Sistema de Aniimo · Personalidade

Pontuação potencial e Traços

28 de setembro de 2026

Todo Aniimo que você captura carrega uma Pontuação potencial oculta, um grau de qualidade identificado de Comum a Perfeito, sobre um valor de Potencial para cada atributo, além de uma Personalidade: um traço nomeado por eixo do MBTI, cada um com um Bônus de Combate e um Bônus do Lar. O Potencial inato é sorteado na captura (de 0 a 10 por atributo, com os dois Atributos recomendados contando triplo no grau) e o Potencial adquirido sobe mais com o Despertar de Capacidade (Pó de Estrela, +4% do atributo por ponto); a Personalidade é sorteada quando o Aniimo choca, e uma fruta a sorteia de novo.

4 graus de qualidade20 limite de Potencial por atributo+4 % do atributo por ponto de Potencial8 personalidades nomeadas2 bônus por personalidade

Pontuação potencial

Organize ou filtre sua Coleção por Pontuação potencial e cada Aniimo mostra um de quatro graus, do mais baixo ao mais alto, cada um com o selo de qualidade do próprio jogo. Um Aniimo recém-capturado aparece como Não identificado até você identificá-lo para revelar o grau.

  1. Comum 66% chance na captura
  2. Bom 26% chance na captura
  3. Elite 7,2% chance na captura
  4. Perfeito 0,8% chance na captura

Estas são as chances que a maioria dos Aniimos tira: um selvagem cai em Comum na maior parte das vezes e em Perfeito só em cerca de 0,8% dos casos. As 20 formas Prismana usam uma tabela melhor e nunca são Comum: 80% Bom, 18,6% Elite, 1,4% Perfeito. Fontes de captura mais raras e certas áreas (“Você tem mais chances de capturar aniimos de alto potencial nesta área.”) puxam o resultado para cima.

Como o jogo calcula o grau

O grau não é uma média. O jogo soma o Potencial inato contando os dois Atributos recomendados da espécie três vezes: 3 × (os dois recomendados) + os outros quatro. As páginas de Aniimo listam os dois em Atributos recomendados.

GrauTotal ponderado, a partir deTotal simples, no mínimo
Bom 32 16 (4 · 4 e quatro 2)
Elite 48 24 (6 · 6 e quatro 3)
Perfeito 64 32 (8 · 8 e quatro 4)
Máximo natural 80 40 (10 · 10 e quatro 5)

Quando os dois Atributos recomendados chegam a 10, o grau Perfeito ganha óculos escuros.

Depois disso, só duas coisas aumentam o Potencial inato, e nunca acima de 10 num atributo: uma Capafruta (+1 nos seis atributos, uma vez por Aniimo) e alguns eventos (+1 em um atributo, até 4 vezes; o jogo conta: “O potencial inato foi aprimorado mais 1/4 vezes.”). 48 é o máximo que um Aniimo pode ter.

Potencial por atributo

Por baixo do grau, cada um dos seis atributos tem seu próprio Potencial, dividido em dois:

  • Potencial inato: definido quando você obtém o Aniimo, de 0 a 10 em cada atributo.
  • Potencial adquirido: aumentado depois, então uma captura nunca é um beco sem saída.

Por atributo, inato e adquirido compartilham um mesmo teto: 20 pontos (o Limite de potencial do jogo). O Potencial inato sozinho nunca passa de 10.

Além desse limite, o jogo acrescenta uma terceira camada. Os estágios de Ressonância nos níveis 50, 60 e 65 dão +1, +1 e +2 aos seis Potenciais (4 no total), e alguns Itens Transportados acrescentam a um atributo (Carapaça Quelônia Gigante: Potencial de DEF-M +2, Potencial de DEF-F +2).

Não é o “Potencial 1–5” dos fãs
Checagem de mito

O sistema é real, mas os números das wikis de fãs não: o potencial vale por atributo, não é um controle único de 1 a 5, e não fica travado na captura. O nível continua subindo pela escada separada do Treino de Ressonância.

Despertar de Capacidade

O sorteio não é o fim da história. Todo Aniimo tem uma aba Despertar: escolha um dos seus seis atributos e gaste Pó de Estrela para aumentar em um ponto o Potencial adquirido desse atributo. Cada ponto soma 4% do atributo e 6 PC, então um atributo levado a 20/20 fica 80% mais forte que a base. A regra do próprio jogo: “No sistema de Despertar de Capacidade, você pode consumir Pó de Estrela e outros itens para aumentar o Potencial Adquirido de um aniimo no atributo selecionado.”

Despertado 0/5
  • 8 ATQ
  • 4 PV
  • 4 DEF-F DEF-F +1
  • 4 RUPTURA
  • 4 DEF-M
  • 8 REGEN
Uma Lunara Perfeita vista no jogo no Nv. 40: Potencial inato 8 · 4 · 4 · 4 · 8 · 4 e nenhum Despertar gasto ainda. O jogo marca os dois 8 dela com um joinha: ATQ e REGEN, seus dois Atributos recomendados. O atributo selecionado mostra o que um Despertar acrescenta.

Personalidade e Traços

A personalidade de um Aniimo se baseia nos mesmos quatro eixos do MBTI, um traço por eixo, quatro no total. Cada um é uma personalidade nomeada, e o jogo dá a ela dois efeitos em duas telas próprias: um Bônus de Combate e um Bônus do Lar, que acelera o trabalho do Aniimo em uma instalação. A personalidade é sorteada quando o Aniimo choca, algumas são fixas, uma fruta a sorteia de novo e a Evolução nunca a muda.

Personalidade - Bônus de Combate

  • EEnergético +2% de ATQ+2% de RUPTURA
  • IInstintivo +4% de REGEN
  • SPrático +4% de dano
  • NÁgil +5% de Taxa de Crítico
  • TDistante Mais 6% de DEF-F
  • FFiel +6% de DEF-M
  • JObediente +4% de PV
  • PEspontâneo Redução de dano +4%

Personalidade - Bônus do Lar

+20% de eficiência de trabalho nestas instalações

Os dois painéis que o jogo abre sobre um Aniimo, aqui com as oito personalidades listadas. Uma pílula azul é o primeiro polo de um eixo, uma rosa o segundo, como o jogo as colore.
Toda a equipe

Algumas personalidades dependem da sua equipe inteira, por exemplo Esforço de Extroversão (Aumenta em 20% o ATQ-F quando todos os aniimos da sua formação são aniimos [I]).

A mesma tabela também guarda uma escada graduada, “Um tanto / Relativamente / Muito” com +3 / +6 / +10%. Ela não aparece aqui porque não faz nada: essas entradas não têm efeito associado, e nenhuma das listas de traços por Aniimo pode concedê-las. Era igual na versão anterior, então não foi um corte do lançamento. Se você encontrar essas palavras em outro lugar, é isso que elas são.

Traços de afinidade elemental

Uma série separada de traços dá um bônus fixo de atributo ligado à afinidade elemental de um Aniimo: seis atributos, cada um em três níveis:

  • +15% PV +5 / 10 / 15%
  • +15% Dano +5 / 10 / 15%
  • +15% Redução do dano recebido +5 / 10 / 15%
  • +15% Taxa de crít. +5 / 10 / 15%
  • +22,5% Dano crít. +7,5 / 15 / 22,5%
  • +15% Entusiasmo +5 / 10 / 15%
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