Sistemas de Aniimo

Itens transportados e contratos

29 de setembro de 2026

Um item transportado é o único equipamento que um Aniimo leva para a batalha. Existem 25, cada um em três raridades; cada um adiciona um atributo e tem um efeito principal, e aprimorá-lo por até 15 níveis desbloqueia os seus efeitos avançados. No +15, um lendário pode firmar um contrato com uma de 34 famílias e aprimorar a habilidade característica dessa família.

  • Marca dos Fortes: Planícies Ventosas

Os itens transportados são liberados com o título Estudante Grau III: a promoção “Promoção: Proteção do Legado” (Jilly, Serra do Canino) termina com um baú que contém o seu primeiro item.

A tela de itens transportados

Escolha um item, a raridade e o nível de aprimoramento: o painel mostra o que o jogo mostra nesse nível, até qual efeito avançado está ativo. No +15 de um lendário, escolha uma família para ver o pacto dela.

Presa Feroz +15

Ampliador de Dano 20,0%

Efeito principal

O aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.

Efeito avançado

  • Efeito de categoria 1 (10/10) ATQ +2
  • Efeito de categoria 2 (15/15) Ampliador de dano +10%. O efeito dobrará se o ATQ for maior que 15.

Efeito do pacto ativado

Quando [Labaruivo] equipa este item transportado, sua habilidade característica [Quebra-queima] é aprimorada.

Com o pacto

Quebra-queima

Físico Investida

Poder
84/105/126
Custo de PE
30
RUPTURA
100%
Tempo de recarga
1 s

Depois da investida, libera uma explosão poderosa à frente que causa dano. Ao atingir o estágio máximo de investida, consome toda a energia restante e arremete até 6 m em direção ao alvo fixado para golpear e causar mais 30% de dano para cada 10 de energia extra consumida.

Item transportado
Raridade

Os itens transportados (25)

Cada item existe três vezes, Raro, Épico e Lendário, com o mesmo efeito principal. A raridade define o atributo, o Poder de Combate e até onde ele pode ser aprimorado: Raro para no +5, Épico chega à categoria 1 do efeito avançado no +10, e só Lendário vai até o +15, para a categoria 2.

  • Garra Gigantesca

    RUPTURA

    Efeito principal

    O aniimo equipado ganha 0,7 de RUPTURA adicional por nível.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC QUEBRA +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC RUPTURA +10%. Se o Potencial Adquirido de RUPTURA exceder 15 pontos, o efeito é dobrado.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (27)

    • Pelirraio
    • Raí
    • Florigarra
    • Geligarra
    • Cristapaça
    • Elmedon
    • Olhelmo
    • Elmelino
    • Ervazum
    • Inferlobo
    • Mordelino
    • Lavazar
    • Magmarex
    • Geospina
    +13
    • Metamorfo
    • Musculontra
    • Pedrego
    • Rugissauro
    • Leleovo
    • Conchilontra
    • Guerrônio
    • Plantogarra
    • Socauda
    • Batecauda
    • Timilontra
    • Tubico
    • Tuberô
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  • Presa Feroz

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    O aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC ATQ +2
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Ampliador de dano +10%. O efeito dobrará se o ATQ for maior que 15.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (35)

    • Bolisouro
    • Gelosso
    • Brotescudeiro
    • Celéstis
    • Bicorneta
    • Ursonho
    • Brasim
    • Fenjuba
    • Gelâmina
    • Fentufo
    • Chamaposa
    • Fulminte
    • Polgacha
    • Gelispada
    +21
    • Ferurso
    • Hélion
    • Ignítis
    • Infergon
    • Íris
    • Irisal
    • Irisális
    • Socarutaca
    • Lunara
    • Malanjo
    • Malevsera
    • Peônio
    • Polvolha
    • Labaruivo
    • Constela
    • Conchita
    • Conchastro
    • Esteláris
    • Espilâmina
    • Murisouro
    • Centélis
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  • Carapaça Quelônia Gigante

    PV

    Efeito principal

    O aniimo equipado ganha 0,7 de DEF-F e DEF-M adicional por nível.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Potencial de DEF-M +2, Potencial de DEF-F +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Redução de Dano +10%. Se o Potencial de DEF-F exceder 15, ganha 5% adicional de Redução de Dano Físico. Se o Potencial de DEF-M exceder 15, ganha 5% adicional de Redução de Dano Mágico.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Pena Espirituosa

    REGEN

    Efeito principal

    O aniimo equipado ganha 0,7 de REGEN adicional por nível.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Redução de tempo de recarga +10%. O efeito dobrará se a REGEN for maior que 15.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (35)

    • Baialita
    • Gingo
    • Gulho
    • Folhovina
    • Bulbim
    • Piu
    • Coraliz
    • Casita
    • Dançauro
    • Orval
    • Sonhovino
    • Lupeco
    • Audeco
    • Erlath
    +21
    • Fahluu
    • Flamérion
    • Borboscama
    • Odoran
    • Géli
    • Caudovina
    • Borbograça
    • Folhesim
    • Luminela
    • Florecanta
    • Nimbi
    • Marilontra
    • Saltravesso
    • Recipeixe
    • Saltilótus
    • Borbossono
    • Foguéu
    • Trombico
    • Turbo
    • Luminusa
    • Ervassom
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  • Pingente Busca-coração

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Concede 50% de chance de ativar um dano adicional de 10 de Poder após desferir um Acerto Crítico.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta para 100% a chance de acerto adicional.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Aumenta a Taxa de Crítico em 10% após um acerto não crítico. Acumula indefinidamente até que um acerto crítico ocorra. Acertos críticos consecutivos aumentam o Dano Crítico em 5% por acerto, com até 6 acúmulos. Reinicia após um acerto não crítico.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Apito da Vanguarda

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta em 25% o Dano Final contra alvos com mais de 70% de PV.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Reduz para 60% o requisito de PV do aumento de dano.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Contra inimigos de PV acima de 90%, aumenta o dano para 30%. Este ataque tem garantia de ser crítico.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Sino de Chegada

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta o Dano Final em 30% contra alvos com menos de 30% de PV.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Concede mais 5% de aumento de dano sempre que o alvo perde 5% de PV, até um adicional de 20%.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Derrota instantaneamente alvos com menos de 10% de PV. Não afeta alvos Ômega, mas garante um acerto crítico nesse ataque.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Elixir Supremo

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta em 50% o dano final, mas reduz o máx. de PV para 1. (Não se aplica a aniimos de apoio.)

