Défi solo d’Aniimo

Simulateur de holo-combat

Le simulateur de holo-combat est le défi solo : trois entraînements élémentaires, quatre difficultés chacun, et une course roguelite de 10 ou 16 étages qui se termine sur un Oméga. Chaque entraînement annonce les éléments que le jeu recommande contre lui, les récompenses de premier passage tombent une fois par saison, et les bonus d’entraînement sont réinitialisés chaque semaine.

  • 3 entraînements élémentaires
  • 4 difficultés chacun
  • 10/16 étages par course
  • 41 jours de saison

Deux modes, deux onglets

Simulateur de holo-combat

En solo, ouvert toute la semaine. Trois entraînements élémentaires, quatre difficultés chacun, une course qui se termine sur un Oméga.

Cette page

Nexus de holo-combat

Des équipes de 4 joueurs, du jeudi au dimanche, classées aux étoiles. Un mode différent, pas un autre nom pour le simulateur.

Sur l’écran des événements

Les trois entraînements, et ce qui les bat

Chaque entraînement est un élément, avec les contres que le jeu affiche lui-même sur sa carte. Les quatre difficultés se déverrouillent en chaîne : chacune exige un rang de Nomade, et relève le niveau pour lequel elle est conçue.

Entraînement de l'herbe dans le simulateur de holo-combat

Entraînement de l'herbe

Lv.50

À emmener FeuVentObscurité

Le bouton « Aniimo recommandé » du jeu filtre votre propre collection sur ces éléments. Il n’y a pas de liste figée : emmenez ce que vous possédez.

  1. Facile
  2. Normal

    Entraînement de l'herbe - Ordinaire

    Lv.55 Atteindre le rang d'Excursionniste III Étages 10

  3. Difficile

    Entraînement de l'herbe - Difficile

    Lv.60 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

  4. Défi

    Épreuve de l'herbe - Défi

    Lv.63 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

Entraînement de l'eau dans le simulateur de holo-combat

Entraînement de l'eau

Lv.50

À emmener PlanteFoudreGlace

Le bouton « Aniimo recommandé » du jeu filtre votre propre collection sur ces éléments. Il n’y a pas de liste figée : emmenez ce que vous possédez.

  1. Facile
  2. Normal

    Entraînement de l'eau - Ordinaire

    Lv.55 Atteindre le rang d'Excursionniste III Étages 10

  3. Difficile

    Entraînement de l'eau - difficile

    Lv.60 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

  4. Défi

    Épreuve de l'eau - Défi

    Lv.63 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

Entraînement du feu dans le simulateur de holo-combat

Entraînement du feu

Lv.50

À emmener EauTerre

Le bouton « Aniimo recommandé » du jeu filtre votre propre collection sur ces éléments. Il n’y a pas de liste figée : emmenez ce que vous possédez.

  1. Facile
  2. Normal

    Entraînement de Feu - Ordinaire

    Lv.55 Atteindre le rang d'Excursionniste III Étages 10

  3. Difficile

    Entraînement du feu - difficile

    Lv.60 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

  4. Défi

    Épreuve du feu - Défi

    Lv.63 Atteindre le rang d'Avant-garde I Étages 16

    Premier passage

À vous de jouer

Le jeu recommande des éléments, pas une liste d’Aniimo : ce que vous emmenez, c’est vous qui le décidez. Voici les outils du site pour le faire, et pour comparer avec ce que les autres Nomades ont joué.

Montez l’équipe

Quatre emplacements, chaque compétence et chaque objet porté, gardés dans votre navigateur. Le bouton du planificateur la publie ensuite.

Ouvrir le planificateur

Demandez aux autres

Un itinéraire qui ne passe pas, une difficulté qui ne cède pas : posez la question sur le Discord, quelqu’un l’a déjà rencontrée.

Rejoindre le Discord

Une course, étage par étage

Une course est un itinéraire, pas un niveau. Facile et Normal déroulent dix étages, Difficile et Défi seize. Le quatrième étage vous met toujours un Alpha en face, celui d’après est un repos, et le dernier étage est l’Oméga. Entre les deux, tout est un choix de salles.

