanoui de plaisir : le parfum était tout simplement trop merveilleux.

Marlowe fut si content qu'il en conclut immédiatement qu'il était un parfumeur de génie.

Ainsi, même si ses promotions de parfums continuaient à susciter un franc rejet, il ne renonça pas à créer des parfums.


Si Marlowe était persuadé d'être un parfumeur de génie, ce n'était pas seulement à cause du compliment de l'Ancien.

Même s'il ne pouvait pas sentir la brise marine ou les fleurs, il percevait certaines... odeurs inhabituelles.

Par exemple, il pouvait humer l'argent, la liberté et la chaleur chez les gens.

Il a même déjà capturé un voleur d'Aniimo.

Certains disaient qu'Éole avait fermé une porte à Marlowe, mais lui avait ouvert une fenêtre.

D'autres soutenaient que tout ça n'était que le fruit de son imagination.

Pourtant, quand Marlowe créa « Erreur parfaite », plus tard considéré comme un parfum légendaire, quelque chose changea discrètement dans les esprits.

Et si, au fond, Marlowe avait en lui une véritable forme de génie ? À Bourg-en-Fleurs, l'idée commençait à circuler.

Brise de liberté

Description en jeu: Tant qu'on arrive au même endroit.

Zephyro est un parfumeur de l'école de la concoction, et aussi l'héritier de parfums légendaires.

Pourtant, pour lui, créer des parfums ressemble davantage à un devoir qu'à une passion.

Zephyro nourrit un rêve bien à lui, peu réaliste...

Il veut traverser la mer en volant.

Heureusement, il peut fusionner avec des Aniimo.

Malheureusement, il ne peut le faire qu'avec des Fluoretti.

Sans l'aide du vent, un Fluoretti ne peut pas franchir la mer.

Par chance, son Fluoretti était le compagnon du grand-père de Zephyro, et il sait que chanter le Chant de la liberté peut faire éclore la Cloche de la liberté.

Quand elle éclot, un grand vent se lève.

Ils pourraient alors chevaucher ce vent pour traverser la mer, comme le grand-père de Zephyro l'avait fait autrefois.

Zephyro et son Fluoretti chantaient donc souvent près de la Cloche de la liberté.

Mais elle n'a jamais éclos, pas une seule fois.

Le vent a même emporté le Chant de la liberté.

À force, la frustration a failli les rendre fous.

Chanter, attendre, réfléchir...

Grand vent, grand vent... quand viendras-tu ?

Notre chanson n'est-elle pas assez libre ? Pourquoi la Cloche de la liberté ne veut-elle pas éclore ?


Quand elle a enfin éclos, Zephyro a compris :

La liberté de partir et celle de rester ne font qu'une.

Malgré tout, il a choisi de chevaucher le grand vent avec son Fluoretti, et est parti.

Parce que c'était la liberté qu'ils désiraient.

Pas plus noble que de rester, juste fidèle à leur cœur.


Quand le parfum « Brise de liberté » a été terminé, Zephyro a enfin lâché prise.

Il n'était plus parfumeur, et il a renoncé au devoir transmis de génération en génération.

Il se sentait léger. Si léger.

Car il ne portait plus qu'un seul souhait : voler par-dessus la mer.

« À toi qui partages ce destin, je confie cette Brise de liberté...

Qu'elle te porte, toi aussi, vers l'endroit qui fait battre ton cœur. »

Serment éternel

Description en jeu: « Dès l'instant où on a fusionné, on est devenus les meilleurs amis du monde. » C'est un serment éternel qui nous lie pour toujours.

Dans ses derniers instants, Ron regarda le « Parfum Voix magnifique » et une foule de souvenirs lui revinrent.

Un garçon, honteux de sa façon de chanter, rencontra Barny, caché dans un coin, en train de fredonner une mélodie tout aussi fausse... et tous deux cessèrent d'être tristes.

En fait, ils se sentirent même heureux, en se disant qu'il y avait « quelqu'un d'autre comme moi » dans ce monde.

Ils se mirent à chanter ensemble ces chansons atroces, de plus en plus fort et de plus en plus joyeusement.

Et à force de chanter, leurs cœurs se lièrent, et ils acquirent le pouvoir de fusionner.

« Dès l'instant où on a fusionné, on est devenus les meilleurs amis du monde. »

« Quoi qu'il arrive, ça ne changera jamais. »


Ron raconta cette histoire encore et encore à son fils, avec le regret d'une promesse non tenue.

Finalement, il reposa le parfum et prit la couronne de fruits scintillants, desséchée depuis longtemps.