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC A cada 500 de PV perdidos, aumenta em 1% o dano final, até 15%. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC A cada 25 de DEF-F ou DEF-M, aumenta em 1% o dano final, até 15%. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Dados do Destino

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    O dano causado é aleatório entre 70% e 150%.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC O próximo ataque passará de 100% de dano se a rolagem anterior ficar abaixo de 100%.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Garante uma rolagem de dano de 150% a cada 6º acerto.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Manto do Emboscador

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    +25% de Ampliador de Dano para ataques em furtividade ou pelas costas.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Ataques pelas costas ganham +15% de taxa de crít.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Aumenta em 30% o dano crít. por 5 s ao acertar um ataque por trás. Renova a duração em ativações repetidas.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Bateria Avançada

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta em 30% o dano supremo.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Após usar um Supremo, reembolsa imediatamente 10% dos pontos supremos.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Após usar um Supremo, aumenta em 30% o ganho de ponto supremo por 10 s.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Luvas Explosivas

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta em 5% o Ampliador de Dano a cada 10 PE disponíveis no momento.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta o Ampliador de Dano por 10 PE para 7,5%.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 10% de chance de não consumir PE ao usar uma habilidade.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (3)

    • Brasim
    • Chamaposa
    • Labaruivo
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  • Equipamento Vingador

    RUPTURA

    Efeito principal

    Ao receber dano, ganha uma marca de contra-ataque. Aumenta em 30% o próximo dano causado por RUPTURA.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC RUPTURA +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Usar uma Marca de Contra-ataque para causar dano tem 50% de chance de ganhar 10 PE.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

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  • Grimório Ecoante

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Aumenta em 5% o dano causado ao usar a mesma habilidade consecutivamente. Acumula até 5 vezes.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Concede mais 15% de Ampliador de Dano após usar a mesma habilidade 3 vezes seguidas.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 30% de taxa de crít. adicional ao atingir o máx. de acúmulos.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Agulhas de Fissão

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Cada ataque básico tem 50% de chance de causar dano dobrado.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Restaura 1 PE quando ativado.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Se o PE estiver cheio, aumenta o Ampliador de Dano de ataque básico em 30% por 10 s.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (2)

    • Fenjuba
    • Fentufo

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Sino Auspicioso

    REGEN

    Efeito principal

    Ao usar uma habilidade, tem 20% chance de ganhar 5 PE.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Se este efeito falhar em ativar-se após 5 lançamentos de habilidade consecutivos, a próxima habilidade lançada tem 100% de chance de ser ativada.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Quando ativa o efeito de REGEN de um bônus de núcleo, a equipe toda ganha 5 PE extras e 1 acúmulo de sorte. (A sorte aumenta em 2% a taxa de crítico, acumula até 5 vezes e dura 20 s.)
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (19)

    • Baialita
    • Gulho
    • Bulbim
    • Piu
    • Casita
    • Dançauro
    • Orval
    • Sonhovino
    • Lupeco
    • Audeco
    • Odoran
    • Luminela
    • Florecanta
    • Nimbi
    +5
    • Marilontra
    • Borbossono
    • Trombico
    • Turbo
    • Luminusa

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Velo Milagroso

    Efeito de Cura Aprimorado

    Efeito principal

    Transfere 10% do excesso de cura do alvo ao Aniimo com menor porcentagem de PV.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta em 5% a cura.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Transfere 20% do excesso de cura ao Aniimo com menor porcentagem de PV.
    • +5 Raro +2% PC 50
    • +10 Épico +4% PC 100
    • +15 Lendário +6% PC 200

    O jogo recomenda para (7)

    • Folhovina
    • Borboscama
    • Géli
    • Caudovina
    • Borbograça
    • Saltravesso
    • Saltilótus

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Cantil de Marcha

    PV

    Efeito principal

    Restaura 1,4% de PV a cada 10 m percorridos.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 20% de chance de restaurar 10 PE quando a recuperação de PV é ativada. Dobra a chance se o Potencial de REGEN estiver acima de 15.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Sopro da Natureza

    PV

    Efeito principal

    Após não se mover por 3 s, entra em estado de enraizamento e recebe 25% de redução de dano. Os efeitos terminam imediatamente ao se mover.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC PV +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Restaura 2,5% de PV sempre que usar uma habilidade no estado de enraizamento. Dobrará a recuperação se o PV estiver acima de 5.000.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
    Abrir na tela
  • Agulha de Raio

    PV

    Efeito principal

    Causa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC PV +2.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Depois de usar uma habilidade, recebe 10% de redução de dano por 5 s e provoca todos os alvos num raio de 10 m.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Amuleto de Herança

    PV

    Efeito principal

    Concede um escudo igual a 4% do máx. de PV por 5 s depois de receber dano 10 vezes.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta o escudo para 6% do máx. de PV.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Converterá 100% do escudo restante em cura para o time inteiro se o escudo não for quebrado quando a duração acabar.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Pena Reacendedora

    PV

    Efeito principal

    Revive imediatamente ao ficar desmaiado e restaura 10% do máx. de PV. Recarga: 180 s.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta a recuperação para 20%. Dobrará o valor para quaisquer outros efeitos decorrentes de desmaio ou autodestruição que também forem ativados.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Restaura o PE por completo e concede 100 pontos supremos após reviver.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Pérola do Mar

    REGEN

    Efeito principal

    Aumentará em 25% a velocidade de movimento e em 15% a REGEN enquanto estiver em terreno aquático. Dura 2 s depois de sair.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Enquanto estiver num campo aquático, aumentará em 15% o dano de água causado.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Reduz em 20% a resistência a água por 3 s ao atacar alvos em terreno aquático.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200
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  • Sementes da Primavera

    PV

    Efeito principal

    Restaura 0,5% de PV por segundo enquanto está sobre a grama.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Dobra a cura.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Converte a cura excedente num escudo quando o PV está cheio, até 20% do máx. de PV.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 100
    • +15 Lendário +10% PC 200

    Obtido de

    Abrir na tela
  • Pena de Arco-Íris Floral

    Ampliador de Dano

    Efeito principal

    Clones invocados causam 30% de dano adicional.

