L’Ambre lumin fait grandir la Branche : « De l’Ambre infusé de pouvoir Lumin. Les branches des Plaines venteuses peuvent en absorber l’énergie pour grandir. » Le continent en compte 157 et les Îles murmillon 9, et chacun que vous ramassez donne 1 Ambre lumin, 2 000 EXP d’Aniimo et 200 Safaris. La plupart sont posés dans le monde. Les autres expliquent pourquoi ce guide existe : certains récompensent une activité, d’autres sont portés par un Aniimo sauvage, d’autres sont gardés, et quelques-uns n’apparaissent qu’avec la pluie, la neige ou la nuit. Vous trouverez ci-dessous comment la Branche les dépense, pourquoi un ambre n’est pas là où vous le cherchiez, puis chaque région avec ses ambres épinglés et numérotés, et un lien qui vous les fait parcourir sur la carte interactive.
Ce que la Branche en fait
Chaque Ambre lumin que vous remettez vaut un point pour la Branche des Plaines venteuses, qui gagne un nœud tous les 10 ambres, jusqu’à 150. À 120, le nœud que l’écran de la Branche intitule Révélation tellurique ouvre deux grottes scellées jusque-là, l’une sous les Champs de Cumulaine, l’autre sous la Crête des crocs. Le badge le plus haut de chaque zone demande aussi des Ambres lumin trouvés sur place : 5 dans la plupart des zones, 3 au Pré-aux-frimas. Les 157 ambres du continent suffisent à atteindre 150 ; les Alpha, les Oméga et la première victoire dans chaque sanctuaire en donnent d’autres.
Pourquoi un ambre n’est pas là où vous le cherchiez
Six raisons, de la plus sournoise à la plus évidente. Chaque carte de région plus bas signale les ambres concernés.
C'est le prix d'une activité58 ambres récompensent une Borne lumine, une Collection de lumine ou un Ambre fuyant : réussissez l'activité et l'ambre est à vous. Chaque carte de région les nomme.
Un Aniimo le porte27 ambres sont portés par un Aniimo sauvage. L'aide du jeu le dit ainsi : « Certains Aniimo peuvent également avoir avalé accidentellement de l'ambre lumin ou en transporter. » Chaque carte de région dit quelle espèce.
Il est gardé20 ambres sont sous un sceau, avec des Aniimo qui montent la garde autour : « Battez les Aniimo gardiens pour briser le sceau et récupérer l'ambre », dit l'aide du jeu. Chaque carte de région nomme les gardiens.
Il attend la météo ou l'heure16 ambres n'apparaissent que sous condition : un sous la pluie, un pendant l'orage, un sous la neige, un pendant une quête, et les autres à certaines heures de la journée du jeu, la nuit pour la plupart.
Il est sous terre11 ambres sont sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Vous l'avez déjà prisUn ambre quitte sa place dès que vous le prenez. Si vous avez déjà parcouru une région, certains de ses emplacements sont tout simplement déjà passés dans votre sac.
Région par région
Les régions sont classées par niveau, les Îles murmillon en dernier (elles ont leur propre carte). Chaque carte épingle tous les ambres de la région, numérotés dans l’ordre du lien Parcourir, qui trace le même itinéraire sur la carte interactive.
à ramasserprix d'une activitéporté par un Aniimogardémétéo, heure ou quêtesous terre
Champs de Cumulaine
Niv. 5–15 · 17 ambresChamps de Cumulaine
6 à ramasser sur place, 6 à gagner dans une activité, 3 portés par un Aniimo sauvage, 1 gardé et 1 sous condition.
Activités Borne lumine « Porte des ruines » · Collection de lumine « Descente vers le noyau » · Collection de lumine « Couloir effondré » · Ambre fuyant « Caverne cristalline » · Collection de lumine · Collection de lumine « Cours, Loufeuteau ! ».
Porté par Crabourgeon, Cumulaine et Silexodon.
Gardé par Cumulaine.
Condition 1 seulement le jour.
Sous terre 1 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Téléporteurs les plus proches : Basses-ruines idylliennes (6), Caverne cristalline (5) et Champs de Cumulaine (3).
Mer florale
Niv. 19–28 · 9 ambresMer florale
3 à ramasser sur place, 4 à gagner dans une activité et 2 portés par un Aniimo sauvage.