Il avait encore tant de choses à dire, mais il n'en avait plus la force.

Son fils lui serra la main et lui répéta :

« Je porterai la couronne. Je trouverai Barny. Je tiendrai ta promesse à ta place. »

La conscience de Ron s'effaçait déjà, flottant entre veille et sommeil, avec des mots inexprimés, jusqu'à ce qu'il s'endorme.

Il revit Barny, juste là, devant lui.

« Barny, regarde... J'ai enfin créé le Parfum Voix magnifique. Maintenant, on peut chanter ensemble. Mais maintenant... je n'ai presque pas envie de te le donner. »

« Pardon... je ne peux plus chanter avec toi. Alors... tu chanteras ces chansons atroces tout seul, pour moi ? »

« Ne m'attends pas... mais ne m'oublie pas non plus. »

« Continue juste à chanter ces mélodies fausses... et pense à moi, toujours. »

Murmure d'absence

Description en jeu: Un parfum légendaire fabriqué par Elvira à base de fleurs de chante-baleine. Quiconque le respire se laisse porter vers des souvenirs doux et tendres.

Au début, l'ancêtre d'Elvira voulait seulement créer un parfum qui capture la tristesse.

Après la mort de sa mère, quelque chose en elle est resté vide. Ce n'était pas exactement de la douleur. C'était froid. C'était le silence laissé par des pas qu'elle n'entendrait plus jamais. Elle essaya d'emprisonner ce sentiment dans un flacon, avec la profondeur du santal, la fraîcheur de l'encens et le voile aérien du musc blanc.

Mais après trois mois d'efforts, elle n'y arrivait toujours pas. Le manque dans son cœur était trop lourd. Aucun parfum ne pouvait vraiment le contenir.

Un soir, elle s'assit au bord de la mer, perdue dans ses pensées. Puis un chant glissa sur l'eau, grave et envoûtant, long et lointain, comme une salutation venue d'un autre monde. En suivant le son, elle trouva un Échoflux solitaire, fendant les flots.

Il continuait de chanter, encore et encore, comme s'il attendait une réponse qui ne viendrait jamais.

À chaque chant de baleine, des fleurs d'un rose lumineux s'épanouissaient le long de la rive. Leurs pétales clairs et luisants se déployaient lentement, comme si le chant lui-même prenait forme. L'ancêtre d'Elvira tendit la main pour en effleurer une. Une goutte de rosée glissa du pétale, charriant une étrange chaleur.

Et, à cet instant, elle se souvint de la main de sa mère. Pas telle qu'elle était à la fin, fine et fragile, mais telle qu'elle avait été des années plus tôt, chaude et douce, la guidant à travers les champs de fleurs. Elle portait le parfum de Vespéris.

Alors elle comprit. L'Échoflux ne chantait pas par tristesse. Il chantait parce qu'il se souvenait encore de la chaleur de l'être qu'il avait perdu. Le manque n'est pas froid. C'est l'éclat d'une chaleur qui persiste, même à une distance incommensurable.

L'ancêtre d'Elvira nomma alors cette fleur la Fleur de chante-baleine. Elle la ramena à Bourg-en-Fleurs et l'utilisa pour composer le tout premier flacon de « Murmure d'absence ».

Le jour où il fut terminé, Elvira en déposa une touche sur son poignet. Ce n'était en rien le parfum profond, frais et insaisissable qu'elle avait voulu créer. À travers le voile de son parfum, elle pouvait presque revoir sa mère, debout dans un champ de fleurs violettes, souriant avec la même joie qu'autrefois.

Sérénité

Description en jeu: « Je penserai à eux, mais le simple fait de savoir que tout le monde va bien me suffit. »

Dael est un parfumeur avec une âme de voyageur. Il espère faire découvrir au monde entier les parfums emblématiques de Bourg-en-Fleurs, et les partager partout où la route le mènera.

Après la mort de sa famille, il s'est mis à vivre comme un vagabond.

Chaque fois que ses voyages le rapprochaient de la Forêt des météores, il s'y rendait au lieu de retourner à Bourg-en-Fleurs, parce que pour lui, les Célestia étaient la dernière famille qui lui restait.

Tout a commencé par une simple blague.

Un jour, quand Dael était petit, il demanda à sa mère d'où il venait.

Elle l'emmena à l'avant-poste des Célestia et lui dit qu'elle l'y avait trouvé, puis ramené à la maison.

« Alors toi, tu étais un petit Célestia », dit-elle. « Ton apparence est ainsi seulement parce que je t'ai ramené à Bourg-en-Fleurs. »

Le jeune Dael la crut sur parole.