    Efeito avançado

    • Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Ganha imediatamente 5 de Energia e 5 Pontos Supremos para cada clone invocado.
    • Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Recebe 8% de Ampliador de Dano e 8% de Taxa de Crít. para cada clone em campo, Acumula até 3 vezes.
    • +5 Raro +3% PC 50
    • +10 Épico +5% PC 200
    • +15 Lendário +10% PC 200

    O jogo recomenda para (1)

    • Irisális
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Onde conseguir

6 alfas do Desafio aniimo deixam cair itens transportados, sempre na raridade épica: 5 deles entregam um na primeira conclusão, e as vitórias podem render outros, com a chance indicada. Abrir o Desafio aniimo →Todas as raridades também saem de baús (“Explore Idília e abra baús”).

Raridade e aprimoramento

O aprimoramento multiplica o atributo do item: +5% por nível até o +10, depois +10% por nível, ou seja, o dobro do valor base no +15. Cada raridade tem o seu próprio limite.

Raridade Raro Épico Lendário
Máx.+5+10+15
Atributo no +0 → máx.3,0% → 3,8%5,0% → 7,5%10,0% → 20,0%
PC50 (+5 / nível)100 (+10 / nível)200 (+15 / nível)
Efeito avançadoNenhumCategoria 1Categorias 1 e 2
ContratoNãoNãoSim (+15)
  • Velo Milagroso : Raro +2% · 50 PC / Épico +4% · 100 PC / Lendário +6% · 200 PC
  • Pena de Arco-Íris Floral : Raro +3% · 50 PC / Épico +5% · 200 PC / Lendário +10% · 200 PC
NívelBônus de atributoEXPEXP totalDisponível para
+1 +5% 100 100 RaroÉpicoLendário
+2 +10% 150 250 RaroÉpicoLendário
+3 +15% 200 450 RaroÉpicoLendário
+4 +20% 250 700 RaroÉpicoLendário
+5 +25% 300 1.000 RaroÉpicoLendário
+6 +30% 350 1.350 ÉpicoLendário
+7 +35% 400 1.750 ÉpicoLendário
+8 +40% 450 2.200 ÉpicoLendário
+9 +45% 500 2.700 ÉpicoLendário
+10 +50% 550 3.250 ÉpicoLendário
+11 +60% 600 3.850 Lendário
+12 +70% 650 4.500 Lendário
+13 +80% 700 5.200 Lendário
+14 +90% 750 5.950 Lendário
+15 +100% 800 6.750 Lendário

O que aprimora um item transportado

Do +0 ao +15 são necessários 6.750 EXP, ou seja, 27 × Núcleo de Item Transportado Avançado a 250 EXP cada.

  • Núcleo Básico de Item Transportado

    50 EXP

    Treino de elite · Derrote os alfas · Baú

  • Núcleo de Item Transportado Comum

    100 EXP

    Treino de elite · Derrote os alfas · Desafio de Desbravante · Baú

  • Núcleo de Item Transportado Avançado

    250 EXP

    Treino de elite · Derrote os alfas · Baú

Qualquer item transportado usado como material conta pela raridade, como um núcleo da mesma raridade. Raro · 50 EXPÉpico · 100 EXPLendário · 250 EXP

Item transportado de contrato exclusivo

O contrato é a única coisa que só um item transportado lendário consegue fazer: ele liga o item a uma família de Aniimo, e todo Aniimo dessa família que o equipar tem a sua habilidade característica aprimorada.

“Após firmar um contrato, qualquer Brasim que equipar este item transportado receberá um aprimoramento na habilidade de núcleo.”

  1. +15

    Aprimorar Leve um item transportado lendário ao +15: o contrato fica disponível.

  2. ×10

    Firmar contrato Escolha uma família e pague 10 × Marca dos Fortes: Planícies Ventosas.

  3. Efeito do pacto ativado Um Aniimo dessa família o equipa: o efeito do pacto é ativado.

  4. Em outro lugar Em um Aniimo de outra família, a tela mostra “Equipado em mascote sem vínculo” e o efeito do pacto fica desligado.

As 50 habilidades características que um contrato aprimora (34 famílias)

A habilidade característica de cada família e a versão aprimorada que o contrato coloca no lugar dela. As palavras que a versão aprimorada acrescenta estão destacadas.

  • Celéstis

    • Celéstis
    • Esteláris

    Esteláris

    Com o pacto

    Estrelas Rastreantes

    Mágico Dano

    Poder
    40
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Atira 5 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de 1% que acumula até 20 vezes.

    Versão sem o pacto

    Estrelas Rastreantes

    Mágico Dano

    Poder
    40
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Atira 3 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de 1% que acumula até 15 vezes.

  • Olhelmo

    • Olhelmo
    • Peônio
    • Guerrônio

    Peônio

    Com o pacto

    Corte Sombrio

    Físico Dano

    Poder
    85
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Enrola-se numa bola, estende as lâminas e gira sem parar para causar dano. Ganha uma grande resistência a interrupção e pode se mover enquanto gira.

    Versão sem o pacto

    Corte Sombrio

    Físico Dano

    Poder
    85
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.

