Aniimo · ระบบ · บุคลิกลักษณะ

คะแนนศักยภาพและลักษณะนิสัย

28 กันยายน 2026

แอนีโมทุกตัวที่คุณจับได้มีคะแนนศักยภาพซ่อนอยู่ ซึ่งเป็นระดับคุณภาพที่ประเมินได้ตั้งแต่ทั่วไปถึงสมบูรณ์แบบ ครอบค่าศักยภาพของแต่ละค่าพลัง พร้อมบุคลิกลักษณะ: ลักษณะที่มีชื่อหนึ่งแบบต่อหนึ่งแกน MBTI แต่ละแบบมีโบนัสการต่อสู้และโบนัสบ้าน ศักยภาพพลังโดยกำเนิดถูกสุ่มตอนจับ (0 ถึง 10 ต่อค่าพลัง โดยค่าพลังที่แนะนำสองค่านับสามเท่าในการคิดระดับ) ส่วนศักยภาพที่ได้รับดันให้สูงขึ้นได้ด้วยการปลุกพลังความสามารถ (ละอองดาว +4% ของค่าพลังต่อแต้ม) บุคลิกลักษณะถูกสุ่มตอนฟักไข่ และผลไม้ชนิดหนึ่งสุ่มใหม่ได้

4 ระดับคุณภาพ20 ขีดจำกัดศักยภาพต่อค่าพลัง+4 % ของค่าพลังต่อแต้มศักยภาพ8 บุคลิกลักษณะที่มีชื่อ2 โบนัสต่อบุคลิกลักษณะ

คะแนนศักยภาพ

จัดเรียงหรือฟิลเตอร์คอลเลกชันของคุณตามคะแนนศักยภาพ แล้วแอนีโมแต่ละตัวจะแสดงหนึ่งในสี่ระดับที่ไล่ขึ้นไป แต่ละระดับมีตราคุณภาพของเกมเอง แอนีโมที่เพิ่งจับได้จะแสดงว่ายังไม่ได้ประเมินจนกว่าคุณจะประเมินเพื่อเปิดดูระดับ

  1. ทั่วไป 66% เมื่อจับ
  2. ดี 26% เมื่อจับ
  3. ชั้นยอด 7.2% เมื่อจับ
  4. สมบูรณ์แบบ 0.8% เมื่อจับ

นี่คือโอกาสที่แอนีโมส่วนใหญ่สุ่มได้: ตัวในป่าส่วนใหญ่จะได้ทั่วไป และได้สมบูรณ์แบบเพียงราว 0.8% เท่านั้น รูปแบบพริสมานา 20 แบบสุ่มจากตารางที่ดีกว่าและไม่เคยได้ทั่วไป: 80% ดี 18.6% ชั้นยอด 1.4% สมบูรณ์แบบ แหล่งจับที่หายากกว่าและบางพื้นที่ (“คุณมีโอกาสจับแอนีโมที่มีศักยภาพสูงในพื้นที่นี้ได้มากขึ้น”) จะดันผลสุ่มให้สูงขึ้น

เกมคำนวณระดับอย่างไร

ระดับไม่ใช่ค่าเฉลี่ย เกมจะรวมศักยภาพพลังโดยกำเนิด โดยนับค่าพลังที่แนะนำสองค่าของสายพันธุ์นั้นเป็นสามเท่า: 3 × (สองค่าที่แนะนำ) + อีกสี่ค่า หน้าของแอนีโมแต่ละตัวระบุสองค่านี้ไว้ในหัวข้อค่าพลังที่แนะนำ

ระดับผลรวมถ่วงน้ำหนัก ตั้งแต่ผลรวมธรรมดา อย่างน้อย
ดี 32 16 (4 · 4 และอีกสี่ค่าที่ 2)
ชั้นยอด 48 24 (6 · 6 และอีกสี่ค่าที่ 3)
สมบูรณ์แบบ 64 32 (8 · 8 และอีกสี่ค่าที่ 4)
ค่าสูงสุดตามธรรมชาติ 80 40 (10 · 10 และอีกสี่ค่าที่ 5)