Course de 10 étages

  1. 1
    • Combat ordinaire
    2 salles
  2. 2
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    4 salles
  3. 3
    • Combat ordinaire
    • Événement financiers
    • Combat de haute difficulté
    3 salles
  4. 4 1 salle
  5. 5
    • Repos et récupération
    1 salle
  6. 6
    • Événement contrôlable
    • Événement à risque
    • Combat de haute difficulté
    • Événement financiers
    6 salles
  7. 7
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    2 à 4 salles
  8. 8
    • Combat de haute difficulté
    • Événement à risque
    5 salles
  9. 9
    • Repos et récupération
    1 salle
  10. 10 1 salle

Course de 16 étages

  1. 1
    • Combat ordinaire
    2 salles
  2. 2
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    4 salles
  3. 3
    • Combat ordinaire
    • Événement financiers
    • Combat de haute difficulté
    3 salles
  4. 4 1 salle
  5. 5
    • Repos et récupération
    1 salle
  6. 6
    • Événement contrôlable
    • Événement financiers
    • Événement à risque
    • Combat de haute difficulté
    6 salles
  7. 7
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    2 à 4 salles
  8. 8
    • Combat de haute difficulté
    • Événement à risque
    5 salles
  9. 9 1 salle
  10. 10
    • Repos et récupération
    • Événement à risque
    • Combat de haute difficulté
    • Événement financiers
    4 à 5 salles
  11. 11
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    2 salles
  12. 12
    • Événement contrôlable
    • Combat ordinaire
    • Combat de haute difficulté
    • Événement à risque
    8 à 9 salles
  13. 13
    • Combat de haute difficulté
    • Inconnu
    2 salles
  14. 14
    • Événement financiers
    • Événement à risque
    8 salles
  15. 15
    • Repos et récupération
    • Événement à risque
    3 salles
  16. 16 1 salle

L’Alpha que vous devenez

Le quatrième étage est une transformation : vous prenez le contrôle d’un Alpha pour le reste de la course, et le jeu classe chacun par le rôle qu’il tient. Voici les sept que porte le client, avec sa propre description de leur façon de jouer.

Valsiris

DPS

Valsiris Alpha est un Alpha de type Déflagration, conçu pour infliger de gros dégâts en restant sur place et enchaîner des combos multi coups rapides. Il peut marquer ses cibles avec son ultime, puis déclencher ces marques à répétition avec ses compétences de maintien pour infliger de lourds dégâts de zone.

Fiche

Le Voltignasse Alpha est un Alpha de type Déflagration doté d'une mobilité extrême et de combos de compétences sans fin, capable de déclencher fréquemment le Gizmo principal de Déferlement via ses compétences pour infliger de lourds dégâts aux cibles dans une zone.

Fiche

Tubabec

Bouclier RUPTURE

Tubabec Alpha est un Alpha défensif axé sur les contre-attaques, avec une survivabilité exceptionnelle. Ses compétences accordent de puissants boucliers et infligent des dégâts de zone en fonction de la valeur du bouclier.

Fiche

Voilotus

Soigner

Voilotus Alpha est un Alpha de type soigneur, avec de puissants soins de zone sur la durée. Ses compétences restaurent en continu les PV, déclenchent son talent et le Gizmo principal de Vitalité, et laissent derrière elles de nombreuses gouttes de soin.

Fiche

Cuiragon

En défense RUPTURE

Cuiragon Alpha est un Alpha défensif axé sur la survie et de puissantes contre-attaques. Il peut brièvement devenir immunisé contre les dégâts, riposter sur ses cibles et invoquer des lames de vent et des ouragans pour infliger de lourds dégâts ainsi que des dégâts de RUPTURE.

Fiche

Hurlebrasier Alpha est un Alpha spécialisé dans les dégâts, doté de puissantes attaques chargées en rafale et d'une mécanique de dégâts auto-infligés. Il peut regrouper les cibles, puis dépenser des PV pour déchaîner un coup dévastateur.

Fiche

Stellaria

Économie

Stellaria Alpha est spécialisé dans l'obtention de Pièces d'Entraînement et augmente ses dégâts en fonction de la quantité gagnée. Ses compétences génèrent des Pièces d'Entraînement, et leurs effets s'améliorent selon le total remporté.