    Guerrônio

    Com o pacto

    Estilingue Rebote

    Físico RicocheteEnfraquecimento

    Poder
    55
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Carrega no lugar e se lança para a frente, causando dano em um raio de 2,5 metros ao redor do alvo atingido e aumentando em 15% o Dano de Ruptura sofrido por ele por 15 s. Se houver outros alvos próximos após o acerto, ricocheteia até vezes. Também pode ricochetear em aliados.

    Versão sem o pacto

    Estilingue Rebote

    Físico RicocheteEnfraquecimento

    Poder
    55
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Carrega no lugar e se lança para a frente para causar dano ao alvo atingido e aumentar em 15% o dano de RUPTURA que ele sofre por 15 s. Se houver outros alvos por perto após o acerto, ricocheteará até eles em até vezes. Também pode ricochetear em aliados.

  • Centélis

    • Centélis
    • Ignítis
    • Fulminte

    Ignítis

    Com o pacto

    Alma Sombria

    Físico Dano

    Poder
    50
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Transporta até o alvo e lança um golpe em área. Quando o alvo está com menos de 70% de PV, aumenta em 1% o dano para cada 1% de PV que o alvo perdeu. Se a habilidade derrotar o alvo, poderá ser lançada novamente por um curto período sem consumir PE.

    Versão sem o pacto

    Alma Sombria

    Físico Dano

    Poder
    50
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.

    Fulminte

    Com o pacto

    Tempestade de Lâminas Relâmpago

    Físico Barragem

    Poder
    35
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Depois de arremeter até o alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos, aumentando a frequência dos cortes em 20%. Quando a energia acaba ou ao tocar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. A cada 3 cortes consecutivos acumulados pela habilidade, o Corte Giratório final causa 100% de dano aumentado.

    Versão sem o pacto

    Tempestade de Lâminas Relâmpago

    Físico Barragem

    Poder
    35
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.

  • Saltilótus

    • Saltilótus
    • Saltravesso
    • Géli
    • Folhesim

    Géli

    Com o pacto

    Água Curativa

    Curar

    Poder
    0
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Restaura PV de todos os aliados em 8% do PV máx. do conjurador e restaura PV de quem a conjura em 12% do próprio PV máx. ao longo de 2.5 s.

    Versão sem o pacto

    Água Curativa

    Curar

    Poder
    0
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Restaura o PV de todos os aliados em uma quantidade igual a 8% do PV máx. do lançador e restaura o PV do lançador equivalente a 10% de seu PV máx. ao longo de 5 s.

    Folhesim

    Com o pacto

    Inflorescência de Vitalidade

    REGENCurar

    Poder
    0
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Cria um círculo mágico circular sob os pés que restaura de energia e de energia suprema por segundo para aliados tipo planta dentro do alcance por 12 s. Depois de sair da área, o efeito do círculo mágico permanece por 3 s. O círculo mágico também aprimora a grama dentro do alcance para Inflorescência de Vitalidade, que restaura 1% do PV por segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.

    Versão sem o pacto

    Inflorescência de Vitalidade

    REGENCurar

    Poder
    0
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Cria um campo mágico circular sob os pés que restaura de PE a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance por 12 s. O campo também aprimora a grama próxima para Inflorescência de Vitalidade, restaurando 1% de PV a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.

  • Brasim

    • Brasim
    • Chamaposa
    • Labaruivo
    • Inferlobo

    Labaruivo

    Com o pacto

    Quebra-queima

    Físico Investida

    Poder
    84/105/126
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Depois da investida, libera uma explosão poderosa à frente que causa dano. Ao atingir o estágio máximo de investida, consome toda a energia restante e arremete até 6 m em direção ao alvo fixado para golpear e causar mais 30% de dano para cada 10 de energia extra consumida.

    Versão sem o pacto

    Quebra-queima

    Físico Investida

    Poder
    84/105/126
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Após a investida, dispara uma rajada poderosa à frente que causa dano. Com a investida máx., consome todo o PE restante. Para cada 10 de PE extra consumido, causa 30% de dano extra.

    Inferlobo

    Com o pacto

    Espírito Chamaposa Inquebrável

    Físico RicocheteRUPTURA

    Poder
    60
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dispara um Espírito Chamaposa que ricocheteia entre os alvos, priorizando o alvo fixado no momento do lançamento. Cada acúmulo aumenta em 10% a eficiência de RUPTURA contra os alvos atingidos, até 3 acúmulos, por 20 s. Número base de ricochetes: 6. No estado de Energia Total, ricocheteia 8 vezes.

    Versão sem o pacto

    Espírito Chamaposa Inquebrável

    Físico RUPTURA

    Poder
    60
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dispara um Espírito Chamaposa que ricocheteia entre os alvos e aumenta em 10% a eficiência de RUPTURA contra eles por acúmulo, até 3 acúmulos, por 20 s. Por padrão, ricocheteia 5 vezes. No estado de [Energia Total], ricocheteia 7 vezes.

  • Gingo

    • Gingo

    Gingo

    Com o pacto

    Gêiser Carregado

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Restaura 15 de energia e restaura de energia por segundo durante 12 s. Ao apertar a tecla da habilidade mais uma vez no momento certo, restaura mais 10 de energia.

    Versão sem o pacto

    Gêiser Carregado

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Restaura 15 de energia e restaura de energia por segundo durante 12 s.

  • Gelosso

    • Gelosso
    • Gelâmina
    • Gelispada

    Gelispada

    Com o pacto

    Golpe de Cauda Gélido

    Físico Dano

    Poder
    60
    Custo de PE
    15
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 5 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 85% de dano adicional.

    Versão sem o pacto

    Golpe de Cauda Gélido

    Físico Dano

    Poder
    60
    Custo de PE
    15
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 10 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 85% de dano adicional.

  • Bulbim

    • Bulbim
    • Luminusa
    • Luminela

    Luminela

    Com o pacto

    Momento de Destaque

    Aumento de dano

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Canaliza energia para recarregar aliados. O dano de ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em por 20 s.