เมื่อค่าพลังที่แนะนำทั้งสองค่าถึง 10 ระดับสมบูรณ์แบบจะใส่แว่นกันแดด

หลังจากนั้น มีเพียงสองอย่างที่เพิ่มศักยภาพพลังโดยกำเนิดได้ และไม่มีวันเกิน 10 ในค่าพลังใด: ผลคาปา (+1 ให้ค่าพลังทั้งหก แอนีโมละหนึ่งครั้ง) และอีเวนต์บางอย่าง (+1 ให้ค่าพลังหนึ่งค่า สูงสุด 4 ครั้ง เกมนับไว้ให้: “อัปเกรดศักยภาพพลังโดยกำเนิดเพิ่มเติมแล้ว 1/4 ครั้ง”) 48 คือค่าสูงสุดที่แอนีโมตัวหนึ่งจะมีได้

ศักยภาพของแต่ละค่าพลัง

ใต้ระดับนั้น ค่าพลังทั้งหกแต่ละค่ามีศักยภาพของตัวเอง แบ่งเป็นสองส่วน:

  • ศักยภาพพลังโดยกำเนิด: กำหนดตอนที่คุณได้แอนีโมมา ตั้งแต่ 0 ถึง 10 ในแต่ละค่าพลัง
  • ศักยภาพที่ได้รับ: เพิ่มได้ในภายหลัง การจับครั้งไหนจึงไม่เคยเป็นทางตัน

ในแต่ละค่าพลัง ศักยภาพโดยกำเนิดและที่ได้รับมีเพดานร่วมกัน: 20 แต้ม (ขีดจำกัดศักยภาพของเกม) ศักยภาพพลังโดยกำเนิดอย่างเดียวไม่มีวันเกิน 10

เกินขีดจำกัดนั้นไป เกมยังเพิ่มชั้นที่สามเข้ามา การเลื่อนขั้นเรโซแนนซ์ที่เลเวล 50, 60 และ 65 ให้ +1, +1 และ +2 กับศักยภาพหกด้าน (รวม 4) และไอเทมพกติดตัวบางชิ้นเพิ่มให้ค่าพลังหนึ่งค่า (กระดองเต่ายักษ์: ศักยภาพป้องกันเวท +2 ศักยภาพป้องกันกายภาพ +2)

ไม่ใช่ “ศักยภาพ 1–5” ที่แฟน ๆ พูดกัน
ตรวจสอบความเชื่อ

ระบบนี้มีอยู่จริง แต่ตัวเลขในวิกิของแฟน ๆ ไม่ใช่: ศักยภาพคิดแยกตามค่าพลัง ไม่ใช่แถบเลื่อน 1–5 อันเดียว และไม่ได้ถูกล็อกตอนจับ การเลเวลอัปยังคงเป็นไปตามขั้นบันไดแยกของการฝึกเรโซแนนซ์

ปลุกพลังความสามารถ

ผลสุ่มยังไม่ใช่ตอนจบของเรื่อง แอนีโมทุกตัวมีแท็บปลุกพลัง: เลือกค่าพลังหนึ่งในหกค่า แล้วใช้ละอองดาวเพื่อเพิ่มศักยภาพที่ได้รับของค่าพลังนั้นหนึ่งแต้ม แต่ละแต้มเพิ่ม 4% ของค่าพลังและ 6 CP ค่าพลังที่ดันถึง 20/20 จึงแข็งแกร่งกว่าค่าพื้นฐาน 80% กฎของเกมเอง: “ในระบบการปลุกพลังความสามารถ คุณสามารถใช้ละอองดาวกับไอเทมอื่นเพื่อเพิ่มค่าศักยภาพจากที่ได้รับของแอนีโมในค่าพลังที่เลือก”

ปลุกพลังแล้ว 0/5
  • 8 โจมตี
  • 4 HP
  • 4 ป้องกันกายภาพ ป้องกันกายภาพ +1
  • 4 ทำลาย
  • 4 ป้องกันเวท
  • 8 ฟื้นฟู
จิ้งจอกแสงจันทร์ระดับสมบูรณ์แบบตามที่เห็นในเกมที่ Lv. 40: ศักยภาพพลังโดยกำเนิด 8 · 4 · 4 · 4 · 8 · 4 และยังไม่ได้ใช้การปลุกพลังเลย เกมทำเครื่องหมายยกนิ้วให้เลข 8 ทั้งสองตัว: โจมตีและฟื้นฟู ซึ่งเป็นค่าพลังที่แนะนำสองค่าของมัน ค่าพลังที่เลือกไว้แสดงให้เห็นว่าการปลุกพลังหนึ่งครั้งจะเพิ่มอะไร