Fiche

L’arbre de talents

La course se termine, l’arbre reste. 48 nœuds, dont 9 déverrouillent quelque chose au lieu d’ajouter un chiffre : un emplacement d’équipe en plus, un style d’entraînement, une jauge de transformation pleine dès le départ.

  • Virtuose de la farce

    Déverrouille un emplacement de composition supplémentaire.

    Coût 200

  • Faveur de la fortune

    Déverrouillez le type d'entraînement Richesse.

    Coût 300

  • Capital de départ

    Octroie 500 pièce(s) d'entraînement supplémentaire(s) au début.

    Coût 500

  • Reconfiguration d'holo-gizmo

    Quand vous choisissez un holo-gizmo, vous pouvez dépenser 200 pièces d'entraînement pour réinitialiser la sélection 1 fois.

    Coût 750

  • Démarrage énergique

    Les PE de transformation d'Alpha commencent au max.

    Coût 1200

  • Bonheur double

    Quand vous obtenez un holo-gizmo, vous avez 20 de chances d'obtenir 1 holo-gizmo supplémentaire d'un type d'entraînement aléatoire.

    Coût 1200

  • Entraînement rapide

    Déverrouille l'entraînement rapide, ce qui vous permet de dépenser des Pass d'entraînement rapide pour terminer l'entraînement instantanément.

    Coût 1500

  • Reconfiguration efficace

    Le coût en pièces d'entraînement est réduit de 50 lors de la réinitialisation des holo-gizmos.

    Coût 3000

  • Boost de style

    Quand vous choisissez un style d'entraînement, il y a une chance qu'un Gizmo principal apparaisse.

    Coût 1500

  • Buff de RUPTURE 4 nœuds
  • Buff de PV 4 nœuds
  • Buff de DÉFM 4 nœuds
  • Buff de DÉFP 4 nœuds
  • Buff d'ATQ 3 nœuds
  • Buff de DÉG CRIT 3 nœuds
  • Buff de coup critique 3 nœuds
  • Buff de DÉG 3 nœuds
  • Buff de réduction des DÉG 3 nœuds
  • Boost de revenus 3 nœuds
  • Gizmo boosté 2 nœuds
  • Buff de transformation 2 nœuds
  • Buff de RÉGÉN 1 nœud

Chaque holo-gizmo, style par style 7 types · 77 gizmos

Un combat gagné vous remet un holo-gizmo ; le jeu les range en sept types d’entraînement, chacun avec six gizmos basiques, quatre avancés et un Gizmo principal qui grandit sur deux niveaux de plus. Chaque nom et chaque ligne ci-dessous sont ceux du jeu.

« Choisissez un type d'entraînement et recevez un holo-gizmo de départ. Les holo-gizmos de ce type ont beaucoup plus de chances d'apparaître pendant cette manche. » « Quand vous choisissez un style d'entraînement, il y a une chance qu'un Gizmo principal apparaisse. » « Récupérez d'abord 3 Gizmo du même type d'entraînement pour déverrouiller la transformation Alpha correspondante. »

Énergie

Un type d'entraînement qui augmente les dégâts des compétences de base. Augmente les chances d'obtenir des gizmos d'Énergie.

Basique 6
  • Frappe pulvérisante

    Augmente les dégâts de RUPTURE des compétences de 30%.

  • Convergence des sens

    Augmente le taux de CRIT des compétences de 20%.

  • Frappe concentrée

    Augmente les dégâts de CRIT des compétences de 40%.

  • Charge stable

    Récupère 0.6 PE par seconde.

  • Force superposée

    Pour chaque holo-gizmo d'[Énergie] que vous possédez, augmente le boost de dégâts de vos compétences de 2%.

  • Extension d'énergie

    Augmente les PE max. de 10.

Avancé 4
  • Expansion

    Quand une compétence inflige des dégâts, tous les ennemis ordinaires ayant moins de 15% de PV restants ainsi que les Alpha et Oméga ayant moins de 10% de PV restants seront exécutés.

  • Alimentation sans perte

    Après 6 lancements de compétence, la prochaine compétence ne consomme aucun PE.