    Versão sem o pacto

    Momento de Destaque

    Aumento de dano

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Canaliza energia para recarregar aliados. O dano do ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em por 20 s.

  • Florigarra

    • Florigarra
    • Plantogarra
    • Geligarra

    Plantogarra

    Com o pacto

    Golpe Carregado

    Físico RUPTURA

    Poder
    75/97/120
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ergue as garras para carregar. O tempo de carregamento é drasticamente reduzido. Ao carregar por completo ou lançar a habilidade novamente, realiza dois golpes rápidos para atacar e [atordoar] o alvo por 1 s. É possível se mover enquanto carrega.

    Versão sem o pacto

    Golpe Carregado

    Físico RUPTURA

    Poder
    75/97/120
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ergue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar a habilidade novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.

    Geligarra

    Com o pacto

    Dança do Cascalho Gelado

    Mágico Barragem

    Poder
    67
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula continuamente [Penalidade de Gelo] nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo. Aumenta também a eficiência de acúmulo de penalidade em 30% e expande a área em 30%.

    Versão sem o pacto

    Dança do Cascalho Gelado

    Mágico Barragem

    Poder
    67
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.

  • Timilontra

    • Timilontra
    • Conchilontra
    • Marilontra
    • Musculontra

    Marilontra

    Com o pacto

    Olha a Onda

    Físico PoçaArremetida

    Poder
    50
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Invoca uma onda sob os pés para surfar em direção ao alvo, causar dano e criar 6 poças de água.

    Versão sem o pacto

    Olha a Onda

    Físico PoçaArremetida

    Poder
    50
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.

    Musculontra

    Com o pacto

    Aquarrolamento

    Físico ArremetidaRUPTURA

    Poder
    18
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Rola continuamente para atingir os alvos, com aumento de 50% de alcance e aumento de 20% de velocidade, enquanto consome vigor. Se usada perto d’água, absorve água para aumentar em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.

    Versão sem o pacto

    Aquarrolamento

    Físico ArremetidaRUPTURA

    Poder
    18
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Rola continuamente para atingir os alvos enquanto consome vigor. Se usada perto d’água, absorve água para aumentar em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.

  • Piu

    • Piu
    • Trombico
    • Bicorneta
    • Tubico

    Trombico

    Com o pacto

    Valsa

    Aumento de dano

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Toca música e ganha o bônus da série de movimentos [Valsa], que aumenta em o dano crít. por 20 s. Ganha também [Marcha]. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.

    Versão sem o pacto

    Valsa

    Aumento de dano

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Toca música e ganha bônus da série de movimentos: [Valsa], que aumenta em o dano crít. por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.

    Bicorneta

    Com o pacto

    Saraivada de Bomba de Vento

    Mágico Mirar

    Poder
    157
    Custo de PE
    45
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas. Cada bônus de Sinfonia diferente ativo reduz em -8% o custo de PE.

    Versão sem o pacto

    Saraivada de Bomba de Vento

    Mágico Mirar

    Poder
    157
    Custo de PE
    45
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas.

    Tubico

    Com o pacto

    Autoescudo

    Mágico EscudoAprimorar

    Poder
    54
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Assume uma postura defensiva e recebe 20% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a 10% do PV máximo por 20s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%. Quando o escudo expira, converte 30% do escudo restante em cura.

    Versão sem o pacto

    Autoescudo

    Mágico EscudoAprimorar

    Poder
    54
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Assume uma postura defensiva e recebe 20% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a 10% do PV máximo por 20s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%.

  • Conchita

    • Conchita
    • Constela
    • Conchastro

    Conchastro

    Com o pacto

    Corte de Água Corrente

    Físico CombinaçãoDano

    Poder
    42/28
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    5 s

    Junta água e desfere 3 cortes consecutivos. Acertar o alvo com todos os golpes aciona um golpe poderoso adicional. Quando está perto de um ambiente com água, absorve a água e fortalece os golpes para transformá-los em cortes de lâmina d’água e causar dano adicional igual a 30% de poder. A absorção de água não consome mais poças.

    Versão sem o pacto

    Corte de Água Corrente

    Físico CombinaçãoDano

    Poder
    42/28
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    5 s

    Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.

  • Ervazum

    • Ervazum
    • Ervassom
    • Tuberô

    Ervassom

    Com o pacto

    Explosão Sônica Eufórica

    Mágico REGEN

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando 15 de Energia.

    Versão sem o pacto

    Explosão Sônica Eufórica

    Mágico REGEN

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando 10 de Energia.

    Tuberô

    Com o pacto

    Nutrição Forçada

    CurarAprimorar

    Poder
    0
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Cria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns 30% de eficiência de RUPTURA e 20% de Redução de Dano. Restaura instantaneamente 50% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em 2% de PV a cada segundo.

    Versão sem o pacto

    Nutrição Forçada

    CurarAprimorar

    Poder
    0
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Cria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns 20% de eficiência de RUPTURA. Restaura instantaneamente 50% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em 2% de PV a cada segundo.

  • Íris

    • Íris
    • Irisal
    • Irisális

    Irisal

    Com o pacto

    Feixe Concentrado

    Mágico Dano

    Poder
    120
    Custo de PE
    50
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior. Após lançar, ganha imediatamente mais 5 acúmulos de Poder da Dança.

    Versão sem o pacto

    Feixe Concentrado

    Mágico Dano

    Poder
    120
    Custo de PE
    50
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.

    Irisális

    Com o pacto

    Sombra de Irisális

    Mágico CloneDano

    Poder
    90
    Custo de PE
    40
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    3 s

    Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo e invoca 1 clone extra. Todos os clones duram 30 s. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.

    Versão sem o pacto

    Sombra de Irisális

    Mágico Clone

    Poder
    90
    Custo de PE
    40
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    3 s

    Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.

  • Raí

    • Raí
    • Pelirraio

    Pelirraio

    Com o pacto

    Impacto Eletrificado

    Físico Arremetida

    Poder
    33
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    0 s

    Arremete em direção ao alvo enquanto está eletrificado e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Acertos críticos restauram 5 de energia. Quando usado em [Sobrecarga], o custo de energia é reduzido em mais 3 pontos.