À partir de là, il filait toujours jouer à l'avant-poste des Célestia.

Il considérait les Célestia comme sa famille, et finit même par comprendre plus ou moins leur langue.

En grandissant, Dael comprit que ce n'était qu'une petite blague de sa mère. Pourtant, les Célestia de l'avant-poste ne cessèrent jamais d'avoir une place à part dans son cœur.

Quand il est loin de chez lui, il ressent un manque.

Mais quand il est tout près, il lui suffit de savoir qu'ils sont en sécurité.

Résonance du cœur

Description en jeu: La résonance du cœur, qui vous guide vers l'endroit auquel vous appartenez vraiment.

Dans ce monde, des gens naissent heureux.

Certains les admirent.

D'autres les trouvent bizarres.

Et d'autres encore trouvent ça parfaitement normal.

Fantine fait partie de ces personnes naturellement joyeuses.

Fantine et Iola sont deux sœurs de Bourg-en-Fleurs.

L'aînée, Fantine, a suivi les traces de leur père et est devenue parfumeuse, tandis que la cadette, Iola, tenait de leur mère et est devenue bergère.

Fantine ne comprenait pas pourquoi Iola s'inquiétait autant pour un certain garçon nommé Lupon, et Iola ne comprenait pas pourquoi Fantine était toujours si heureuse.

Et puis Iola n'a pas seulement commencé à s'inquiéter pour Lupon... elle a aussi commencé à s'inquiéter pour Fantine.

Elle se demandait si sa sœur n'était pas malade.

Pour la première fois, Fantine s'est sentie un peu inquiète. Elle a pris son petit Cumulaine et est partie à Pré-aux-frimas, en espérant se détendre un peu tout en cherchant des ingrédients pour un parfum.

Peu après leur arrivée, son Cumulaine s'est agité.

En serrant son Cumulaine bouleversé, Fantine a ressenti une tristesse qu'elle n'avait jamais connue, et a laissé le Cumulaine s'en aller.

Elle ne comprenait pas. Est-ce que sa joie la rendait différente ? Est-ce qu'être triste était vraiment la bonne façon d'être ?

Ce n'est que lorsque la corolle douce-amère s'est épanouie que Fantine a soudain compris.

Si les Touffu étaient heureux, et qu'elle l'était aussi, alors pourquoi une Fantine heureuse ne serait-elle pas avec des Touffu heureux ?

Elle a même commencé à se demander... et si, au fond, elle n'était pas simplement un Touffu grand et élancé ?

Accueil

Description en jeu: Se sacrifier et protéger, c'est partir puis retrouver le chemin du foyer.

Dans les souvenirs d'enfance d'Awen, son foyer ressemblait à n'importe quelle maison familiale de Bourg-en-Fleurs : simple, chaleureux, familier. À l'époque, le plus gros souci de sa vie était que sa mère restait dans les champs de fleurs pour cultiver de nouvelles variétés au lieu de rentrer, tandis que les plaintes de son père donnaient à Awen des migraines sans fin.

Même quand elle sentait qu'elle était, d'une certaine façon, différente des autres habitants de Bourg-en-Fleurs, ça ne la préoccupait pas.

Sauf lors de ces rares moments où la neige tombait sur la Mer florale.

Sa mère fixait alors les profondeurs, avec une lueur nostalgique dans le regard.

La petite Awen demanda à sa mère ce qu'il y avait au-delà de la Mer florale.

Sa mère se contenta de secouer la tête, comme s'il y avait des choses qu'elle n'arrivait pas à dire.

Quand Awen grandit, elle trouva une ligne dans les notes de recherche de sa mère, sans aucun contexte.

« Il neige, mais mon foyer n'est plus là. »

C'est là qu'Awen comprit : pas étonnant qu'elle porte une odeur différente de celle des gens de Bourg-en-Fleurs. Elle avait un autre foyer, quelque part.

Elle voulait retrouver ce foyer, trouver « l'origine » où elle n'était jamais allée.

Enfin, après avoir affronté d'innombrables dangers, elle atteignit l'ancienne tour blanche de parfums, au plus profond de la Mer florale, et elle y trouva la formule d'un parfum nommé « Foyer »... et, avec elle, son origine.

Elle venait d'Azurville. Elle n'avait jamais vraiment appartenu à cet endroit.

Elle se dit qu'elle devait partir d'ici et se diriger vers son origine.

Quant au parfum appelé « Foyer », inutile de l'apporter à sa mère. Car le foyer dans le cœur de sa mère était le Plateau blanc, totalement effondré lors du bouleversement de la terre... L'endroit où elle avait vécu, enfant, aux côtés des Bourgeonnet.

