Sistemas de Aniimo
Itens transportados e contratos
Um item transportado é o único equipamento que um Aniimo leva para a batalha. Existem 25, cada um em três raridades; cada um adiciona um atributo e tem um efeito principal, e aprimorá-lo por até 15 níveis desbloqueia os seus efeitos avançados. No +15, um lendário pode firmar um contrato com uma de 34 famílias e aprimorar a habilidade característica dessa família.
Marca dos Fortes: Planícies Ventosas
Os itens transportados são liberados com o título Estudante Grau III: a promoção “Promoção: Proteção do Legado” (Jilly, Serra do Canino) termina com um baú que contém o seu primeiro item.
A tela de itens transportados
Escolha um item, a raridade e o nível de aprimoramento: o painel mostra o que o jogo mostra nesse nível, até qual efeito avançado está ativo. No +15 de um lendário, escolha uma família para ver o pacto dela.
Presa Feroz +15
Ampliador de Dano 20,0%
Efeito principal
O aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.
Efeito avançado
-
Efeito de categoria 1 (10/10) ATQ +2 -
Efeito de categoria 2 (15/15) Ampliador de dano +10%. O efeito dobrará se o ATQ for maior que 15.
Efeito do pacto ativado
Quando [Labaruivo] equipa este item transportado, sua habilidade característica [Quebra-queima] é aprimorada.
Com o pacto
Quebra-queima
- Poder
- 84/105/126
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Depois da investida, libera uma explosão poderosa à frente que causa dano. Ao atingir o estágio máximo de investida, consome toda a energia restante e arremete até 6 m em direção ao alvo fixado para golpear e causar mais 30% de dano para cada 10 de energia extra consumida.
Os itens transportados (25)
Cada item existe três vezes, Raro, Épico e Lendário, com o mesmo efeito principal. A raridade define o atributo, o Poder de Combate e até onde ele pode ser aprimorado: Raro para no +5, Épico chega à categoria 1 do efeito avançado no +10, e só Lendário vai até o +15, para a categoria 2.
-
Garra Gigantesca
RUPTURA
Efeito principal
O aniimo equipado ganha 0,7 de RUPTURA adicional por nível.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC QUEBRA +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC RUPTURA +10%. Se o Potencial Adquirido de RUPTURA exceder 15 pontos, o efeito é dobrado.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Presa Feroz
Ampliador de Dano
Efeito principal
O aniimo equipado ganha 0,7 de ATQ adicional por nível.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC ATQ +2 -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Ampliador de dano +10%. O efeito dobrará se o ATQ for maior que 15.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Carapaça Quelônia Gigante
PV
Efeito principal
O aniimo equipado ganha 0,7 de DEF-F e DEF-M adicional por nível.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Potencial de DEF-M +2, Potencial de DEF-F +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Redução de Dano +10%. Se o Potencial de DEF-F exceder 15, ganha 5% adicional de Redução de Dano Físico. Se o Potencial de DEF-M exceder 15, ganha 5% adicional de Redução de Dano Mágico.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
-
Pena Espirituosa
REGEN
Efeito principal
O aniimo equipado ganha 0,7 de REGEN adicional por nível.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Redução de tempo de recarga +10%. O efeito dobrará se a REGEN for maior que 15.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Pingente Busca-coração
Ampliador de Dano
Efeito principal
Concede 50% de chance de ativar um dano adicional de 10 de Poder após desferir um Acerto Crítico.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta para 100% a chance de acerto adicional. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Aumenta a Taxa de Crítico em 10% após um acerto não crítico. Acumula indefinidamente até que um acerto crítico ocorra. Acertos críticos consecutivos aumentam o Dano Crítico em 5% por acerto, com até 6 acúmulos. Reinicia após um acerto não crítico.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Apito da Vanguarda
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta em 25% o Dano Final contra alvos com mais de 70% de PV.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Reduz para 60% o requisito de PV do aumento de dano. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Contra inimigos de PV acima de 90%, aumenta o dano para 30%. Este ataque tem garantia de ser crítico.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
-
Sino de Chegada
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta o Dano Final em 30% contra alvos com menos de 30% de PV.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Concede mais 5% de aumento de dano sempre que o alvo perde 5% de PV, até um adicional de 20%. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Derrota instantaneamente alvos com menos de 10% de PV. Não afeta alvos Ômega, mas garante um acerto crítico nesse ataque.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
-
Elixir Supremo
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta em 50% o dano final, mas reduz o máx. de PV para 1. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC A cada 500 de PV perdidos, aumenta em 1% o dano final, até 15%. (Não se aplica a aniimos de apoio.) -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC A cada 25 de DEF-F ou DEF-M, aumenta em 1% o dano final, até 15%. (Não se aplica a aniimos de apoio.)