    Versão sem o pacto

    Impacto Eletrificado

    Físico Arremetida

    Poder
    33
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    0 s

    Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura 5 de PE ao desferir um acerto crítico.

  • Borboscama

    • Borboscama
    • Borbograça
    • Borbossono

    Borbograça

    Com o pacto

    Vento de Rejuvenescimento

    Curar

    Poder
    0
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 6%.

    Versão sem o pacto

    Vento de Rejuvenescimento

    Curar

    Poder
    0
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.

    Borbossono

    Com o pacto

    Onda de Luz Etérea

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Envia uma onda de luz para a frente que restaura imediatamente 5 de energia para si, absorve projéteis inimigos e aumenta em a velocidade de recuperação de energia dos aliados no caminho por 20 s.

    Versão sem o pacto

    Onda de Luz Etérea

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Envia uma onda de luz para frente que absorve projéteis inimigos e aumenta em a taxa de recuperação de PE dos aliados no caminho por 20 s.

  • Nimbi

    • Nimbi
    • Turbo
    • Sonhovino

    Turbo

    Com o pacto

    Nimboexplosão

    Mágico Aumento de dano

    Poder
    30
    Custo de PE
    10 0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Inala para provocar uma explosão que causa dano em área. Aumenta o dano e a eficiência de Ruptura de toda a equipe em 15% por 20 s. Se o usuário estiver em [Enevoamento], o aumento de dano e eficiência de Ruptura também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para 30%.

    Versão sem o pacto

    Nimboexplosão

    Mágico Aumento de dano

    Poder
    30
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Inala para provocar uma explosão que causa dano em área. Aumenta em 15% o dano e a eficiência de RUPTURA de toda a equipe por 20 s. Se o usuário estiver em [Enevoamento], o aumento de dano e de eficiência de RUPTURA também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para 30%.

    Sonhovino

    Com o pacto

    Ataque Nimbi

    Mágico CombinaçãoEstado Anormal

    Poder
    30
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de [Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi passa a seguir o alvo.

    Versão sem o pacto

    Ataque Nimbi

    Mágico CombinaçãoEstado Anormal

    Poder
    30
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de [Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.

  • Pedrego

    • Pedrego
    • Lavazar
    • Magmarex
    • Cristapaça
    • Geospina

    Magmarex

    Com o pacto

    Soco Magmático

    Físico RUPTURA

    Poder
    64
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo causa dano adicional igual a 5% do poder.

    Versão sem o pacto

    Soco Magmático

    Físico RUPTURA

    Poder
    64
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Também remove todos os acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] causa dano adicional igual a 5% do poder.

    Geospina

    Com o pacto

    Onda Sísmica

    Mágico BarragemPancada

    Poder
    120
    Custo de PE
    40
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Libera ondas de choque contínuas que causam dano a cada segundo por 8 s. Enquanto [Onda Sísmica] estiver ativa, ao sofrer dano você libera uma onda de choque adicional. Intervalo de ativação: 1 s.

    Versão sem o pacto

    Onda Sísmica

    Mágico BarragemPancada

    Poder
    120
    Custo de PE
    40
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Libera ondas de choque continuamente que causam dano a cada segundo por 8 s.

  • Fentufo

    • Fentufo
    • Fenjuba

    Fenjuba

    Com o pacto

    Campo Trovoso

    Mágico Estado Anormal

    Poder
    1
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    8 s

    Libera um Campo Trovoso centrado no alvo, que o segue continuamente. Enquanto o alvo estiver dentro do Campo Trovoso, ao ser atingido por um ATQ de raio, será ativado um ATQ de raio adicional e o alvo receberá penalidade de raio. O Campo Trovoso dura 8 s. O ATQ de raio ativado pelo Campo Trovoso concede 2 acúmulos de Afinidade Tonitruante.

    Versão sem o pacto

    Campo Trovoso

    Mágico Estado Anormal

    Poder
    1
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    8 s

    Gera um campo trovoso que persegue o alvo. Quando um alvo dentro do campo trovoso é atingido por um ataque de Raio, ele sofre um ataque de Raio adicional e é afetado pelo Penalidade de Raio. Ataques de Raio podem ativar esse efeito no máximo uma vez a cada 0,2 s. O campo trovoso dura 8 s.

  • Brotescudeiro

    • Brotescudeiro
    • Espilâmina
    • Florecanta

    Espilâmina

    Com o pacto

    Chuva Espinhosa

    Físico Combinação

    Poder
    30
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ataca rapidamente o alvo com sua lâmina de espinho. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas. Concede 1 acúmulo de [Dança da Espada] por 15 s. O próximo ataque básico pula diretamente para o terceiro acerto.

    Versão sem o pacto

    Chuva Espinhosa

    Físico Combinação

    Poder
    30
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.

    Florecanta

    Com o pacto

    Bênção Espinhosa

    Mágico Aprimorar

    Poder
    25
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Concede Bênção Espinhosa para toda a equipe. Ao causar Dano Crítico de Planta a um alvo, cria espinhos sob ele que causam dano. Aciona até 1 vez a cada 0.5s por 15s.

    O jogo mostra 15 aqui; o valor real desta versão é 22.

    Versão sem o pacto

    Bênção Espinhosa

    Mágico Aprimorar

    Poder
    25
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Concede Bênção Espinhosa a toda a equipe. Ao causar dano crít. de planta a um alvo, cria espinhos abaixo que causam dano. Aciona até 1 vez a cada 0.5 s por 15 s.

  • Foguéu

    • Foguéu
    • Flamérion

    Flamérion

    Com o pacto

    Saraivada Fantasma

    Mágico REGEN

    Poder
    30 14
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s 15 s

    Esmaga o alvo para restaurar imediatamente 5 de energia. Realiza um golpe remoto em todos os outros alvos ao alcance afetados por Penalidade de Fogo. Para cada acúmulo de Penalidade de Fogo em um alvo, restaura de energia, até pontos.