  • Frappes consécutives

    Après qu'une compétence a éliminé une cible, vous vous téléportez derrière une autre cible, récupérez … PE et augmentez l'ATQ de … pendant … secondes. Effet cumulable jusqu'à … fois.

  • Bénédiction de protection

    Après 5 lancements de compétence, gagne un bouclier équivalant à … des PV max. qui dure … s.

Gizmo principal [Mk III] Brassard énergisant

Brassard énergisant α +35% de dégâts de compétence Toutes les 4 utilisations de compétence déclenchent aléatoirement 1 [Rafales de vent], [Rafales de glace] ou [Rafales de foudre].

Brassard énergisant – Suprême +50% de dégâts de compétence Toutes les 4 utilisations de compétence déclenchent aléatoirement 1 [Rafales de vent], [Rafales de glace] ou [Rafales de foudre]. Après qu'une compétence inflige des dégâts, exécute les cibles ordinaires sous 10% PV, et les cibles Alpha ou Oméga sous 5% PV.

Surtension

Un type d'entraînement qui augmente les dégâts d'ultime. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Déferlement.

Basique 6
  • Frappe de rupture

    Augmente les dégâts de RUPTURE de l'ultime de 40%.

  • Hyper sens

    Augmente le taux de CRIT de l'ultime de 25%.

  • Impact concentré

    Augmente les dégâts de CRIT de l'ultime de 50%.

  • Puissance cumulative

    Pour chaque holo-gizmo de [Surtension] que vous possédez, augmente le boost de dégâts de l'ultime de 3%.

  • Réactivité

    Récupère 75 PU au début d'un combat.

  • Alimentation stable

    Récupère 1 PU par seconde.

Avancé 4
  • Coût nul

    Après 4 lancements d'ultime, le prochain ultime ne coûte aucun PU.

  • Boost de vitalité

    Récupère 10% des PV max. après avoir lancé l'ultime.

  • Téméraire

    Lancer l'ultime consomme 10% de vos PV actuels pour augmenter l'ATQ de 15% pendant … s. TdR : … s.

  • Érosion élémentaire

    Tous les … lancements d'ultime pendant cette partie, déclenche une déflagration en chaîne d'élément aléatoire [Déferlement] … fois supplémentaire(s).

Gizmo principal [Mk III] Déferlement

Moteur de déferlement α +60% de dégâts d'Ultime Quand tu lances un Ultime, déclenche 1 coups de [Déflagration de Vent] et 1 coups d'[Explosion de glace].

Moteur de déferlement – Suprême +80% de dégâts d'Ultime Quand tu lances un Ultime, déclenche 1 coups de [Rafale de vent], 1 coups de [Rafale de glace] et 1 coups de [Rafale de foudre]. Après avoir lancé un Ultime, restaure 20 points d'Ultime en 5 s. Temps de recharge : 20 s.

Défense

Un type d'entraînement qui octroie des bonus tant que vous avez un bouclier. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Défense.

Basique 6
  • Protection

    Augmente la DÉFP et la DÉFM de 5% quand un bouclier est actif.

  • Bouclier à charge

    Récupère 1 PE par seconde quand un bouclier est actif.

  • Métal raffiné

    [Barrière réfléchissante] Augmente définitivement vos PV max de 1% toutes les 50 Bombes d'Énergie ou Bombes d'Énergie renforcées lancées.

  • Vengeance

    Pour chaque holo-gizmo de [Défense] que vous possédez, augmentez les dégâts de [Barrière réfléchissante] de ….

  • Résolution défensive

    Réduit le TdR de toutes les compétences de bouclier de 15%.

  • Résilience

    Augmente les dégâts de Rupture de 900% quand un bouclier est actif.

Avancé 4
  • Bombe puissante

    [Barrière réfléchissante] Augmente le Taux de CRIT des Bombes d'Énergie de 35% et les Dégâts de CRIT de 70%, et 2% de Taux de CRIT excédentaire est converti en … de Dégâts de CRIT.

  • Entraînement intensif

    Augmente les dégâts subis de 25% pendant les 15 premières secondes du combat. Augmente ensuite vos PV de 10% et octroie un bouclier équivalant à … de vos PV max. jusqu'à la fin du combat.