Activités Borne lumine « Instant floral » · Collection de lumine « Panoramas du village » · Borne lumine « Ruines de la Mer de fleurs » · Collection de lumine « Surfer dans la Mer florale ».
Porté par Bourgeonnet et Plumiel.
Condition 1 seulement la nuit (selon l'horloge du jeu) · 1 seulement pendant l'orage.
Téléporteurs les plus proches : Bourg-en-Fleurs (4), Mer florale (3) et Vallée des lumipapillons (1).
Forêt des météores
Niv. 20–25 · 8 ambresForêt des météores
2 à ramasser sur place, 3 à gagner dans une activité, 1 portés par un Aniimo sauvage et 2 gardés.
Activités Borne lumine « Nid d'étoiles » · Ambre fuyant « Planage améthyste » · Collection de lumine « Traverser le canyon ».
Porté par Célestia.
Gardé par Célestia et Filoutus.
Condition 1 seulement une fois jouée une scène voisine · 1 seulement une fois un défi voisin terminé.
Téléporteurs les plus proches : Forêt des météores (7) et Colline de primepousse (1).
Le Détroit argenté
Niv. 28–32 · 14 ambresLe Détroit argenté
6 à ramasser sur place, 4 à gagner dans une activité, 1 portés par un Aniimo sauvage et 3 gardés.
Activités Borne lumine « Chants de Cuicui sur le fjord » · Ambre fuyant « Atterrissage insulaire » · Collection de lumine « Pierres grondantes » · Borne lumine « Ombre verte ».
Porté par Cuicui.
Gardé par Clairbec, Crabiflore, Crabourgeon, Cuicui, Jappardent et Loufeuteau.
Téléporteurs les plus proches : Détroit argenté (7), Plateau de clairebranche (3) et Basses-ruines idylliennes (3).
Crête des crocs
Niv. 30–35 · 15 ambresCrête des crocs
4 à ramasser sur place, 6 à gagner dans une activité, 2 portés par un Aniimo sauvage et 3 gardés.
Activités Borne lumine « Vérité voilée » · Borne lumine « Pierre gelée » · Collection de lumine « Planage sonique » · Collection de lumine « Feu porté par le vent » · Borne lumine « Murs de pierre effondrés » · Collection de lumine « Sprint en montée ».
Porté par Loufeuteau et Osky.
Gardé par Fluoretti, Glaivrier, Jappardent et Osky.
Sous terre 2 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Téléporteurs les plus proches : Mine oubliée (7), Crête des crocs (4) et Grève d'échoflux (2).
Les Bois brumeux
Niv. 35–37 · 13 ambresLes Bois brumeux
5 à ramasser sur place, 4 à gagner dans une activité, 1 portés par un Aniimo sauvage et 3 gardés.
Activités Collection de lumine « Flux étoilé » · Ambre fuyant « Descente flottante » · Borne lumine « Pierre ombragée » · Collection de lumine « Dans la brume ».
Porté par Fredon.
Gardé par Crabourgeon, Fluoretti et Fredon.
Sous terre 1 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Téléporteurs les plus proches : Caverne cristalline (4), Bois brumeux (4) et Mine oubliée (2).
Grève d’échoflux
Niv. 36–40 · 12 ambresGrève d'échoflux
1 à ramasser sur place, 7 à gagner dans une activité, 3 portés par un Aniimo sauvage et 1 sous condition.
Activités Borne lumine « Restauration de fragments » · Collection de lumine « Saut d'Échoflux » · Collection de lumine « Coquillages roulants » · Collection de lumine « Saut aquatique » · Borne lumine « Casse-tête de piliers » · Borne lumine « Échoflux » · Borne lumine « Vue en trou de serrure ».
Porté par Astrid, Crabourgeon et Louloutre.
Condition 1 seulement la nuit (selon l'horloge du jeu) · 1 seulement quand il pleut.
Téléporteurs les plus proches : Grève d'échoflux (7), Bancs-de-sable côtiers (4) et Col d'argilite (1).
Voie de béryl
Niv. 40–47 · 8 ambresVoie de béryl
4 à ramasser sur place, 2 portés par un Aniimo sauvage et 2 sous condition.
Porté par Balabée et Flammi.
Condition 2 seulement la nuit (selon l'horloge du jeu) · 1 seulement à certaines heures.
Téléporteurs les plus proches : Voie de béryl (4) et Col d'argilite (4).
