Histoire principale · Voyage · Croissance · Foyer

Les chapitres de l'histoire d'Aniimo

L'Histoire principale va de Voyage vers Idylle à Arc-en-ciel terrestre ; les chapitres Voyage sont les légendes régionales, à suivre dans l'ordre de votre choix. Chaque carte ci-dessous est celle du jeu.

  • 35 chapitres
  • 4 groupes de chapitres

Voici les cartes de chapitre du journal de quêtes : le nom, le texte et la bannière que le jeu affiche pour chacune, regroupés exactement comme le journal les regroupe. L'Histoire principale est le fil conducteur ; Voyage rassemble les légendes régionales que vous pouvez suivre dans n'importe quel ordre ; l'Histoire de croissance est le parcours d'entraînement de l'Institut ; les Quêtes du logis relèvent du Foyer.

Histoire principale

  1. 1

    Voyage vers Idylle

    J'ai rejoint l'équipe d'expédition en tant qu'observateur spécial !
    Somptueuse et merveilleuse Idylle, me voilà !
    Aniimo... me voilà !

  2. 2

    Repartir à l'aventure

    Vous avez rejoint l'Institut et vous revoilà à Idylle.
    De nouveaux défis et aventures vous attendent.
    Il est temps de gagner la reconnaissance de cette terre. C'est parti !

  3. 3

    Voyage vers Bourg-en-Fleurs

    Bourg-en-Fleurs, ville des fleurs et du parfum.
    Lumiris, le prismana,
    Et le festival des fleurs, où les vœux se réalisent...

  4. 4

    Les fleurs et les ombres des papillons

    Cherchez le parfum des champs de fleurs.
    Là où dansent les ailes des papillons...
    Quelles merveilles nous attendent ?

  5. 5

    Arc-en-ciel terrestre

    Guidés par les senteurs anciennes,
    Nous découvrons enfin les Lumiris.
    Devant nos yeux, quelles merveilles nous attendent ?

Voyage

Les chapitres Voyage sont les légendes des régions : chacune est un récit complet lié à un lieu et à une lignée de créatures (la Crête des crocs et le Hurlebrasier, l'Arbre-foudre et les Voltige, le Bois de la tour-aux-roses et les Bourgeonnets). Leurs curiosités et documents sont sur les deux autres pages du lore.

  1. 1

    Un rêve parfumé

    La petite pousse fleurie de la Côte de maréeflore sombre dans un Rêve achrome.
    Une voyageuse a parcouru le pays et lu toutes les légendes,
    et offre son parfum sous la forme de dix couleurs de fragrance.

  2. 2

    Rêve parfumé

    La petite pousse fleurie de la Côte de maréeflore sombre dans un Rêve achrome.
    Une voyageuse a parcouru le pays et lu toutes les légendes,
    et offre son parfum sous la forme de dix couleurs de fragrance.

    Comment cela se termine

    Des couleurs en mouvement tissent un rêve éblouissant et restaurent ce qui se perd lorsque les teintes s'estompent.

  3. 3

    La légende de la Grève d'Échoflux

    La marée emporte la solitude vers l'abîme sans fin ;
    les étoiles portent l'espoir jusqu'aux cieux immenses et lointains.
    Les chants du rivage résonnent encore, guettant le retour des âmes.
    La flamme des chevaliers se transmet de génération en génération, protégeant l'espoir ardent des retrouvailles familiales.

  4. 4

    Notes de la Côte de maréeflore

    L'étoile filante dorée errante, le phare jamais vu.
    Autrefois port animé, aujourd'hui rivage de récifs et de vasières.
    La Côte de maréeflore n'a pas de légendes renversantes,
    mais c'est un chouette petit arrêt pour souffler pendant le voyage.

  5. 5

    Présence mystérieuse

    L'équipement holographique d'Astra est souvent défaillant.
    Il semblerait qu'une présence mystérieuse en soit la cause...

  6. 6

    La légende de la brume et de la lumière

    Le brouillard et la lumière des Bois brumeux
    Sont comme deux vieux amis
    Ayant fait le serment de ne jamais se quitter.

  7. 7

    Réunion de famille

  8. 8

    Les étoiles et le chevalier

    Près du rivage où l'Astrophel a disparu, quelques Louloutre ont été aperçues en train d'espionner les environs.
    Elles semblent chercher les coquillages que l'Astrophel leur a pris... Mais pourquoi l'Astrophel leur aurait-il volé leurs coquillages, au juste ?

  9. 9

    Notes de Bourg-en-Fleurs

    Bourg-en-Fleurs est une contrée paisible, renommée pour son art de la parfumerie.
    Les senteurs florales, mielleuses et composées sont les trois écoles des parfumeurs,
    qui correspondent aux trois métiers : horticulteur, apiculteur et maître des papillons.
    Certains choisissent de s'inquiéter d'un carnet de commandes qui déborde,
    quand d'autres préfèrent savourer des heures douces, sans se presser.