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Dados do Destino
Ampliador de Dano
Efeito principal
O dano causado é aleatório entre 70% e 150%.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC O próximo ataque passará de 100% de dano se a rolagem anterior ficar abaixo de 100%. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Garante uma rolagem de dano de 150% a cada 6º acerto.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Manto do Emboscador
Ampliador de Dano
Efeito principal
+25% de Ampliador de Dano para ataques em furtividade ou pelas costas.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Ataques pelas costas ganham +15% de taxa de crít. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Aumenta em 30% o dano crít. por 5 s ao acertar um ataque por trás. Renova a duração em ativações repetidas.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
-
Bateria Avançada
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta em 30% o dano supremo.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Após usar um Supremo, reembolsa imediatamente 10% dos pontos supremos. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Após usar um Supremo, aumenta em 30% o ganho de ponto supremo por 10 s.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Luvas Explosivas
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta em 5% o Ampliador de Dano a cada 10 PE disponíveis no momento.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta o Ampliador de Dano por 10 PE para 7,5%. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 10% de chance de não consumir PE ao usar uma habilidade.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
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Equipamento Vingador
RUPTURA
Efeito principal
Ao receber dano, ganha uma marca de contra-ataque. Aumenta em 30% o próximo dano causado por RUPTURA.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC RUPTURA +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Usar uma Marca de Contra-ataque para causar dano tem 50% de chance de ganhar 10 PE.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
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-
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Grimório Ecoante
Ampliador de Dano
Efeito principal
Aumenta em 5% o dano causado ao usar a mesma habilidade consecutivamente. Acumula até 5 vezes.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Concede mais 15% de Ampliador de Dano após usar a mesma habilidade 3 vezes seguidas. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 30% de taxa de crít. adicional ao atingir o máx. de acúmulos.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
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Agulhas de Fissão
Ampliador de Dano
Efeito principal
Cada ataque básico tem 50% de chance de causar dano dobrado.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Restaura 1 PE quando ativado. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Se o PE estiver cheio, aumenta o Ampliador de Dano de ataque básico em 30% por 10 s.
-
+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Sino Auspicioso
REGEN
Efeito principal
Ao usar uma habilidade, tem 20% chance de ganhar 5 PE.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Se este efeito falhar em ativar-se após 5 lançamentos de habilidade consecutivos, a próxima habilidade lançada tem 100% de chance de ser ativada. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Quando ativa o efeito de REGEN de um bônus de núcleo, a equipe toda ganha 5 PE extras e 1 acúmulo de sorte. (A sorte aumenta em 2% a taxa de crítico, acumula até 5 vezes e dura 20 s.)
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Velo Milagroso
Efeito de Cura Aprimorado
Efeito principal
Transfere 10% do excesso de cura do alvo ao Aniimo com menor porcentagem de PV.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta em 5% a cura. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Transfere 20% do excesso de cura ao Aniimo com menor porcentagem de PV.
-
+5 Raro
+2% PC 50 -
+10 Épico
+4% PC 100 -
+15 Lendário
+6% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
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Cantil de Marcha
PV
Efeito principal
Restaura 1,4% de PV a cada 10 m percorridos.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Concede 20% de chance de restaurar 10 PE quando a recuperação de PV é ativada. Dobra a chance se o Potencial de REGEN estiver acima de 15.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
-
Sopro da Natureza
PV
Efeito principal
Após não se mover por 3 s, entra em estado de enraizamento e recebe 25% de redução de dano. Os efeitos terminam imediatamente ao se mover.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC PV +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Restaura 2,5% de PV sempre que usar uma habilidade no estado de enraizamento. Dobrará a recuperação se o PV estiver acima de 5.000.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
-
Agulha de Raio
PV
Efeito principal
Causa dano de raio continuamente igual a 2% do máx. de PV a inimigos em um raio de 3 metros.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC PV +2. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Depois de usar uma habilidade, recebe 10% de redução de dano por 5 s e provoca todos os alvos num raio de 10 m.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
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Amuleto de Herança
PV
Efeito principal
Concede um escudo igual a 4% do máx. de PV por 5 s depois de receber dano 10 vezes.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta o escudo para 6% do máx. de PV. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Converterá 100% do escudo restante em cura para o time inteiro se o escudo não for quebrado quando a duração acabar.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
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Pena Reacendedora
PV
Efeito principal
Revive imediatamente ao ficar desmaiado e restaura 10% do máx. de PV. Recarga: 180 s.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta a recuperação para 20%. Dobrará o valor para quaisquer outros efeitos decorrentes de desmaio ou autodestruição que também forem ativados. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Restaura o PE por completo e concede 100 pontos supremos após reviver.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
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Pérola do Mar
REGEN
Efeito principal
Aumentará em 25% a velocidade de movimento e em 15% a REGEN enquanto estiver em terreno aquático. Dura 2 s depois de sair.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Enquanto estiver num campo aquático, aumentará em 15% o dano de água causado. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Reduz em 20% a resistência a água por 3 s ao atacar alvos em terreno aquático.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
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Sementes da Primavera
PV
Efeito principal
Restaura 0,5% de PV por segundo enquanto está sobre a grama.
Efeito avançado
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Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Dobra a cura. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Converte a cura excedente num escudo quando o PV está cheio, até 20% do máx. de PV.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 100 -
+15 Lendário
+10% PC 200
Abrir na telaObtido de
-
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Pena de Arco-Íris Floral
Ampliador de Dano
Efeito principal
Clones invocados causam 30% de dano adicional.
