Aniimo · Sistema · Personalidad

Puntuación potencial y rasgos

28 de septiembre de 2026

Cada Aniimo que capturas lleva una Puntuación potencial oculta, un grado de calidad evaluado de Común a Perfecto, por encima de un valor de potencial para cada atributo, además de una Personalidad: un rasgo con nombre por eje MBTI, cada uno con una Bonificación de combate y una Bonificación de hogar. El potencial inherente se decide al capturar (de 0 a 10 por atributo, con los dos Atributos recomendados contando triple en el grado) y el potencial adquirido se sube con el Despertar de capacidad (polvo estelar, +4 % del atributo por punto); la Personalidad se decide al eclosionar, y una fruta la vuelve a tirar.

4 grados de calidad20 límite de potencial por atributo+4 % del atributo por punto de potencial8 personalidades con nombre2 bonificaciones por personalidad

Puntuación potencial

Ordena o filtra tu Colección por Puntuación potencial y cada Aniimo muestra uno de cuatro grados ascendentes, cada uno con la insignia de calidad del propio juego. Un Aniimo recién capturado aparece como No evaluado hasta que lo evalúas para revelar su grado.

  1. Común 66 % al capturar
  2. Bueno 26 % al capturar
  3. Élite 7,2 % al capturar
  4. Perfecto 0,8 % al capturar

Estas son las probabilidades que tira la mayoría de los Aniimo: uno salvaje cae en Común casi siempre y en Perfecto solo en torno al 0,8 % de las veces. Las 20 formas de prismana tiran en una tabla mejor y nunca son Común: 80 % Bueno, 18,6 % Élite, 1,4 % Perfecto. Las fuentes de captura más raras y ciertas zonas («Es más probable que captures Aniimo de alto potencial en esta área.») suben la tirada.

Cómo calcula el juego el grado

El grado no es una media. El juego suma el potencial inherente contando tres veces los dos Atributos recomendados de la especie: 3 × (los dos recomendados) + los otros cuatro. La página de cada Aniimo indica los dos en Atributos recomendados.

GradoTotal ponderado, desdeTotal simple, al menos
Bueno 32 16 (4 · 4 y cuatro 2)
Élite 48 24 (6 · 6 y cuatro 3)
Perfecto 64 32 (8 · 8 y cuatro 4)
Máximo natural 80 40 (10 · 10 y cuatro 5)

Cuando los dos Atributos recomendados llegan a 10, el grado Perfecto lleva gafas de sol.

A partir de ahí, solo dos cosas suben el potencial inherente, y nunca por encima de 10 en un atributo: una fruta de capacidad (+1 a los seis atributos, una vez por Aniimo) y algunos eventos (+1 a un atributo, hasta 4 veces; el juego las cuenta: «El potencial inherente se mejoró adicionalmente 1/4 veces.»). 48 es lo máximo que puede tener un Aniimo.

Potencial por atributo

Bajo el grado, cada uno de los seis atributos tiene su propio potencial, dividido en dos:

  • Potencial inherente: se fija cuando obtienes el Aniimo, de 0 a 10 en cada atributo.
  • Potencial adquirido: se sube después, así que una captura nunca es un callejón sin salida.

Por atributo, el potencial inherente y el adquirido comparten un techo: 20 puntos (el Límite de potencial del juego). El potencial inherente por sí solo nunca pasa de 10.

Más allá de ese límite, el juego añade una tercera capa. Las subidas de etapa de la resonancia en los niveles 50, 60 y 65 dan +1, +1 y +2 a los seis potenciales (4 en total), y algunos objetos transportados suman a un atributo (Caparazón de tortuga gigante: Potencial de DEF mágica +2, Potencial de DEF física +2).

No es el «Potencial 1–5» de los fans
Mito desmentido

El sistema es real, pero las cifras de las wikis de fans no: el potencial va por atributo, no es un único control de 1 a 5, y no queda fijado al capturar. Subir de nivel sigue dependiendo de la escalera aparte del entrenamiento de resonancia.

Despertar de capacidad

La tirada no es el final de la historia. Cada Aniimo tiene una pestaña Despertar: elige uno de sus seis atributos y gasta polvo estelar para subir un punto el potencial adquirido de ese atributo. Cada punto añade un 4 % del atributo y 6 PC, así que un atributo llevado a 20/20 es un 80 % más fuerte que su base. La regla del propio juego: «En el sistema de Despertar de capacidad, puedes consumir polvo estelar y otros objetos para aumentar el potencial adquirido del Aniimo para el atributo seleccionado.»

Despertado 0/5
  • 8 ATQ
  • 4 PS
  • 4 DEF física DEF física +1
  • 4 QUIEBRE
  • 4 DEF mágica
  • 8 REGEN
Una Lunara Perfecta tal como se ve en el juego a Nv. 40: potencial inherente 8 · 4 · 4 · 4 · 8 · 4 y ningún Despertar gastado todavía. El juego marca sus dos 8 con un pulgar arriba: ATQ y REGEN, sus dos Atributos recomendados. El atributo seleccionado muestra lo que añade un Despertar.

Personalidad y rasgos

La personalidad de un Aniimo se basa en los mismos cuatro ejes que el MBTI: un rasgo por eje, cuatro en total. Cada uno es una personalidad con nombre, y el juego le da dos efectos en dos pantallas propias: una Bonificación de combate y una Bonificación de hogar que acelera su trabajo en una instalación. La personalidad se decide al eclosionar, algunas son fijas, una fruta la vuelve a tirar y la evolución nunca la cambia.

Personalidad - Bonificación de combate

  • EEnergético ATQ +2 %QUIEBRE +2 %
  • IInstintivo REGEN +4 %
  • SPráctico +4 % de daño
  • NÁgil +5 % de tasa de crít.
  • TDistante DEF FÍSICA +6 %
  • FLeal +6 % de DEF mágica
  • JObediente +4 % de PS
  • PEspontáneo Reducción de daño +4 %

Personalidad - Bonificación de hogar

+20 % de eficiencia de trabajo en estas instalaciones

Los dos paneles que el juego abre sobre un Aniimo, aquí con las ocho personalidades. Una píldora azul es el primer polo de un eje y una rosa, el segundo, tal como los colorea el juego.
Para todo el equipo

Algunas personalidades dependen de todo tu equipo, por ejemplo Esfuerzo de extrovertido (Aumenta un 20 % el ATQ físico cuando todos los Aniimo en tu alineación son Aniimo [I].).

La misma tabla contiene también una escala graduada, «Un poco / Algo / Muy», con +3 / +6 / +10 %. No aparece aquí porque no hace nada: esas entradas no tienen ningún efecto asociado y ninguna de las listas de rasgos de cada Aniimo puede otorgarlas. Ya era así en la versión anterior, así que tampoco se recortó en el lanzamiento. Si te encuentras esas palabras en otra parte, eso es lo que son.

Rasgos de afinidad elemental

Una franja aparte de rasgos otorga una bonificación fija a una estadística ligada a la afinidad elemental de un Aniimo: seis estadísticas, cada una en tres niveles:

  • +15 % PS +5 / 10 / 15 %
  • +15 % Daño +5 / 10 / 15 %
  • +15 % Reducción de daño recibido +5 / 10 / 15 %
  • +15 % Tasa de crítico +5 / 10 / 15 %
  • +22,5 % Daño crítico +7,5 / 15 / 22,5 %
  • +15 % Gusto +5 / 10 / 15 %
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