  • Défense sans faille

    Au début du combat, gagne un bouclier équivalant à … des PV max. Le bouclier dure … s.

  • Bastion de fer

    Obtient l'Armure suprême quand un bouclier est actif.

Gizmo principal [Mk III] Barrière réfléchissante

Barrière réfléchissante – Mod +Toutes les 10 s, gagne un bouclier égal à 15% des PV max. Sous bouclier, toutes les 1 s ou en subissant des dégâts, tire 2 projectiles d'énergie sur la cible la plus proche, infligeant des dégâts bruts équivalents à 3% de tes PV max.

Barrière réfléchissante – Suprême +Toutes les 10 s, gagne un bouclier égal à 20% des PV max. Sous bouclier, toutes les 1 s ou en subissant des dégâts, tire 2 projectiles d'énergie sur la cible la plus proche, infligeant des dégâts bruts équivalents à 3% de tes PV max. Tous les 50 projectiles d'énergie tirés, tire 1 projectile d'énergie amélioré, infligeant des dégâts bruts équivalents à 3% de la valeur actuelle du bouclier + 80% de tes PV max.

Vitalité

Un type d'entraînement qui octroie des bonus quand vous recevez des soins. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Vitalité.

Basique 6
  • Soin protecteur

    Augmente la DÉFP et la DÉFM de … pendant … s en recevant des soins.

  • Repos et récupération

    Récupère 1 PE en recevant des soins. TdR : 0.5 s.

  • Vigueur corporelle

    [Réparation matricielle] Augmente définitivement vos soins de 1% pour chaque 50 impulsion(s) que vous lancez ou que vous faites rebondir.

  • Renforcement matriciel

    Augmente les dégâts de [Réparation matricielle] de … pour chaque holo-gizmo de [Vitalité] que vous possédez.

  • Traitement d'urgence

    Réduit le TdR de toutes les compétences de soin de 15%.

  • Réserve de soin

    Il y a 25% de chances qu'un objet de soin qui restaure … des PV max. apparaisse en éliminant un ennemi.

Avancé 4
  • Bouclier surchargé

    … de l'excédent de soins est converti en bouclier, plafonné à … de vos PV max, pendant … s.

  • Calme guerrier

    Augmente la réduction des dégâts de … quand vous avez moins de 50% de PV.

  • Amplificateur de rebond

    Augmente le nombre de rebonds de [Réparation matricielle] de ….

  • Situation critique

    Récupère … des PV max. en 30 s quand vous avez moins de 30% de PV. TdR : … s.

Gizmo principal [Mk III] Réparation matricielle

Réparation matricielle α +Restaure 5% des PV max toutes les 5 s. Quand vous recevez des soins, tire 3 impulsions sur la cible la plus proche, infligeant des dégâts bruts équivalents à 55% des soins reçus + 1% des PV max. L'impulsion ricoche jusqu'à 4 fois. S'il n'y a qu'une seule cible, elle peut ricocher entre la cible et le joueur.

Réparation matricielle – Suprême +Restaure 6% des PV max toutes les 5 s. Quand vous recevez des soins, tire 5 impulsions sur la cible la plus proche, infligeant des dégâts bruts équivalents à 70% des soins reçus + 1% des PV max. L'impulsion ricoche jusqu'à 5 fois. S'il n'y a qu'une seule cible, elle peut ricocher entre la cible et le joueur.

Protection

Un type d'entraînement qui augmente la défense en combat. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Protection.

Basique 6
  • Corps de fer

    Augmente vos PV max. de 20%.

  • Charge de proximité

    Augmente la DÉFP et la DÉFM de 1 par tranche de 5 PV max. que vous possédez.

  • Chaleur brûlante

    [Armure au halo ardent] Augmente définitivement le bonus de dégâts de [Gizmo principal] de 1% après avoir infligé des dégâts 20 fois.

  • La meilleure attaque, c'est la défense

    Augmente le Taux de CRIT de [Gizmo principal] de … chaque fois que vous subissez des dégâts, cumulable jusqu'à … fois.