Efeito avançado
-
Categoria 1 · +10 · Épico · +100 PC Ganha imediatamente 5 de Energia e 5 Pontos Supremos para cada clone invocado. -
Categoria 2 · +15 · Lendário · +200 PC Recebe 8% de Ampliador de Dano e 8% de Taxa de Crít. para cada clone em campo, Acumula até 3 vezes.
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+5 Raro
+3% PC 50 -
+10 Épico
+5% PC 200 -
+15 Lendário
+10% PC 200
-
Onde conseguir
6 alfas do Desafio aniimo deixam cair itens transportados, sempre na raridade épica: 5 deles entregam um na primeira conclusão, e as vitórias podem render outros, com a chance indicada. Abrir o Desafio aniimo →Todas as raridades também saem de baús (“Explore Idília e abra baús”).
Raridade e aprimoramento
O aprimoramento multiplica o atributo do item: +5% por nível até o +10, depois +10% por nível, ou seja, o dobro do valor base no +15. Cada raridade tem o seu próprio limite.
| Raridade | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|---|
| Máx. | +5 | +10 | +15 |
| Atributo no +0 → máx. | 3,0% → 3,8% | 5,0% → 7,5% | 10,0% → 20,0% |
| PC | 50 (+5 / nível) | 100 (+10 / nível) | 200 (+15 / nível) |
| Efeito avançado | Nenhum | Categoria 1 | Categorias 1 e 2 |
| Contrato | Não | Não | Sim (+15) |
Velo Milagroso : Raro +2% · 50 PC / Épico +4% · 100 PC / Lendário +6% · 200 PC
Pena de Arco-Íris Floral : Raro +3% · 50 PC / Épico +5% · 200 PC / Lendário +10% · 200 PC
| Nível | Bônus de atributo | EXP | EXP total | Disponível para |
|---|---|---|---|---|
| +1 | +5% | 100 | 100 | RaroÉpicoLendário |
| +2 | +10% | 150 | 250 | RaroÉpicoLendário |
| +3 | +15% | 200 | 450 | RaroÉpicoLendário |
| +4 | +20% | 250 | 700 | RaroÉpicoLendário |
| +5 | +25% | 300 | 1.000 | RaroÉpicoLendário |
| +6 | +30% | 350 | 1.350 | ÉpicoLendário |
| +7 | +35% | 400 | 1.750 | ÉpicoLendário |
| +8 | +40% | 450 | 2.200 | ÉpicoLendário |
| +9 | +45% | 500 | 2.700 | ÉpicoLendário |
| +10 | +50% | 550 | 3.250 | ÉpicoLendário |
| +11 | +60% | 600 | 3.850 | Lendário |
| +12 | +70% | 650 | 4.500 | Lendário |
| +13 | +80% | 700 | 5.200 | Lendário |
| +14 | +90% | 750 | 5.950 | Lendário |
| +15 | +100% | 800 | 6.750 | Lendário |
O que aprimora um item transportado
Do +0 ao +15 são necessários 6.750 EXP, ou seja, 27 × Núcleo de Item Transportado Avançado a 250 EXP cada.
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Núcleo Básico de Item Transportado
50 EXP
Treino de elite · Derrote os alfas · Baú
-

Núcleo de Item Transportado Comum
100 EXP
Treino de elite · Derrote os alfas · Desafio de Desbravante · Baú
-

Núcleo de Item Transportado Avançado
250 EXP
Treino de elite · Derrote os alfas · Baú
Qualquer item transportado usado como material conta pela raridade, como um núcleo da mesma raridade. Raro · 50 EXPÉpico · 100 EXPLendário · 250 EXP
Item transportado de contrato exclusivo
O contrato é a única coisa que só um item transportado lendário consegue fazer: ele liga o item a uma família de Aniimo, e todo Aniimo dessa família que o equipar tem a sua habilidade característica aprimorada.
“Após firmar um contrato, qualquer Brasim que equipar este item transportado receberá um aprimoramento na habilidade de núcleo.”
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+15 Aprimorar Leve um item transportado lendário ao +15: o contrato fica disponível.
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×10 Firmar contrato Escolha uma família e pague 10 × Marca dos Fortes: Planícies Ventosas.
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Efeito do pacto ativado Um Aniimo dessa família o equipa: o efeito do pacto é ativado.
-
Em outro lugar Em um Aniimo de outra família, a tela mostra “Equipado em mascote sem vínculo” e o efeito do pacto fica desligado.
As 50 habilidades características que um contrato aprimora (34 famílias)
A habilidade característica de cada família e a versão aprimorada que o contrato coloca no lugar dela. As palavras que a versão aprimorada acrescenta estão destacadas.
-
Celéstis
Com o pacto
Estrelas Rastreantes
- Poder
- 40
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Atira 5 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de 1% que acumula até 20 vezes.
Versão sem o pacto
Estrelas Rastreantes
- Poder
- 40
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Atira 3 estrelas rastreadoras. Sempre que uma estrela causa dano a um alvo, o usuário recebe um aumento de dano de 1% que acumula até 15 vezes.
-
Olhelmo
Com o pacto
Corte Sombrio
- Poder
- 85
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Enrola-se numa bola, estende as lâminas e gira sem parar para causar dano. Ganha uma grande resistência a interrupção e pode se mover enquanto gira.