บุคลิกลักษณะและลักษณะนิสัย

บุคลิกลักษณะของแอนีโมสร้างขึ้นบนสี่แกนเดียวกับ MBTI: หนึ่งลักษณะต่อหนึ่งแกน รวมสี่ลักษณะ แต่ละลักษณะคือบุคลิกลักษณะที่มีชื่อ และเกมให้ผลสองอย่างบนสองหน้าจอของมันเอง: โบนัสการต่อสู้ และโบนัสบ้านที่ทำให้มันทำงานที่สิ่งอำนวยความสะดวกหนึ่งได้เร็วขึ้น บุคลิกลักษณะถูกสุ่มตอนฟักไข่ บางตัวถูกกำหนดตายตัว ผลไม้ชนิดหนึ่งสุ่มใหม่ได้ และวิวัฒนาการไม่เคยเปลี่ยนมัน

บุคลิกลักษณะ - โบนัสการต่อสู้

  • Eกระฉับกระเฉง โจมตี +2% ทำลาย +2%
  • Iเปี่ยมสัญชาตญาณ ฟื้นฟู +4%
  • Sยึดหลัก​ความเป็นจริง ดาเมจ +4%
  • Nคล่องแคล่ว อัตราคริติคอล +5%
  • Tสันโดษ พลัง​ป้องกันกายภาพ +6%
  • Fเปี่ยมศรัทธา พลัง​ป้องกันเวท +6%
  • Jว่านอนสอนง่าย HP +4%
  • Pหุนหันพลันแล่น ลดดาเมจ +4%

บุคลิกลักษณะ - โบนัสบ้าน

ประสิทธิภาพการทำงาน +20% ที่สิ่งอำนวยความสะดวกเหล่านี้

สองแผงที่เกมเปิดขึ้นบนแอนีโม ในที่นี้แสดงบุคลิกลักษณะครบทั้งแปดแบบ แถบสีน้ำเงินคือขั้วแรกของแกน แถบสีชมพูคือขั้วที่สอง ตามที่เกมใช้สี
ทั้งทีม

บุคลิกลักษณะบางแบบขึ้นอยู่กับทั้งทีมของคุณ เช่น พลัง​เอ็กซ์​โทร​เวิร์ต (เพิ่ม​พลัง​โจมตี​กายภาพ 20% เมื่อ​แอนีโม​ทั้งหมด​ใน​ปาร์ตี้​เป็น​แอนีโม [I])

ตารางเดียวกันยังมีขั้นระดับไล่เป็นลำดับ “อยู่บ้าง / ค่อนข้าง / อย่างมาก” ที่ +3 / +6 / +10% อีกด้วย แต่ไม่ได้แสดงไว้ที่นี่เพราะไม่มีผลอะไรเลย: รายการเหล่านั้นไม่มีผลใดผูกอยู่ และไม่มีรายการลักษณะของแอนีโมตัวไหนมอบให้ได้ ในบิลด์ก่อนหน้าก็เป็นแบบนี้ จึงไม่ได้ถูกตัดออกตอนเปิดตัว ถ้าคุณเจอคำเหล่านี้ที่อื่น ก็คือสิ่งนี้เอง

ลักษณะตามความเข้ากันได้ของธาตุ

ลักษณะอีกกลุ่มหนึ่งให้โบนัสค่าสถานะแบบคงที่ที่ผูกกับความเข้ากันได้ของธาตุของแอนีโม: หกค่าสถานะ แต่ละค่ามีสามขั้น:

  • +15% HP +5 / 10 / 15%
  • +15% ดาเมจ​ +5 / 10 / 15%
  • +15% ลดดาเมจ​ที่​ได้รับ​ +5 / 10 / 15%
  • +15% อัตราคริติคอล +5 / 10 / 15%
  • +22.5% ดาเมจคริติคอล​ +7.5 / 15 / 22.5%
  • +15% ความกระฉับกระเฉง​ +5 / 10 / 15%
Patreon: เดือนละ 3 ยูโร ใช้งานแบบไม่มีโฆษณา