Pour certains, le foyer est un parfum qui guide, qui mène vers l'endroit d'où l'on vient.

Pour d'autres, le foyer est un lieu qu'on est destiné à quitter. Quitter le foyer, c'est recommencer.

Rouge dansant

Description en jeu: Un parfum légendaire conçu par la parfumeuse Grace, avec des racines de fleur de flammes comme ingrédient principal, même s'il est encore en cours de création.

Gorgé de l'énergie ardente des racines de fleur de flammes, cet objet est extrêmement instable et risque d'exploser. À manipuler avec précaution.

Épice légendaire

Fleur flamboyante

Description en jeu: Une fleur orange qui pousse sur les arbres à crêtes. Elle vacille comme une flamme éternelle. Le parfumeur Ranka, de Bourg-en-Fleurs, la cherche pour composer un parfum légendaire.

À quoi bon combattre ? Si un objectif ne peut jamais être atteint, si nos corps vieillissent et s'usent, si la défaite est tout ce qui nous attend… pourquoi continuer à nous battre ? Le Croc des mille crêtes ne s'ouvre pas aux plus forts. Il ne s'incline que devant les âmes ardentes et impérissables.

Réponse dorée

Description en jeu: Une branche tombée de l'Arbre-foudre pendant un orage, comme une réponse venue des nuages. La parfumeuse Avetine, de Bourg-en-Fleurs, la cherche.

La famille des Voltige croit que les courants électriques ont le pouvoir magique de relier tout ce qui existe dans le monde, et que passer un « appel », c'est relier un cœur à un autre. Ses membres pensent que, grâce à l'Arbre-foudre, ils peuvent parler au monde merveilleux. En réalité, même le plus vieux des Voltige ignore l'origine de l'Arbre-foudre : la seule chose qu'il sait, c'est qu'il y a cent ans, il s'est soudain desséché quand les terres ont perdu leurs couleurs, puis qu'il a repris vie lorsque le gardien a rendu les couleurs, il y a soixante-dix ans. Comment il est apparu et d'où il vient, personne ne le sait. Ou peut-être vient-il du monde merveilleux... Peut-être que ce n'est qu'un arbre ordinaire, choisi par la foudre.

Rosée de rochefleur

Description en jeu: Rosée de rochefleur, issue d'une fleur rare qui éclot au cœur de pierres anciennes. Marlowe, parfumeur de Bourg-en-Fleurs, semble la rechercher.

Le corps d'un Balabée abrite deux consciences : la conscience de Balabée, active, et la conscience de la balle, latente. Cela illustre aussi les deux voies d'évolution possibles pour les Aniimo de la famille des Balabées. Les fonceurs en quête de perfection peuvent évoluer en Coléobée, tandis que ceux qui foncent tête la première peuvent éveiller leur conscience de la balle pour évoluer en Boulabée. Quel chemin est le bon, lequel est le mauvais ? La pierre ronde où pousse la Rochefleur semble être la destination, à moins que ce ne soit simplement une étrange pierre turquoise, posée là dans notre monde.

Fleur de flammes

Description en jeu: Une fleur née de la convergence des éléments de feu au sommet des Hautes-plaines ocres. Elle dégage un parfum épicé. Cress, la parfumeuse de Bourg-en-Fleurs, la recherche pour créer un parfum légendaire.

L'Infergon a été vaincu par un guerrier. Une fleur semblable à une flamme a étrangement éclos à l'endroit même où il a donné son dernier souffle.

L'Infergon aurait-il jadis avalé la précieuse fleur de flammes des Hautes-plaines ocres ?

Ou la fleur de flammes a-t-elle simplement fleuri pour l'Infergon ?

La légende de la famille des Machou détient peut-être la réponse.

L'Infergon vit éternellement dans les Hautes-plaines ocres, tant que la flamme continue de brûler.

Racine de fleur de flammes

Description en jeu: Une racine florale née de la convergence des éléments de feu, au sommet des Hautes-plaines ocres. Elle dégage une aura dangereuse. Grace, la parfumeuse de Bourg-en-Fleurs, la recherche pour créer un parfum légendaire.

Les Pics des bourrasques résonnent souvent des rugissements de douleur de l'Infergon.

Ce n'est que lorsqu'il est vaincu par un Casquipreux que ces cris cessent brièvement.

D'où vient la souffrance de l'Infergon ?

De la perte d'un rival prédestiné ?

Du prix à payer pour être une légende des Hautes-plaines ocres ?

Peut-être que ce n'est que dans le silence de la nuit, sur cette île isolée, que cette histoire ancienne et mystérieuse sera racontée.

