Potenzielle Wertung
Sortieren oder filtern Sie Ihre Sammlung nach Potenzielle Wertung, und jedes Aniimo zeigt eine von vier aufsteigenden Stufen, jede mit dem Qualitätsabzeichen des Spiels. Ein frisch gefangenes Aniimo zeigt Nicht bewertet, bis Sie es bewerten und so seine Stufe aufdecken.
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Gewöhnlich 66 % Fangchance -
Gut 26 % Fangchance -
Elite 7,2 % Fangchance -
Perfekt 0,8 % Fangchance
So fallen die Würfe bei den meisten Aniimo: Ein wildes landet meistens auf Gewöhnlich und nur in etwa 0,8 % der Fälle auf Perfekt. Die 20 Prismana-Formen würfeln auf einer besseren Tabelle und sind nie Gewöhnlich: 80 % Gut, 18,6 % Elite, 1,4 % Perfekt. Seltenere Fangquellen und bestimmte Gebiete („In diesem Gebiet fängst du mit höherer Wahrscheinlichkeit Aniimo mit hohem Potenzial.“) verschieben den Wurf nach oben.
So berechnet das Spiel die Stufe
Die Stufe ist kein Durchschnitt. Das Spiel addiert das angeborene Potenzial und zählt dabei die zwei Empfohlenen Attribute der Art dreifach: 3 × (die zwei empfohlenen) + die übrigen vier. Die Aniimo-Seiten nennen die beiden unter Empfohlene Attribute.
| Stufe | Gewichtete Summe, ab | Einfache Summe, mindestens |
|---|---|---|
| 32 | 16 (4 · 4 und viermal 2) | |
| 48 | 24 (6 · 6 und viermal 3) | |
| 64 | 32 (8 · 8 und viermal 4) | |
| 80 | 40 (10 · 10 und viermal 5) |
Erreichen beide Empfohlenen Attribute 10, trägt die Stufe Perfekt eine Sonnenbrille.
Danach steigern nur noch zwei Dinge das angeborene Potenzial, und nie über 10 pro Attribut: eine Capafrucht (+1 auf alle sechs Attribute, einmal pro Aniimo) und manche Events (+1 auf ein Attribut, bis zu 4-mal; das Spiel zählt mit: „Angeborenes Potenzial wurde zusätzlich 1/4-mal aufgewertet.“). 48 ist das Höchste, was ein Aniimo haben kann.
Potenzial pro Attribut
Unter der Stufe trägt jedes der sechs Attribute sein eigenes Potenzial, in zwei Teilen:
- Angeborenes Potenzial: festgelegt, wenn Sie das Aniimo erhalten, von 0 bis 10 pro Attribut.
- Erworbenes Potenzial: wird danach gesteigert, ein Fang ist also nie eine Sackgasse.
Pro Attribut teilen sich angeborenes und erworbenes Potenzial eine Obergrenze: 20 Punkte (die Potenzialgrenze des Spiels). Angeborenes Potenzial allein geht nie über 10 hinaus.
Über diese Grenze hinaus fügt das Spiel eine dritte Ebene hinzu. Die Resonanz-Stufen auf Level 50, 60 und 65 geben +1, +1 und +2 auf alle sechs Potenziale (4 insgesamt), und manche Getragenen Gegenstände geben einem Attribut mehr (Riesenschildkrötenpanzer: M. VER-Potenzial +2, P. VER-Potenzial +2).
Das System gibt es, die Zahlen aus Fan-Wikis aber nicht: Potenzial gilt pro Attribut, nicht als ein einziger Regler von 1 bis 5, und es ist beim Fang nicht festgelegt. Das Leveln läuft weiterhin über die eigene Leiter des Resonanz-Trainings.
Kompetenzerwachen
Der Wurf ist nicht das Ende der Geschichte. Jedes Aniimo hat einen Reiter Erwecken: Wählen Sie eines seiner sechs Attribute und geben Sie Sternenstaub aus, um das erworbene Potenzial dieses Attributs um einen Punkt zu erhöhen. Jeder Punkt bringt 4 % des Attributs und 6 KP, ein Attribut auf 20/20 ist also 80 % stärker als sein Grundwert. Die Regel des Spiels: „Im Kompetenzerwachen-System kannst du Sternenstaub und andere Gegenstände verbrauchen, um das erworbene Potenzial eines Aniimo für das ausgewählte Attribut zu erhöhen.“
- ANG
- LP
- P. VER P. VER +1
- BRUCH
- M. VER
- REGEN
Persönlichkeit und Talente
Die Persönlichkeit eines Aniimo beruht auf denselben vier Achsen wie MBTI, ein Talent pro Achse, vier insgesamt. Jedes ist eine benannte Persönlichkeit, und das Spiel gibt ihr zwei Effekte auf zwei eigenen Bildschirmen: einen Kampfbonus und einen Heimatbonus, der ihre Arbeit an einer Anlage beschleunigt. Die Persönlichkeit wird beim Schlüpfen ausgewürfelt, manche stehen fest, eine Frucht würfelt sie neu, und die Entwicklung ändert sie nie.
Persönlichkeit - Kampfbonus
-
Energisch ANG +2 %BRUCH +2 % -
Instinktiv REGEN +4 % -
Praktisch SCH +4 % -
Flink Krit-Rate +5 % -
Hartnäckig P. VER +6 % -
Treu M. VER +6 % -
Gehorsam LP +4 % -
Spontan SCH-Verringerung +4 %
Persönlichkeit - Heimatbonus
+20 % Arbeitseffizienz an diesen Anlagen
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Energisch -
Instinktiv -
Praktisch -
Flink -
Hartnäckig -
Treu -
Gehorsam -
Spontan
Einige Persönlichkeiten hängen von Ihrem ganzen Team ab, z. B. Extrovertierte Bemühung (Erhöht P. ANG um 20 %, wenn alle Aniimo in deinem Team [I]-Aniimo sind.).
Dieselbe Tabelle enthält auch eine abgestufte Leiter, „Etwas / Recht / Sehr“ mit +3 / +6 / +10 %. Sie steht hier nicht, weil sie nichts bewirkt: Diese Einträge haben keinen Effekt, und keine der Talentlisten der einzelnen Aniimo kann einen davon vergeben. Im vorherigen Build war es genauso, gestrichen wurde zum Start also nichts. Wenn Ihnen diese Wörter anderswo begegnen, wissen Sie jetzt, was sie sind.
Talente der Element-Affinität
Eine eigene Reihe von Talenten gewährt einen festen Wertebonus, der an die Element-Affinität eines Aniimo gebunden ist: sechs Werte, jeweils in drei Stufen:
- +15 % LP +5 / 10 / 15 %
- +15 % Schaden +5 / 10 / 15 %
- +15 % Verringerung des erlittenen SCH +5 / 10 / 15 %
- +15 % Krit-Rate +5 / 10 / 15 %
- +22,5 % Krit-Schaden +7,5 / 15 / 22,5 %
- +15 % Eile +5 / 10 / 15 %



