  • Chaleur croissante

    Augmente les dégâts d'[Armure au halo ardent] de … pour chaque holo-gizmo de [Protection] que vous possédez.

  • Entraînement défensif

    Augmente la DÉFP et la DÉFM de … (maximum : …) toutes les 5 s après le début du combat.

Avancé 4
  • Propagation des flammes

    Augmente le rayon de [Armure au halo ardent] de … m.

  • Champ d'annulation

    Réduit l'ATQ des cibles de 5% quand on vous attaque. Cet effet dure … s.

  • Volonté implacable

    Récupère 5% des PV max. tous les 10 coup(s) subi(s).

  • Indestructible

    Gagne … point(s) de réduction des dégâts tous les 0.03 point(s) de DÉFP et de DÉFM que vous possédez.

Gizmo principal [Mk III] Armure au halo ardent

Armure au halo ardent α +15% de DÉFP et DÉFM Toutes les 1 s, inflige des dégâts bruts équivalents à 1% de DÉFP et DÉFM aux cibles dans un rayon de … m et applique 1 cumuls de [Brûlure]. Se cumule jusqu'à 10 fois et dure 10 s. Quand [Brûlure] atteint le nombre max de cumuls ou que la cible est vaincue, elle explose, infligeant des dégâts bruts équivalents à 4% de DÉFP et DÉFM aux cibles proches et appliquant 1 cumuls de [Brûlure].

Armure au halo ardent – Suprême +25% de DÉFP et DÉFM Toutes les 0.6 s, inflige des dégâts bruts équivalents à 1% de DÉFP et DÉFM aux cibles dans un rayon de … m et applique 1 cumuls de [Brûlure]. Se cumule jusqu'à 10 fois et dure 10 s. Quand [Brûlure] atteint le nombre max de cumuls ou que la cible est vaincue, elle explose, infligeant des dégâts bruts équivalents à 4% de DÉFP et DÉFM aux cibles proches et appliquant 1 cumuls de [Brûlure]. Tous les dégâts de [Gizmo principal] appliquent … cumuls de [Brûlure].

Vaillance

Un type d'entraînement qui augmente les dégâts à mesure que vous en subissez. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Vaillance.

Basique 6
  • Potentiel du désespoir

    Augmente votre boost de dégâts de 10% tous les 20% de PV perdus. Le boost de dégâts gagne une amélioration de la limite et un boost de … supplémentaires quand vos PV deviennent inférieurs à ….

  • Bastion ultime

    Augmente la quantité de bouclier que vous recevez de 12% tous les 25% de PV perdus. Cette quantité gagne une amélioration de la limite et un boost de … supplémentaires quand vos PV deviennent inférieurs à ….

  • Déferlement de désespoir

    Augmente la quantité de soin que vous recevez de 12% tous les 25% de PV perdus. Cette quantité gagne une amélioration de la limite et un boost de … supplémentaires quand vos PV deviennent inférieurs à ….

  • Charge d'adversité

    Gagne Invincibilité pendant 1 s quand vous subissez des dégâts mortels. TdR : 0.5 s.

  • Sang bouillonnant

    Augmente l'ATQ de 1% pour chaque holo-gizmo de [Vaillance] que vous possédez.

  • Douleur à retardement

    Convertit 50% de tous les dégâts subis en dégâts finaux, qui seront infligés dans les 5 s.

Avancé 4
  • Pas de repli

    Récupère 5 PE à chaque fois que vous subissez un coup. TdR : 60 s.

  • Parade d'adversité

    Augmente votre taux de critique de … à chaque fois que vous subissez des dégâts. Cet effet dure … s, cumulable jusqu'à … fois.

  • Déferlement d'adversité

    Augmente vos dégâts de CRIT de … à chaque fois que vous subissez des dégâts. Cet effet dure … s, cumulable jusqu'à … fois.

  • Dernière résistance

    Reçoit un bouclier équivalant à 60% des PV max. pendant … s quand vous avez moins de 25% de PV. TdR : … s.

Gizmo principal [Mk III] Masque de ferveur

Masque de ferveur α +8% de réduction des dégâts Les PV récupérables passent à 50 % des PV max, et l'ATQ augmente de 7%. Tous les 50 coups subis, déclenche un coup de dégâts bruts en zone équivalent à 20% de l'ATQ, et t'accorde 15% de Siphon + un bouclier égal à 10% des PV max pendant 20 s.