    Versão sem o pacto

    Saraivada Fantasma

    Mágico REGEN

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até de PE.

  • Orval

    • Orval
    • Odoran

    Odoran

    Com o pacto

    Marcas de Fragrância

    Mágico VulnerabilidadeCorpo a corpo

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Causa dano aos alvos à frente e aplica [Fragrância Secreta] por 20 s. Enquanto a marca estiver ativa, ataques básicos de Sombra causam 60% de dano extra ao alvo e têm 25% de chance de causar um acerto adicional equivalente ao Poder do ataque básico de Odoran. Intervalo de acionamento: 0,5 s.

    Versão sem o pacto

    Marcas de Fragrância

    Mágico VulnerabilidadeCorpo a corpo

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Causa dano aos alvos à frente e aplica Fragrância Secreta por 20 s. Enquanto as marcas estiverem ativas, ataques básicos do tipo Sombra causam 50% de dano extra aos alvos.

  • Hélion

    • Hélion

    Hélion

    Com o pacto

    Bombardeio de Luz

    Físico Pancada

    Poder
    62
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se o aniimo tiver [Halo Solar], este golpe causa 30% a mais de dano e restaura 4% de PV. Também há 75% de chance de esta habilidade não consumir [Halo Solar].

    Versão sem o pacto

    Bombardeio de Luz

    Físico Pancada

    Poder
    62
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.

  • Lunara

    • Lunara

    Lunara

    Com o pacto

    Impacto Lunar

    Mágico Dano

    Poder
    45
    Custo de PE
    15
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Puxa o alvo enquanto chama uma lua cheia acima e então a arremessa nele para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causará dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a 20%.

    Versão sem o pacto

    Impacto Lunar

    Mágico Dano

    Poder
    45
    Custo de PE
    15
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Derruba uma lua cheia no alvo para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causa dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a 10%.

  • Casita

    • Casita
    • Baialita

    Baialita

    Com o pacto

    Sentinela de Ninho Casita

    Mágico Aprimorar

    Poder
    10
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Lança Casita para pairar ao redor deste aniimo. Quando a formação usa uma habilidade ou o Supremo, Casita realiza ataques coordenados. Cada acerto causa dano adicional em área equivalente a 10% do dano original. Dura 15 s.

    Versão sem o pacto

    Sentinela de Ninho Casita

    Mágico Aprimorar

    Poder
    10
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Lança Casita para flutuar ao redor. Quando um membro da formação usa uma Habilidade ou Supremo, Casita realiza um ataque coordenado. Dura 15s.

  • Audeco

    • Audeco
    • Lupeco

    Lupeco

    Com o pacto

    Detecção de Ponto Fraco

    Vulnerabilidade

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Usa o amplificador na cauda para emitir um sonar contínuo, detectando os pontos fracos dos alvos ao alcance. Manter o ponto fraco do alvo no centro por 0,4 s aplica Marca de Fraqueza a ele, reduzindo sua resistência a CRÍT em e o dano causado em -5% por 20 s.

    Versão sem o pacto

    Detecção de Ponto Fraco

    Vulnerabilidade

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    15 s

    Usa o amplificador na cauda para emitir um sonar contínuo, detectando os pontos fracos dos alvos ao alcance. Manter o ponto fraco do alvo no centro por 0,8 s aplica Marca de Fraqueza nele, reduzindo sua resistência a CRÍT em por 20 s.

  • Bolisouro

    • Bolisouro
    • Murisouro
    • Gulho

    Murisouro

    Com o pacto

    Redemoinho de Areia

    Físico Barragem

    Poder
    18
    Custo de PE
    10 8
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa 20% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.

    A descrição no jogo é a mesma; o que muda está nos números.

    Versão sem o pacto

    Redemoinho de Areia

    Físico Barragem

    Poder
    18
    Custo de PE
    10
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa 20% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.

    Gulho

    Com o pacto

    Contusão Rochosa

    Físico Pedra

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Depois de carregar por um momento, avança contra o alvo e se joga com o corpo para causar dano e atordoar o alvo por 1 segundos. Em seguida, gera 4 Pilhas de Pedra ao redor do alvo.

    Versão sem o pacto

    Contusão Rochosa

    Físico Pedra

    Poder
    30
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    18 s

    Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.

  • Leleovo

    • Leleovo
    • Dançauro
    • Rugissauro

    Dançauro

    Com o pacto

    Varredura Trovejante

    Físico Aumento de danoAtração

    Poder
    80
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ataca rapidamente com o Chute Giratório do Thomas, causando dano em área e puxando os alvos próximos até você. Este chute tem um alcance 50% maior. Além disso, aumenta a Taxa de CRÍT de Dano de Raio de toda a equipe em por 20 s.

    Versão sem o pacto

    Varredura Trovejante

    Físico Aumento de danoAtração

    Poder
    80
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Aplica um chute giratório rápido para causar dano em área e puxar os alvos próximos para a frente de quem usa. Aumenta em a taxa de crít. do dano de raio de toda a equipe por 20 s.

    Rugissauro

    Com o pacto

    Exibição Selvagem

    Mágico InvestidaRUPTURA

    Poder
    70 79
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Segure para carregar o microfone e solte para liberar uma onda sonora enorme que causa dano aos alvos à frente e aplicar [Atordoamento] por 0.5 s. Soltar na hora certa causa mais 30% de dano de RUPTURA e o período de liberação perfeita é liberado antes.

    Versão sem o pacto

    Exibição Selvagem

    Mágico InvestidaRUPTURA

    Poder
    70
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Segure para carregar o microfone e solte para liberar uma onda sonora enorme que causa dano aos alvos à frente. Soltar na hora certa causa mais 30% de dano de RUPTURA.