Forêt des foudres
Niv. 40–45 · 14 ambresForêt des foudres
2 à ramasser sur place, 7 à gagner dans une activité, 2 portés par un Aniimo sauvage et 3 gardés.
Activités Ambre fuyant « Planage sylvestre » · Ambre fuyant « Dans la Mer florale » · Borne lumine « Marque de la falaise » · Ambre fuyant « Plongeon rapide » · Borne lumine « Point de vue de la falaise » · Ambre fuyant « Course vers le jaune » · Collection de lumine « Saut de pilier ».
Porté par Fluoretti et Voltige.
Gardé par Voltige.
Sous terre 2 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Téléporteurs les plus proches : Forêt des foudres (13) et Basses-ruines idylliennes (1).
Bois de la tour-aux-roses
Niv. 43–50 · 19 ambresBois de la tour-aux-roses
7 à ramasser sur place, 6 à gagner dans une activité, 3 portés par un Aniimo sauvage, 2 gardés et 1 sous condition.
Activités Collection de lumine « Parmi les ruines » · Borne lumine « Pépinière nord de la Mer de fleurs » · Borne lumine « Trace givrée » · Collection de lumine « Dans la vallée » · Collection de lumine « Flanc de montagne enneigé » · Collection de lumine « Course en montagne enneigée ».
Porté par Bourgeonnet, Ourso et Pomœuf.
Gardé par Ourso et Pomœuf.
Condition 1 seulement pendant une quête.
Sous terre 1 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
L'un est posé sur un objet « Petite caisse en bois ».
Téléporteurs les plus proches : Bois de la tour-aux-roses (12) et Tour de la rose blanche (7).
Hautes-plaines ocres
Niv. 45–50 · 11 ambresHautes-plaines ocres
5 à ramasser sur place, 3 à gagner dans une activité et 3 portés par un Aniimo sauvage.
Activités Borne lumine « Vision du dragon » · Collection de lumine « Grimpée de l'arbre de pierre » · Collection de lumine « Vers les Pics des bourrasques ».
Porté par Casquimou (2) et Mandibouille.
Condition 1 seulement quand il neige.
Téléporteurs les plus proches : Pics des bourrasques (6) et Bois irisés (3).
Isthme du zéphyr
Niv. 47–57 · 9 ambresIsthme du zéphyr
5 à ramasser sur place, 3 à gagner dans une activité et 1 portés par un Aniimo sauvage.
Activités Collection de lumine « Entraînement au planage » · Collection de lumine « Fracassez tout ! » · Collection de lumine « Raccourci vers le château ».
Porté par Cabaroc.
Sous terre 4 sous le terrain que montre la carte : sur la carte, sous le filtre Sous terre.
Téléporteurs les plus proches : Colline de Fort-sablon (5), Récif des sources chaudes (3) et Isthme du zéphyr (1).
Pré-aux-frimas
Niv. 50–55 · 4 ambresPré-aux-frimas
3 à ramasser sur place et 1 à gagner dans une activité.
Activités Collection de lumine « Boule de poils élastique ».
L'un est posé sur un objet « Aniipod géant ».
Téléporteurs les plus proches : Pré-aux-frimas (2).
Côte de maréeflore
Niv. 53–60 · 4 ambresCôte de maréeflore
1 à ramasser sur place, 1 à gagner dans une activité, 1 portés par un Aniimo sauvage et 1 gardé.
Activités Borne lumine « Rivages fleuris ».
Porté par Bulbi.
Gardé par Crabourgeon.
Condition 1 seulement à certaines heures · 1 seulement la nuit (selon l'horloge du jeu).
Téléporteurs les plus proches : Côte de maréeflore (4).
Îles murmillon
9 ambresÎles murmillon
2 à ramasser sur place, 3 à gagner dans une activité, 2 portés par un Aniimo sauvage et 2 gardés.
Activités Collection de lumine · Borne lumine « Borne lumine : Au-dessus des Falaises Blanches » · Borne lumine « Borne lumine : Bulle au centre du lac ».
Porté par Algobulle et Poulplash.
Gardé par Astrid et Gachapoulpe.
Condition 2 seulement la nuit (selon l'horloge du jeu).
Téléporteurs les plus proches : Floraison : Rivage scintillant (6) et Floraison : Banc de sable blanc (3).
D’autres trésors dans Idylle
Le même guide existe pour les œufs et les sites de fouille, épinglés de la même façon. Ouvrez n’importe quel ambre sur la carte pour ses coordonnées en jeu.