Versão sem o pacto
Corte Sombrio
- Poder
- 85
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.
Com o pacto
Estilingue Rebote
- Poder
- 55
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Carrega no lugar e se lança para a frente, causando dano em um raio de 2,5 metros ao redor do alvo atingido e aumentando em 15% o Dano de Ruptura sofrido por ele por 15 s. Se houver outros alvos próximos após o acerto, ricocheteia até vezes. Também pode ricochetear em aliados.
Versão sem o pacto
Estilingue Rebote
- Poder
- 55
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Carrega no lugar e se lança para a frente para causar dano ao alvo atingido e aumentar em 15% o dano de RUPTURA que ele sofre por 15 s. Se houver outros alvos por perto após o acerto, ricocheteará até eles em até vezes. Também pode ricochetear em aliados.
-
Centélis
Com o pacto
Alma Sombria
- Poder
- 50
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Transporta até o alvo e lança um golpe em área. Quando o alvo está com menos de 70% de PV, aumenta em 1% o dano para cada 1% de PV que o alvo perdeu. Se a habilidade derrotar o alvo, poderá ser lançada novamente por um curto período sem consumir PE.
Versão sem o pacto
Alma Sombria
- Poder
- 50
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.
Com o pacto
Tempestade de Lâminas Relâmpago
- Poder
- 35
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Depois de arremeter até o alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos, aumentando a frequência dos cortes em 20%. Quando a energia acaba ou ao tocar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. A cada 3 cortes consecutivos acumulados pela habilidade, o Corte Giratório final causa 100% de dano aumentado.
Versão sem o pacto
Tempestade de Lâminas Relâmpago
- Poder
- 35
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.
-
Saltilótus
Com o pacto
Água Curativa
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Restaura PV de todos os aliados em 8% do PV máx. do conjurador e restaura PV de quem a conjura em 12% do próprio PV máx. ao longo de 2.5 s.
Versão sem o pacto
Água Curativa
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Restaura o PV de todos os aliados em uma quantidade igual a 8% do PV máx. do lançador e restaura o PV do lançador equivalente a 10% de seu PV máx. ao longo de 5 s.
Com o pacto
Inflorescência de Vitalidade
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Cria um círculo mágico circular sob os pés que restaura de energia e de energia suprema por segundo para aliados tipo planta dentro do alcance por 12 s. Depois de sair da área, o efeito do círculo mágico permanece por 3 s. O círculo mágico também aprimora a grama dentro do alcance para Inflorescência de Vitalidade, que restaura 1% do PV por segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.
Versão sem o pacto
Inflorescência de Vitalidade
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Cria um campo mágico circular sob os pés que restaura de PE a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance por 12 s. O campo também aprimora a grama próxima para Inflorescência de Vitalidade, restaurando 1% de PV a cada segundo para aliados do tipo planta dentro do alcance.
-
Brasim
Com o pacto
Quebra-queima
- Poder
- 84/105/126
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Depois da investida, libera uma explosão poderosa à frente que causa dano. Ao atingir o estágio máximo de investida, consome toda a energia restante e arremete até 6 m em direção ao alvo fixado para golpear e causar mais 30% de dano para cada 10 de energia extra consumida.
Versão sem o pacto
Quebra-queima
- Poder
- 84/105/126
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Após a investida, dispara uma rajada poderosa à frente que causa dano. Com a investida máx., consome todo o PE restante. Para cada 10 de PE extra consumido, causa 30% de dano extra.
Com o pacto
Espírito Chamaposa Inquebrável
- Poder
- 60
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dispara um Espírito Chamaposa que ricocheteia entre os alvos, priorizando o alvo fixado no momento do lançamento. Cada acúmulo aumenta em 10% a eficiência de RUPTURA contra os alvos atingidos, até 3 acúmulos, por 20 s. Número base de ricochetes: 6. No estado de Energia Total, ricocheteia 8 vezes.
Versão sem o pacto
Espírito Chamaposa Inquebrável
- Poder
- 60
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dispara um Espírito Chamaposa que ricocheteia entre os alvos e aumenta em 10% a eficiência de RUPTURA contra eles por acúmulo, até 3 acúmulos, por 20 s. Por padrão, ricocheteia 5 vezes. No estado de [Energia Total], ricocheteia 7 vezes.
-
Gingo
Com o pacto
Gêiser Carregado
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Restaura 15 de energia e restaura de energia por segundo durante 12 s. Ao apertar a tecla da habilidade mais uma vez no momento certo, restaura mais 10 de energia.
Versão sem o pacto
Gêiser Carregado
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Restaura 15 de energia e restaura de energia por segundo durante 12 s.
-
Gelosso
Com o pacto
Golpe de Cauda Gélido
- Poder
- 60
- Custo de PE
- 15
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 5 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 85% de dano adicional.
Versão sem o pacto
Golpe de Cauda Gélido
- Poder
- 60
- Custo de PE
- 15
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dá uma cambalhota para a frente em direção ao alvo e golpeia o chão com a cauda para causar dano. Pode consumir 10 acúmulos de Penalidade de Gelo para causar 85% de dano adicional.