  • Fahluu

    • Fahluu
    • Erlath

    Erlath

    Com o pacto

    Bolhas

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Ativar a habilidade gera imediatamente 2 bolhas e cria um campo de bolhas. Enquanto aliados estiverem dentro do campo, cada vez que usarem uma habilidade de elemento água, 1 bolha é gerada, até o máximo de 6, durando 15 s. Pressionar a tecla da habilidade novamente detona todas as bolhas, restaurando de energia por bolha. Após absorver uma poça, você também ganha 10 de energia adicional.

    Versão sem o pacto

    Bolhas

    REGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    20 s

    Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha – até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Aperte o botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura de PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais 10 de PE.

  • Ursonho

    • Ursonho
    • Ferurso

    Ferurso

    Com o pacto

    Acerto Crítico

    Físico Dano

    Poder
    90
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Ataca com força para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% de poder. Depois que o dano é calculado, mantém 50% dos acúmulos de [Marca de Garra].

    Versão sem o pacto

    Acerto Crítico

    Físico Dano

    Poder
    90
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Desfere um golpe pesado para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% do poder.

  • Socauda

    • Socauda
    • Batecauda

    Batecauda

    Com o pacto

    Barragem de Punhos Flamejantes

    Físico CombinaçãoAprimorar

    Poder
    42/42
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dá um soco para frente que acerta 2 vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. Se o primeiro acerto atingir um alvo marcado com Pinha, o segundo acerto não precisará mais atingir um alvo marcado com pinha para ativar [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.

    Versão sem o pacto

    Barragem de Punhos Flamejantes

    Físico CombinaçãoAprimorar

    Poder
    42/42
    Custo de PE
    30
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    1 s

    Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.

  • Mordelino

    • Elmelino
    • Elmedon
    • Mordelino
    • Infergon

    Elmedon

    Com o pacto

    Contra-ataque de Vento

    Físico Contra-ataque

    Poder
    69
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Assume uma postura defensiva que aumenta em 30% a redução de dano e contra-ataca imediatamente ao ser atingido. Enquanto o efeito está ativo, outras habilidades podem ser usadas e o movimento é permitido. Ao sofrer um ataque no momento que a habilidade é lançada, aumenta em mais 20% a eficiência de RUPTURA por 10s e [atordoa] o alvo por 1,5s.

    Versão sem o pacto

    Contra-ataque de Vento

    Físico Contra-ataque

    Poder
    69
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    150%
    Tempo de recarga
    15 s

    Assume uma postura defensiva que aumenta em 30% a redução de dano e contra-ataca imediatamente ao ser atingido. Ao sofrer um ataque no momento que a habilidade é lançada, aumenta em mais 20% a eficiência de RUPTURA por 10s e [atordoa] o alvo por 1,5s.

    Infergon

    Com o pacto

    Sopro de Lava

    Mágico Estado AnormalDano

    Poder
    62
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Solta um sopro que varre e ataca os alvos, aplicando 12 acúmulos de Penalidade de Fogo.

    Versão sem o pacto

    Sopro de Lava

    Mágico Estado AnormalDano

    Poder
    62
    Custo de PE
    20
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    1 s

    Solta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

  • Cooperspírito

    • Cooperspírito

    Cooperspírito

    Com o pacto

    Inspiração

    Aumento de danoREGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    10 s

    Acende chamas para inspirar toda a equipe que aumentam em o dano elemental de fogo. No fim, restaura 10% da energia consumida durante o efeito (até 10 pontos) e dura 12 s.

    Versão sem o pacto

    Inspiração

    Aumento de danoREGEN

    Poder
    0
    Custo de PE
    0
    RUPTURA
    100%
    Tempo de recarga
    10 s

    Acende as chamas para inspirar toda a Equipe, aumentando o Impulso Elemental de Fogo da formação em. Ao final, restaura do Custo de Energia gasto durante o efeito (até pontos). Dura 12 segundos.

  • Metamorfo

    • Metamorfo

    O contrato pode ser firmado, mas esta família não tem habilidade característica aprimorada na versão atual.

8 famílias não têm contrato nesta versão: Folhovina, Gelochecha, Gelouça, Malanjo, Polvolha, Recipeixe, Serratana, Socamarão.

As marcas

  • Marca dos Fortes: Planícies Ventosas

    Lendário · ×10

    Estabelece um contrato entre o aniimo e os itens transportados para aprimorar a habilidade principal.

    Selo envolto por um brilho estranho, que guarda a vontade e o legado de poderosos aniimos através das eras.

    De onde vem Registre um aniimo com Alfa-Mutação no Posto Avançado · Participe do Simulador de Holobatalha

  • Marca dos Fortes: Ilhas Sussurrantes

    Lendário

    Estabelece um contrato entre o aniimo e os itens transportados para aprimorar a habilidade principal.

    Selo envolto por um brilho estranho, que guarda a vontade e o legado de poderosos aniimos através das eras.

    De onde vem Registre um aniimo com Alfa-Mutação no Posto Avançado

    Nenhuma família pode firmar contrato com ela nesta versão.

  • Selo Cintilante

    Lendário

    Use para transformar um Aniimo em um Aniimo Cintilante. Também pode ser trocado no Comerciante do Posto Avançado por Pigmentos Cintilantes.

    Marca envolta por um brilho estranho. Guarda a energia especial necessária para conceder a um Aniimo a mutação Cintilante.

    De onde vem Registre um aniimo com Mutação Cintilante no Posto Avançado.

  • Minisselo

    Lendário

    Use para dar a um Aniimo o tipo de corpo Mini.

    Marca estranha envolta por um brilho suave. Guarda a energia especial necessária para conceder a um aniimo a mutação do tamanho mini.

  • Pigmento Cintilante

    Lendário

    Só pode ser usado em Aniimos Prismana Cintilantes. Muda aleatoriamente seus Pigmentos Cintilantes.

    Selo envolto por cores cambiantes, que guarda a energia rara necessária para mudar o Matiz Cintilante de um aniimo.

    De onde vem Troca de itens

De onde vêm os itens transportados: Derrote os alfas · Explore Idília e abra baús

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