Pontuação potencial
Organize ou filtre sua Coleção por Pontuação potencial e cada Aniimo mostra um de quatro graus, do mais baixo ao mais alto, cada um com o selo de qualidade do próprio jogo. Um Aniimo recém-capturado aparece como Não identificado até você identificá-lo para revelar o grau.
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Comum 66% chance na captura -
Bom 26% chance na captura -
Elite 7,2% chance na captura -
Perfeito 0,8% chance na captura
Estas são as chances que a maioria dos Aniimos tira: um selvagem cai em Comum na maior parte das vezes e em Perfeito só em cerca de 0,8% dos casos. As 20 formas Prismana usam uma tabela melhor e nunca são Comum: 80% Bom, 18,6% Elite, 1,4% Perfeito. Fontes de captura mais raras e certas áreas (“Você tem mais chances de capturar aniimos de alto potencial nesta área.”) puxam o resultado para cima.
Como o jogo calcula o grau
O grau não é uma média. O jogo soma o Potencial inato contando os dois Atributos recomendados da espécie três vezes: 3 × (os dois recomendados) + os outros quatro. As páginas de Aniimo listam os dois em Atributos recomendados.
| Grau | Total ponderado, a partir de | Total simples, no mínimo |
|---|---|---|
| 32 | 16 (4 · 4 e quatro 2) | |
| 48 | 24 (6 · 6 e quatro 3) | |
| 64 | 32 (8 · 8 e quatro 4) | |
| 80 | 40 (10 · 10 e quatro 5) |
Quando os dois Atributos recomendados chegam a 10, o grau Perfeito ganha óculos escuros.
Depois disso, só duas coisas aumentam o Potencial inato, e nunca acima de 10 num atributo: uma Capafruta (+1 nos seis atributos, uma vez por Aniimo) e alguns eventos (+1 em um atributo, até 4 vezes; o jogo conta: “O potencial inato foi aprimorado mais 1/4 vezes.”). 48 é o máximo que um Aniimo pode ter.
Potencial por atributo
Por baixo do grau, cada um dos seis atributos tem seu próprio Potencial, dividido em dois:
- Potencial inato: definido quando você obtém o Aniimo, de 0 a 10 em cada atributo.
- Potencial adquirido: aumentado depois, então uma captura nunca é um beco sem saída.
Por atributo, inato e adquirido compartilham um mesmo teto: 20 pontos (o Limite de potencial do jogo). O Potencial inato sozinho nunca passa de 10.
Além desse limite, o jogo acrescenta uma terceira camada. Os estágios de Ressonância nos níveis 50, 60 e 65 dão +1, +1 e +2 aos seis Potenciais (4 no total), e alguns Itens Transportados acrescentam a um atributo (Carapaça Quelônia Gigante: Potencial de DEF-M +2, Potencial de DEF-F +2).
O sistema é real, mas os números das wikis de fãs não: o potencial vale por atributo, não é um controle único de 1 a 5, e não fica travado na captura. O nível continua subindo pela escada separada do Treino de Ressonância.
Despertar de Capacidade
O sorteio não é o fim da história. Todo Aniimo tem uma aba Despertar: escolha um dos seus seis atributos e gaste Pó de Estrela para aumentar em um ponto o Potencial adquirido desse atributo. Cada ponto soma 4% do atributo e 6 PC, então um atributo levado a 20/20 fica 80% mais forte que a base. A regra do próprio jogo: “No sistema de Despertar de Capacidade, você pode consumir Pó de Estrela e outros itens para aumentar o Potencial Adquirido de um aniimo no atributo selecionado.”
- ATQ
- PV
- DEF-F DEF-F +1
- RUPTURA
- DEF-M
- REGEN
Personalidade e Traços
A personalidade de um Aniimo se baseia nos mesmos quatro eixos do MBTI, um traço por eixo, quatro no total. Cada um é uma personalidade nomeada, e o jogo dá a ela dois efeitos em duas telas próprias: um Bônus de Combate e um Bônus do Lar, que acelera o trabalho do Aniimo em uma instalação. A personalidade é sorteada quando o Aniimo choca, algumas são fixas, uma fruta a sorteia de novo e a Evolução nunca a muda.
Personalidade - Bônus de Combate
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Energético +2% de ATQ+2% de RUPTURA -
Instintivo +4% de REGEN -
Prático +4% de dano -
Ágil +5% de Taxa de Crítico -
Distante Mais 6% de DEF-F -
Fiel +6% de DEF-M -
Obediente +4% de PV -
Espontâneo Redução de dano +4%
Personalidade - Bônus do Lar
+20% de eficiência de trabalho nestas instalações
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Energético -
Instintivo -
Prático -
Ágil -
Distante -
Fiel -
Obediente -
Espontâneo
Algumas personalidades dependem da sua equipe inteira, por exemplo Esforço de Extroversão (Aumenta em 20% o ATQ-F quando todos os aniimos da sua formação são aniimos [I]).
A mesma tabela também guarda uma escada graduada, “Um tanto / Relativamente / Muito” com +3 / +6 / +10%. Ela não aparece aqui porque não faz nada: essas entradas não têm efeito associado, e nenhuma das listas de traços por Aniimo pode concedê-las. Era igual na versão anterior, então não foi um corte do lançamento. Se você encontrar essas palavras em outro lugar, é isso que elas são.
Traços de afinidade elemental
Uma série separada de traços dá um bônus fixo de atributo ligado à afinidade elemental de um Aniimo: seis atributos, cada um em três níveis:
- +15% PV +5 / 10 / 15%
- +15% Dano +5 / 10 / 15%
- +15% Redução do dano recebido +5 / 10 / 15%
- +15% Taxa de crít. +5 / 10 / 15%
- +22,5% Dano crít. +7,5 / 15 / 22,5%
- +15% Entusiasmo +5 / 10 / 15%



