Grande astrine précieuse

Description en jeu: Une astrine particulièrement grosse cueillie sur un gros arbre à astrines. Amour et nostalgie, richesse et persistance. Le parfumeur Dael, qui s'attarde dans la Forêt des météores, pourra peut-être la transfigurer en un produit remarquable.

Astralé était un Célestia à part : aussi intelligent que gourmand. Avec l'aide de Brillo, ils volaient de grandes astrines à la peau trop dure pour les autres Célestia. Ils se servaient de pierres tranchantes pour ouvrir les grandes astrines et pouvoir se gaver de leur pulpe délicieuse. Un jour, ils découvrirent une grande astrine bleu et rose. Après avoir consommé sa pulpe, Astralé évolua en un Stellaria de forme prismana. Fort de ses nouvelles connaissances sur les Stellaria, Astralé comprit que son pouvoir magique l'empêcherait de vivre avec les autres Célestia. Son esprit était devenu calme et mystique, mais dire au revoir aux siens était trop dur. Astralé décida alors de protéger l'avant-poste des Célestia grâce à son pouvoir. Plus tard, quand Brillo se mit à chercher de grandes astrines pour revoir Astralé, ce dernier choisit d'offrir une pluie d'astrines en guise d'adieu, en partageant ces grosses astrines et leurs bénédictions avec tout le monde.

Rosée de douce-amère

Description en jeu: Rosée récoltée sur des corolles douces-amères. Imprégnée à la fois de tristesse et de joie, elle dégage un parfum complexe, tout en nuances. La parfumeuse Fantine la recherche à Pré-aux-frimas.

À l'origine, c'était une fleur rare qui poussait au milieu d'une mer de fleurs bleues d'un azur profond, avec des pétales retombants, comme courbés par un chagrin silencieux. Après l'apparition des Touffu à Pré-aux-frimas, et tandis qu'ils répandaient la joie partout où ils allaient, ces pétales prirent lentement une douce teinte dorée. Pendant longtemps, des fleurs bleu-or ont fleuri dans toute la région. Mais à mesure que les Touffu se multipliaient, les Cumulaine choisirent de partir loin des joyeux Touffu, vers des lieux où ils pouvaient savourer leur tristesse. Ainsi, ayant perdu cette aura mélancolique, ces corolles douces-amères se sont remises à courber leurs pétales. Depuis, elles ne produisent plus leur précieuse rosée.

Aromathyste de rose nivéenne

Description en jeu: De l'aromathyste fabriqué avec du nectar de rose nivéenne. Il dégage un parfum à la fois glacial et joyeux.

Le Plateau blanc, le lieu le plus élevé après les Pics des bourrasques, était recouvert d'une neige épaisse.

Pour parvenir au Plateau blanc, il fallait obligatoirement passer par le Bois touffu.

Des Ourso dangereux rôdaient, leurs grognements menaçants résonnaient partout dans la forêt.

Les Bourgeonnet frissonnaient en bravant la neige et le vent glacial pour atteindre le Plateau blanc.

Mais ici poussait aussi une fleur merveilleuse qui avait le pouvoir de maintenir les Ourso à l'écart.

Les habitants de Bourg-en-Fleurs finirent également par découvrir l'existence de cette fleur blanche.

Au début, les Bourgeonnet et les habitants de Bourg-en-Fleurs vécurent chacun de leur côté, sans s'importuner.

Puis ils commencèrent peu à peu à communiquer et à cohabiter sur le Plateau blanc.

Quand la Méliflore exécuta la danse de florenliesse, la fleur blanche s'épanouit face au froid glacial et à la neige tourbillonnante.

On l'appelait la « rose nivéenne », le miracle dans la neige.

Le miracle d'une fleur magnifique qui s'épanouissait au cœur d'un monde hostile et impitoyable.

Mais aussi le miracle de la coexistence et de l'entraide entre les Bourgeonnet et les habitants de Bourg-en-Fleurs.

Là où fleurit la rose nivéenne se trouve le foyer partagé des gens de Bourg-en-Fleurs et de la famille des Bourgeonnet.

Noyau de liane

Description en jeu: Une fleur qui renferme à la fois l'énergie des lianes et des souvenirs précieux.

Chacune des lianes principales du Barnabé contient un noyau de liane, qui stocke ses souvenirs les plus importants et sert de source d'énergie secondaire aux lianes. La vie du Barnabé n'est pas brève, et les noyaux de liane qui portent souvenirs et émotions perdurent bien plus longtemps. Un parfumeur des Bois brumeux semble en avoir besoin.

17 septembre 2026