Masque de ferveur – Suprême +12% de réduction des dégâts Les PV récupérables passent à 50 % des PV max, et l'ATQ augmente de 10%. Tous les 30 coups subis, déclenche un coup de dégâts bruts en zone équivalent à 30% de l'ATQ, et vous accorde 15% de Siphon, un bouclier égal à 15% des PV max et 25% d'amplification des dégâts pendant 20 s.

Richesse

Un type d'entraînement qui dépense des pièces d'entraînement pour attaquer. Augmente les chances d'obtenir des gizmos de Richesse.

Basique 6
  • Fragment de bon I

    Vous permet de constituer un [Holo-bingo simple] après avoir obtenu toutes les parties d'Holo-bingo.

  • Fragment de bon II

    Vous permet de constituer un [Holo-bingo simple] après avoir obtenu toutes les parties d'Holo-bingo.

  • Rabais d'adhésion

    Réduit le prix de tous les objets de la boutique de 15 pièces d'entraînement pour chaque holo-gizmo de [Richesse] que vous possédez.

  • Prime de risque

    Vous avez … de chances de gagner … pièce(s) d'or quand vous subissez des dégâts pendant les … premières secondes du combat.

  • Intérêts composés

    Vous avez … de chances de gagner … pièce(s) d'or quand vous infligez des dégâts pendant les … premières secondes du combat.

  • Siphon de Richesse

    Vous permet de constituer un [Holo-bingo simple] après avoir obtenu toutes les parties d'Holo-bingo.

Avancé 4
  • Chasseur de primes

    Vaincre une cible ordinaire a 20% de chances d'accorder 2 pièces. Vaincre un Alpha ou un Oméga a … de chances d'accorder 100 pièces.

  • Valeur croissante

    Augmente le Taux de CRIT de [Gizmo principal] de 3% si vous avez gagné plus de 1000 pièces d'entraînement lors de cette partie.

  • Capital de CRIT

    Augmente les dégâts de CRIT de [Gizmo principal] de 6% à chaque fois que vous gagnez plus de 1000 pièces d'entraînement lors de cette partie.

  • Argent donné

    [Dé intuitif] Pour chaque pièce d'or lancée, consommez … pièces d'entraînement et augmentez les dégâts de [Dé intuitif] de …. La compétence ne s'active pas si vous n'avez pas assez de pièces d'entraînement.

Gizmo principal [Mk III] Dé intuitif

Dé intuitif α +20% de gains de Pièces d'entraînement Pendant cet entraînement, toutes les 200 Pièces d'entraînement obtenues, 1 Pièce d'entraînement flottante est générée autour de toi, jusqu'à un total de 15, avec un temps de recharge de 15 s. Chaque Pièce d'entraînement inflige des dégâts bruts équivalents à 70% de l'ATQ.

Dé intuitif : Suprême +30% de gains de Pièces d'entraînement Pendant cet entraînement, toutes les 200 Pièces d'entraînement obtenues, 1 Pièce d'entraînement flottante est générée autour de toi, jusqu'à un total de 20, avec un temps de recharge de 15 s. Chaque Pièce d'entraînement inflige des dégâts bruts équivalents à 70% de l'ATQ, et chaque coup a 10% de chances de faire tomber … Pièces d'entraînement. Ramasser les Pièces d'entraînement tombées réduit le temps de recharge de [Dé intuitif] de … s.

Un huitième type est livré verrouillé dans le client de lancement, sans gizmo derrière lui pour l’instant : Chaos · Appareil du chaos

Des points de suspension marquent une valeur que la table du client ne contient pas pour ce gizmo.

Les affixes de salle

Les traits qu’une salle peut donner à ses ennemis, dans les mots du jeu :

  • Solide

    La réduction des dégâts augmente de 15%.

  • Puissance

    Augmente l'ATQ de 30%.

  • Résistance physique

    La réduction des dégâts physiques augmente de 20%.

  • Résistance magique

    La réduction des dégâts magiques augmente de 20%.