-
Bulbim
Com o pacto
Momento de Destaque
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Canaliza energia para recarregar aliados. O dano de ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em por 20 s.
Versão sem o pacto
Momento de Destaque
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Canaliza energia para recarregar aliados. O dano do ataque básico de aliados do tipo raio aumenta em e a eficiência de RUPTURA deles aumenta em por 20 s.
-
Florigarra
Com o pacto
Golpe Carregado
- Poder
- 75/97/120
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ergue as garras para carregar. O tempo de carregamento é drasticamente reduzido. Ao carregar por completo ou lançar a habilidade novamente, realiza dois golpes rápidos para atacar e [atordoar] o alvo por 1 s. É possível se mover enquanto carrega.
Versão sem o pacto
Golpe Carregado
- Poder
- 75/97/120
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ergue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar a habilidade novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.
Com o pacto
Dança do Cascalho Gelado
- Poder
- 67
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula continuamente [Penalidade de Gelo] nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo. Aumenta também a eficiência de acúmulo de penalidade em 30% e expande a área em 30%.
Versão sem o pacto
Dança do Cascalho Gelado
- Poder
- 67
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.
-
Timilontra
Com o pacto
Olha a Onda
- Poder
- 50
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Invoca uma onda sob os pés para surfar em direção ao alvo, causar dano e criar 6 poças de água.
Versão sem o pacto
Olha a Onda
- Poder
- 50
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.
Com o pacto
Aquarrolamento
- Poder
- 18
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Rola continuamente para atingir os alvos, com aumento de 50% de alcance e aumento de 20% de velocidade, enquanto consome vigor. Se usada perto d’água, absorve água para aumentar em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.
Versão sem o pacto
Aquarrolamento
- Poder
- 18
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Rola continuamente para atingir os alvos enquanto consome vigor. Se usada perto d’água, absorve água para aumentar em 30% a eficiência de RUPTURA por 15 s.
-
Piu
Com o pacto
Valsa
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Toca música e ganha o bônus da série de movimentos [Valsa], que aumenta em o dano crít. por 20 s. Ganha também [Marcha]. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.
Versão sem o pacto
Valsa
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Toca música e ganha bônus da série de movimentos: [Valsa], que aumenta em o dano crít. por 20 s. Com 3 bônus da série de movimentos ativos, aumenta em 30% os bônus de todos esses efeitos.
Com o pacto
Saraivada de Bomba de Vento
- Poder
- 157
- Custo de PE
- 45
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas. Cada bônus de Sinfonia diferente ativo reduz em -8% o custo de PE.
Versão sem o pacto
Saraivada de Bomba de Vento
- Poder
- 157
- Custo de PE
- 45
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas.
Com o pacto
Autoescudo
- Poder
- 54
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Assume uma postura defensiva e recebe 20% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a 10% do PV máximo por 20s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%. Quando o escudo expira, converte 30% do escudo restante em cura.
Versão sem o pacto
Autoescudo
- Poder
- 54
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Assume uma postura defensiva e recebe 20% de Redução de Dano. Quando a postura defensiva termina, recebe um escudo equivalente a 10% do PV máximo por 20s. Pressione na habilidade novamente para encerrá-la antes. Enquanto estiver na postura defensiva, cada acerto recebido aumenta o escudo obtido em 10%, até o máximo de 100%.
-
Conchita
Com o pacto
Corte de Água Corrente
- Poder
- 42/28
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 5 s
Junta água e desfere 3 cortes consecutivos. Acertar o alvo com todos os golpes aciona um golpe poderoso adicional. Quando está perto de um ambiente com água, absorve a água e fortalece os golpes para transformá-los em cortes de lâmina d’água e causar dano adicional igual a 30% de poder. A absorção de água não consome mais poças.
Versão sem o pacto
Corte de Água Corrente
- Poder
- 42/28
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 5 s
Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.
-
Ervazum
Com o pacto
Explosão Sônica Eufórica
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando 15 de Energia.
Versão sem o pacto
Explosão Sônica Eufórica
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando 10 de Energia.
Com o pacto
Nutrição Forçada
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Cria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns 30% de eficiência de RUPTURA e 20% de Redução de Dano. Restaura instantaneamente 50% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em 2% de PV a cada segundo.
Versão sem o pacto
Nutrição Forçada
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Cria raízes firmes no solo, concedendo a si e aos Ervazuns 20% de eficiência de RUPTURA. Restaura instantaneamente 50% de PV a todos os Ervazuns e cura a si e Ervazuns próximos em 2% de PV a cada segundo.
-
Íris
Com o pacto
Feixe Concentrado
- Poder
- 120
- Custo de PE
- 50
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior. Após lançar, ganha imediatamente mais 5 acúmulos de Poder da Dança.
Versão sem o pacto
Feixe Concentrado
- Poder
- 120
- Custo de PE
- 50
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.
Com o pacto
Sombra de Irisális
- Poder
- 90
- Custo de PE
- 40
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 3 s
Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo e invoca 1 clone extra. Todos os clones duram 30 s. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.
Versão sem o pacto
Sombra de Irisális
- Poder
- 90
- Custo de PE
- 40
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 3 s
Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.