  10. 10

    La légende de Fleurs et épines

    Fleurs et épines, protection et sacrifice.
    Telle l'ombre qui suit sa forme, les deux ne font qu'un.

  11. 11

    La légende du territoire des météores

    La légende raconte que la Forêt des météores est un lieu chéri par les étoiles elles-mêmes.
    Il y a bien longtemps, le dieu du vent y est également descendu.
    Aujourd'hui, les jeunes pousses sur les branches mortes
    sont devenues un grand arbre qui cristallise la lumière des étoiles.

  12. 12

    La légende du Croc des mille crêtes

    Ceci est le cimetière des guerriers,
    mais également leur berceau.

  13. 13

    La légende du territoire de la foudre et du tonnerre

    Les courants électriques portent des mots qui frappent les cœurs.
    La réponse du tonnerre se fait entendre dans toute la région.

  14. 14

    La légende des Casquimou et des Cuiragon

    Lame de bravoure, fleur de flammes.
    Une légende immortelle de ces terres rouges.

  15. 15

    La légende de la Cloche de la liberté

    Qu'est-ce que la liberté ?
    Le vent se dissipe, mais le cœur, lui, perdure.

  16. 16

    La légende de la Voie de béryl

    Est-il simple de choisir la bonne voie ?
    Dans un monde qui file à toute vitesse,
    Qui sait vraiment quelle direction prendre ?

  17. 17

    La légende de Pré-aux-frimas

    Puissiez-vous toujours trouver le bonheur...
    Et apprendre à comprendre le chagrin.

  18. 18

    Hurlebrasier égaré

    Il y a un garçon anxieux et un Loufeuteau triste devant Amusine.
    Que s'est-il passé ?

  19. 19

    Filoutus serviable

    Où peut bien être le Filoutus d'il y a cinq ans, maintenant ?

  20. 20

    Le pouvoir du mal du pays

    Aidez le Cabaroc à se rappeler à quoi ressemble sa ville natale.

  21. 21

    Architecture et modèles

    Faites en sorte que l'Aniimo demandé pose devant les bâtiments et aidez Lucas le photographe à compléter sa collection de photos...

  22. 22

    L'accessoire favori du Cumulaine

    Une fille près du magasin veut faire de son Cumulaine un mannequin. Mais est-ce vraiment ce que veut ce dernier ?

  23. 23

    C'est de l'art ! Pas des gribouillis !

    Avez-vous ce qu'il faut pour les épreuves esthétiques d'un grand artiste ? Ce peintre excentrique est obsédé par l'idée de capturer le « cercle parfait » grâce à des lignes abstraites. Déchiffrez ses croquis déroutants, apportez-lui l'Aniimo correspondant et gagnez en échange des chefs-d'œuvre originaux inestimables !

  24. 24

    Collectez des Pièces voxelisées

    Le gérant du gacha de vœu stellaire connaît l'emplacement de pièces voxelisées exclusives, mais il veut une Astrine en échange. Allez d'abord lui en trouver une.

  25. 25

    Concours de Style Aniimo

    Les inscriptions pour le Match de présentation d’Aniimo sont désormais ouvertes. Que se passera-t-il pendant le Match... ?

  26. 26

    Pomœuf qui roule

    Un Pomœuf surexcité roule partout dans Astra malgré les supplications de son propriétaire...
    Il faut vite le rattraper avant qu'il ne se fasse la malle pour de bon !

Histoire de croissance

  1. 1

    Évaluation de la Veine

    Suivez les conseils de votre pédagogue et parcourez le monde le long des Veines.
    Partez à l'aventure, progressez, collectionnez... puis passez l'évaluation !
    Continuez de gagner en puissance !

  2. 2

    Distinction de Polaris

    Après d'innombrables jours et nuits d'entraînement, l'aventure de l'Entraînement d'élite touche à sa fin.
    Chaque pas du voyage résonne encore. Polaris est à la hauteur de sa légende.

Quêtes du logis

  1. 1

    Le monde à l'intérieur du camping-car

    Fannie de LogiPoche m'a offert un camping-car.
    Il y a même un monde portatif rien qu'à moi à l'intérieur du camping-car !
    Viens vivre dans mon foyer avec les Aniimo !

    Comment cela commence

    Une étrange voiture est garée dans les Champs de Cumulaines.
    Hein ? Pourquoi y a-t-il une voiture sur le Continent d’Idylle ?

  2. 2

    Clair de lune, moissons et convivialité

    Le Festival de la Lune des moissons d'Astra approche. Fannie m'a apporté un nouveau stock de graines et de meubles. Il est temps d'organiser une fête des moissons avec les Aniimo dans mon foyer !

17 septembre 2026