  • Rempart

    À 50 % de PV, obtient un bouclier égal à 30% des PV max.

  • Soins perso

    À 20% de PV, restaure rapidement 30% de PV en 5 s.

  • Perturbation

    Déploie un champ de ralentissement quand il est vaincu.

  • Vitalité

    Génère un champ de soin quand il est vaincu.

  • Autodestruction

    S'autodétruit quand il est vaincu.

  • Sacrifice

    En cas de défaite, la cible la plus proche gagne un bouclier égal à 15% des PV et un boost d'ATQ de 15%.

  • Coup de bouclier

    Quand il inflige des dégâts, gagne un bouclier égal à 5% des PV max.

  • Brûlure

    Quand il inflige des dégâts, applique 5 s de dégâts sur la durée et réduit l'efficacité des soins de 35%.

  • Engourdissement

    Quand il inflige des dégâts, applique 5 s de dégâts sur la durée et ralentit de 25%.

Saison et récompenses

Trois horloges tournent en même temps : les récompenses de premier passage une fois par saison, les bonus d’entraînement chaque semaine, et une liste de tâches chaque jour.

La saison

Une saison dure environ 41 jours, et ce n’est qu’ensuite que les récompenses de premier passage reviennent. Voici les fenêtres que porte le client, à l’heure de votre serveur.

  1. 1 31 juil. – 28 oct. 2026
  2. 2 29 oct. – 9 déc. 2026
  3. 3 10 déc. – 20 janv. 2027
  4. 4 21 janv. – 3 mars 2027
  5. 5 4 mars – 14 avr. 2027
  6. 6 15 avr. – 26 mai 2027
  7. 7 27 mai – 7 juil. 2027
  8. 8 8 juil. – 18 août 2027

Points Oméga hebdomadaires

L’Oméga qui termine une course rapporte des points, et les points se paient par paliers.

Tâches quotidiennes

La liste que le mode demande chaque jour, dans les mots du jeu.

  • Terminer toutes les phases d'entraînement ordinaire
  • Terminer 1 phase d'entraînement difficile
  • Terminer 2 phases d'entraînement difficile
  • Terminer toutes les phases d'entraînement difficile
  • Terminez 1 type d'entraînement avancé
  • Terminez 2 types d'entraînement avancé
  • Terminez tous les types d'entraînement avancé

Tiré au moment de la récupération : le client n’en porte pas la liste.

Passer la course Une fois une difficulté terminée, elle peut être balayée au lieu d’être jouée : 30 points d’endurance et 1 ticket par balayage.

Les règles, dans les mots du jeu

Les questions que les joueurs posent vraiment

Le simulateur de holo-combat et le nexus de holo-combat, c’est pareil ?

Non. Le simulateur est un défi solo, ouvert toute la semaine, découpé par élément en quatre difficultés. Le nexus est un défi en équipe de 4 joueurs, du jeudi au dimanche, qui classe les équipes selon leur rang d’étoiles. Ce sont deux modes distincts, avec deux onglets distincts dans l’écran Événements du jeu.

Combien y a-t-il d’entraînements dans le simulateur de holo-combat ?

Trois : herbe, eau et feu, chacun avec quatre difficultés (Facile, Normal, Difficile, et un palier Défi qui est une épreuve à part). Cela fait douze courses au total.

Faut-il terminer les difficultés faciles d’abord ?

Pour les récompenses, non. Terminer la difficulté la plus élevée vous donne les bonus d’entraînement de toutes les difficultés inférieures : la route efficace est donc la plus dure que vous arrivez vraiment à finir. Les récompenses de premier passage restent propres à chaque difficulté, et chaque difficulté exige toujours son rang de Nomade avant de s’ouvrir.

À quelle fréquence les récompenses sont-elles réinitialisées ?

Les bonus d’entraînement sont réinitialisés chaque semaine. Les récompenses de premier passage sont une fois par saison, et une saison dure environ six semaines.

À quel niveau faut-il être ?

Facile est conçu pour le niveau 50, Normal pour le 55, Difficile pour le 60 et le palier Défi pour le 63. Chaque entraînement annonce aussi les éléments qu’il recommande d’emmener.