-
Raí
Com o pacto
Impacto Eletrificado
- Poder
- 33
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 0 s
Arremete em direção ao alvo enquanto está eletrificado e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Acertos críticos restauram 5 de energia. Quando usado em [Sobrecarga], o custo de energia é reduzido em mais 3 pontos.
Versão sem o pacto
Impacto Eletrificado
- Poder
- 33
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 0 s
Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura 5 de PE ao desferir um acerto crítico.
-
Borboscama
Com o pacto
Vento de Rejuvenescimento
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 6%.
Versão sem o pacto
Vento de Rejuvenescimento
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.
Com o pacto
Onda de Luz Etérea
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Envia uma onda de luz para a frente que restaura imediatamente 5 de energia para si, absorve projéteis inimigos e aumenta em a velocidade de recuperação de energia dos aliados no caminho por 20 s.
Versão sem o pacto
Onda de Luz Etérea
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Envia uma onda de luz para frente que absorve projéteis inimigos e aumenta em a taxa de recuperação de PE dos aliados no caminho por 20 s.
-
Nimbi
Com o pacto
Nimboexplosão
- Poder
- 30
- Custo de PE
100- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Inala para provocar uma explosão que causa dano em área. Aumenta o dano e a eficiência de Ruptura de toda a equipe em 15% por 20 s. Se o usuário estiver em [Enevoamento], o aumento de dano e eficiência de Ruptura também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para 30%.
Versão sem o pacto
Nimboexplosão
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Inala para provocar uma explosão que causa dano em área. Aumenta em 15% o dano e a eficiência de RUPTURA de toda a equipe por 20 s. Se o usuário estiver em [Enevoamento], o aumento de dano e de eficiência de RUPTURA também se aplica a todos os aliados próximos, com o bônus aumentado para 30%.
Com o pacto
Ataque Nimbi
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de [Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi passa a seguir o alvo.
Versão sem o pacto
Ataque Nimbi
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de [Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.
-
Pedrego
Com o pacto
Soco Magmático
- Poder
- 64
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo causa dano adicional igual a 5% do poder.
Versão sem o pacto
Soco Magmático
- Poder
- 64
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Realiza uma arremetida à frente com um soco que causa dano e perfura os alvos. Também remove todos os acúmulos de [Penalidade de Fogo] do alvo. Cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] causa dano adicional igual a 5% do poder.
Com o pacto
Onda Sísmica
- Poder
- 120
- Custo de PE
- 40
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Libera ondas de choque contínuas que causam dano a cada segundo por 8 s. Enquanto [Onda Sísmica] estiver ativa, ao sofrer dano você libera uma onda de choque adicional. Intervalo de ativação: 1 s.
Versão sem o pacto
Onda Sísmica
- Poder
- 120
- Custo de PE
- 40
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Libera ondas de choque continuamente que causam dano a cada segundo por 8 s.
-
Fentufo
Com o pacto
Campo Trovoso
- Poder
- 1
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 8 s
Libera um Campo Trovoso centrado no alvo, que o segue continuamente. Enquanto o alvo estiver dentro do Campo Trovoso, ao ser atingido por um ATQ de raio, será ativado um ATQ de raio adicional e o alvo receberá penalidade de raio. O Campo Trovoso dura 8 s. O ATQ de raio ativado pelo Campo Trovoso concede 2 acúmulos de Afinidade Tonitruante.
Versão sem o pacto
Campo Trovoso
- Poder
- 1
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 8 s
Gera um campo trovoso que persegue o alvo. Quando um alvo dentro do campo trovoso é atingido por um ataque de Raio, ele sofre um ataque de Raio adicional e é afetado pelo Penalidade de Raio. Ataques de Raio podem ativar esse efeito no máximo uma vez a cada 0,2 s. O campo trovoso dura 8 s.
-
Brotescudeiro
Com o pacto
Chuva Espinhosa
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ataca rapidamente o alvo com sua lâmina de espinho. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas. Concede 1 acúmulo de [Dança da Espada] por 15 s. O próximo ataque básico pula diretamente para o terceiro acerto.
Versão sem o pacto
Chuva Espinhosa
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.
Com o pacto
Bênção Espinhosa
- Poder
- 25
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Concede Bênção Espinhosa para toda a equipe. Ao causar Dano Crítico de Planta a um alvo, cria espinhos sob ele que causam dano. Aciona até 1 vez a cada 0.5s por 15s.
O jogo mostra 15 aqui; o valor real desta versão é 22.
Versão sem o pacto
Bênção Espinhosa
- Poder
- 25
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Concede Bênção Espinhosa a toda a equipe. Ao causar dano crít. de planta a um alvo, cria espinhos abaixo que causam dano. Aciona até 1 vez a cada 0.5 s por 15 s.
-
Foguéu
Com o pacto
Saraivada Fantasma
- Poder
3014- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
18 s15 s
Esmaga o alvo para restaurar imediatamente 5 de energia. Realiza um golpe remoto em todos os outros alvos ao alcance afetados por Penalidade de Fogo. Para cada acúmulo de Penalidade de Fogo em um alvo, restaura de energia, até pontos.
Versão sem o pacto
Saraivada Fantasma
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até de PE.
-
Orval
Com o pacto
Marcas de Fragrância
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Causa dano aos alvos à frente e aplica [Fragrância Secreta] por 20 s. Enquanto a marca estiver ativa, ataques básicos de Sombra causam 60% de dano extra ao alvo e têm 25% de chance de causar um acerto adicional equivalente ao Poder do ataque básico de Odoran. Intervalo de acionamento: 0,5 s.
Versão sem o pacto
Marcas de Fragrância
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Causa dano aos alvos à frente e aplica Fragrância Secreta por 20 s. Enquanto as marcas estiverem ativas, ataques básicos do tipo Sombra causam 50% de dano extra aos alvos.
-
Hélion
Com o pacto
Bombardeio de Luz
- Poder
- 62
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se o aniimo tiver [Halo Solar], este golpe causa 30% a mais de dano e restaura 4% de PV. Também há 75% de chance de esta habilidade não consumir [Halo Solar].
Versão sem o pacto
Bombardeio de Luz
- Poder
- 62
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.
-
Lunara
Com o pacto
Impacto Lunar
- Poder
- 45
- Custo de PE
- 15
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Puxa o alvo enquanto chama uma lua cheia acima e então a arremessa nele para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causará dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a 20%.
Versão sem o pacto
Impacto Lunar
- Poder
- 45
- Custo de PE
- 15
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Derruba uma lua cheia no alvo para causar uma explosão e dano. Se atingir um alvo com [Marca da Raposa], causa dano adicional numa pequena área ao redor do alvo equivalente a 10%.
-
Casita
Com o pacto
Sentinela de Ninho Casita
- Poder
- 10
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Lança Casita para pairar ao redor deste aniimo. Quando a formação usa uma habilidade ou o Supremo, Casita realiza ataques coordenados. Cada acerto causa dano adicional em área equivalente a 10% do dano original. Dura 15 s.
Versão sem o pacto
Sentinela de Ninho Casita
- Poder
- 10
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Lança Casita para flutuar ao redor. Quando um membro da formação usa uma Habilidade ou Supremo, Casita realiza um ataque coordenado. Dura 15s.
-
Audeco
Com o pacto
Detecção de Ponto Fraco
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Usa o amplificador na cauda para emitir um sonar contínuo, detectando os pontos fracos dos alvos ao alcance. Manter o ponto fraco do alvo no centro por 0,4 s aplica Marca de Fraqueza a ele, reduzindo sua resistência a CRÍT em e o dano causado em -5% por 20 s.
Versão sem o pacto
Detecção de Ponto Fraco
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 15 s
Usa o amplificador na cauda para emitir um sonar contínuo, detectando os pontos fracos dos alvos ao alcance. Manter o ponto fraco do alvo no centro por 0,8 s aplica Marca de Fraqueza nele, reduzindo sua resistência a CRÍT em por 20 s.
-
Bolisouro
Com o pacto
Redemoinho de Areia
- Poder
- 18
- Custo de PE
108- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa 20% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.
A descrição no jogo é a mesma; o que muda está nos números.
Versão sem o pacto
Redemoinho de Areia
- Poder
- 18
- Custo de PE
- 10
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Gira e consome PE continuamente para causar dano. Causa 20% de dano extra em alvos em RUPTURA. A velocidade do giro aumenta aos poucos para elevar a frequência de dano em até 100% sem aumentar o custo de PE.
Com o pacto
Contusão Rochosa
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Depois de carregar por um momento, avança contra o alvo e se joga com o corpo para causar dano e atordoar o alvo por 1 segundos. Em seguida, gera 4 Pilhas de Pedra ao redor do alvo.
Versão sem o pacto
Contusão Rochosa
- Poder
- 30
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 18 s
Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.
-
Leleovo
Com o pacto
Varredura Trovejante
- Poder
- 80
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ataca rapidamente com o Chute Giratório do Thomas, causando dano em área e puxando os alvos próximos até você. Este chute tem um alcance 50% maior. Além disso, aumenta a Taxa de CRÍT de Dano de Raio de toda a equipe em por 20 s.
Versão sem o pacto
Varredura Trovejante
- Poder
- 80
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Aplica um chute giratório rápido para causar dano em área e puxar os alvos próximos para a frente de quem usa. Aumenta em a taxa de crít. do dano de raio de toda a equipe por 20 s.
Com o pacto
Exibição Selvagem
- Poder
7079- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Segure para carregar o microfone e solte para liberar uma onda sonora enorme que causa dano aos alvos à frente e aplicar [Atordoamento] por 0.5 s. Soltar na hora certa causa mais 30% de dano de RUPTURA e o período de liberação perfeita é liberado antes.
Versão sem o pacto
Exibição Selvagem
- Poder
- 70
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Segure para carregar o microfone e solte para liberar uma onda sonora enorme que causa dano aos alvos à frente. Soltar na hora certa causa mais 30% de dano de RUPTURA.
-
Fahluu
Com o pacto
Bolhas
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Ativar a habilidade gera imediatamente 2 bolhas e cria um campo de bolhas. Enquanto aliados estiverem dentro do campo, cada vez que usarem uma habilidade de elemento água, 1 bolha é gerada, até o máximo de 6, durando 15 s. Pressionar a tecla da habilidade novamente detona todas as bolhas, restaurando de energia por bolha. Após absorver uma poça, você também ganha 10 de energia adicional.
Versão sem o pacto
Bolhas
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 20 s
Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha – até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Aperte o botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura de PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais 10 de PE.
-
Ursonho
Com o pacto
Acerto Crítico
- Poder
- 90
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Ataca com força para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% de poder. Depois que o dano é calculado, mantém 50% dos acúmulos de [Marca de Garra].
Versão sem o pacto
Acerto Crítico
- Poder
- 90
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Desfere um golpe pesado para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% do poder.
-
Socauda
Com o pacto
Barragem de Punhos Flamejantes
- Poder
- 42/42
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dá um soco para frente que acerta 2 vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. Se o primeiro acerto atingir um alvo marcado com Pinha, o segundo acerto não precisará mais atingir um alvo marcado com pinha para ativar [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.
Versão sem o pacto
Barragem de Punhos Flamejantes
- Poder
- 42/42
- Custo de PE
- 30
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 1 s
Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.
-
Mordelino
Com o pacto
Contra-ataque de Vento
- Poder
- 69
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Assume uma postura defensiva que aumenta em 30% a redução de dano e contra-ataca imediatamente ao ser atingido. Enquanto o efeito está ativo, outras habilidades podem ser usadas e o movimento é permitido. Ao sofrer um ataque no momento que a habilidade é lançada, aumenta em mais 20% a eficiência de RUPTURA por 10s e [atordoa] o alvo por 1,5s.
Versão sem o pacto
Contra-ataque de Vento
- Poder
- 69
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 150%
- Tempo de recarga
- 15 s
Assume uma postura defensiva que aumenta em 30% a redução de dano e contra-ataca imediatamente ao ser atingido. Ao sofrer um ataque no momento que a habilidade é lançada, aumenta em mais 20% a eficiência de RUPTURA por 10s e [atordoa] o alvo por 1,5s.
Com o pacto
Sopro de Lava
- Poder
- 62
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Solta um sopro que varre e ataca os alvos, aplicando 12 acúmulos de Penalidade de Fogo.
Versão sem o pacto
Sopro de Lava
- Poder
- 62
- Custo de PE
- 20
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 1 s
Solta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].
-
Cooperspírito
Com o pacto
Inspiração
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 10 s
Acende chamas para inspirar toda a equipe que aumentam em o dano elemental de fogo. No fim, restaura 10% da energia consumida durante o efeito (até 10 pontos) e dura 12 s.
Versão sem o pacto
Inspiração
- Poder
- 0
- Custo de PE
- 0
- RUPTURA
- 100%
- Tempo de recarga
- 10 s
Acende as chamas para inspirar toda a Equipe, aumentando o Impulso Elemental de Fogo da formação em. Ao final, restaura do Custo de Energia gasto durante o efeito (até pontos). Dura 12 segundos.
-
Metamorfo
O contrato pode ser firmado, mas esta família não tem habilidade característica aprimorada na versão atual.
8 famílias não têm contrato nesta versão: Folhovina, Gelochecha, Gelouça, Malanjo, Polvolha, Recipeixe, Serratana, Socamarão.
As marcas
-
Marca dos Fortes: Planícies Ventosas
Lendário · ×10
Estabelece um contrato entre o aniimo e os itens transportados para aprimorar a habilidade principal.
Selo envolto por um brilho estranho, que guarda a vontade e o legado de poderosos aniimos através das eras.
De onde vem Registre um aniimo com Alfa-Mutação no Posto Avançado · Participe do Simulador de Holobatalha
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Marca dos Fortes: Ilhas Sussurrantes
Lendário
Estabelece um contrato entre o aniimo e os itens transportados para aprimorar a habilidade principal.
Selo envolto por um brilho estranho, que guarda a vontade e o legado de poderosos aniimos através das eras.
De onde vem Registre um aniimo com Alfa-Mutação no Posto Avançado
Nenhuma família pode firmar contrato com ela nesta versão.
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Selo Cintilante
Lendário
Use para transformar um Aniimo em um Aniimo Cintilante. Também pode ser trocado no Comerciante do Posto Avançado por Pigmentos Cintilantes.
Marca envolta por um brilho estranho. Guarda a energia especial necessária para conceder a um Aniimo a mutação Cintilante.
De onde vem Registre um aniimo com Mutação Cintilante no Posto Avançado.
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Minisselo
Lendário
Use para dar a um Aniimo o tipo de corpo Mini.
Marca estranha envolta por um brilho suave. Guarda a energia especial necessária para conceder a um aniimo a mutação do tamanho mini.
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Pigmento Cintilante
Lendário
Só pode ser usado em Aniimos Prismana Cintilantes. Muda aleatoriamente seus Pigmentos Cintilantes.
Selo envolto por cores cambiantes, que guarda a energia rara necessária para mudar o Matiz Cintilante de um aniimo.
De onde vem Troca de itens
De onde vêm os itens transportados: Derrote os alfas · Explore Idília e abra baús
