Aniimo-Systeme

Getragene Gegenstände und Verträge

29. September 2026

Ein getragener Gegenstand ist das einzige Ausrüstungsteil, das ein Aniimo mit in den Kampf nimmt. Es gibt 25, jeden in drei Seltenheiten; jeder fügt einen Wert hinzu und hat einen Kerneffekt, und wer ihn über bis zu 15 Stufen verbessert, schaltet seine fortgeschrittenen Effekte frei. Bei +15 kann ein legendärer einen Vertrag mit einer von 34 Familien schließen und die Spezialfähigkeit dieser Familie verstärken.

  • Markierung der Starken: Luftige Ebene

Getragene Gegenstände öffnen sich mit dem Titel Student des 3. Grads: Die Beförderung „Beförderung: Segen des Erbes“ (Jilli, Bestienfangkamm) endet mit einer Truhe, die Ihren ersten enthält.

Der Bildschirm Getragene Gegenstände

Wählen Sie einen Gegenstand, seine Seltenheit und seine Verbesserungsstufe: Das Panel zeigt, was das Spiel auf dieser Stufe zeigt, bis hin zum aktiven fortgeschrittenen Effekt. Bei +15 auf einem legendären wählen Sie eine Familie, um ihren Pakt zu sehen.

Wilder Hauer +15

Schadensverstärkung 20,0 %

Kerneffekt

Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 ANG.

Fortgeschrittener Effekt

  • Effekt von Stufe 1 (10/10) ANG +2
  • Effekt von Stufe 2 (15/15) Schadensverstärkung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn ANG über 15 liegt.

Pakteffekt aktiviert

Wenn [Brennklau] diesen getragenen Gegenstand ausgerüstet hat, wird seine Spezialfähigkeit [Brandbrecher] verstärkt.

Mit Pakt

Brandbrecher

Physisch Aufladen

Stärke
84/105/126
EP-Kosten
30
BRUCH
100 %
Abklingzeit
1 s

Entfessle nach dem Aufladen einen mächtigen Vorwärtsstoß, der Schaden verursacht. Sobald die maximale Aufladestufe erreicht ist, wird die gesamte verbleibende Energie verbraucht und du stürmst bis zu 6 Meter auf das anvisierte Ziel zu, um zuzuschlagen. Dabei verursachst du für je zusätzlich verbrauchte 10 Energie 30 % zusätzlichen Schaden.

Getragener Gegenstand
Seltenheit

Die getragenen Gegenstände (25)

Jeden Gegenstand gibt es dreimal, Selten, Episch und Legendär, mit demselben Kerneffekt. Die Seltenheit bestimmt seinen Wert, seine Kampfkraft und wie weit er sich verbessern lässt: Selten endet bei +5, Episch erreicht bei +10 Stufe 1 des fortgeschrittenen Effekts, und nur Legendär geht bis +15 für Stufe 2.

  • Riesiges Horn

    BRUCH

    Kerneffekt

    Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 BRUCH.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP BRUCH +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Durchbruch +10 %. Wenn das erworbene Durchbruch-Potenzial 15 Punkte überschreitet, wird der Effekt verdoppelt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (27)

    • Wolschock
    • Blitzelin
    • Kraklau
    • Krastall
    • Geograt
    • Drachelm
    • Helmi
    • Junghelm
    • Summi
    • Seelwuff
    • Kiefling
    • Lavatar
    • Magmarex
    • Minerück
    +13
    • Morphling
    • Muskotta
    • Kiesling
    • Pomawk
    • Dösei
    • Popotta
    • Turmon
    • Krabusch
    • Zankhörnchen
    • Malmhörnchen
    • Zagotta
    • Tubalz
    • Grabon
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Wilder Hauer

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 ANG.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP ANG +2
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Schadensverstärkung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn ANG über 15 liegt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (35)

    • Kapsler
    • Eisknorps
    • Knospenknappe
    • Gleitmaus
    • Hornir
    • Kubbo
    • Gluwelp
    • Fenmähne
    • Eisfenrir
    • Fenbüschel
    • Flammwuff
    • Elektris
    • Gachapus
    • Eischlitzohr
    +21
    • Grizbo
    • Kühno
    • Gottis
    • Draferno
    • Iris
    • Irisal
    • Irisalis
    • Garzang
    • Lunara
    • Dämengel
    • Dämogel
    • Rüstom
    • Popapus
    • Brennklau
    • Schaldon
    • Schali
    • Schalwart
    • Zauberi
    • Dornklinge
    • Schickler
    • Wesptis
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Riesenschildkrötenpanzer

    LP

    Kerneffekt

    Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 P. VER und M. VER.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP M. VER-Potenzial +2, P. VER-Potenzial +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Schadensreduktion +10 %. Übersteigt das P. VER-Potenzial 15, erhältst du zusätzlich 5 % physische Schadensreduktion. Übersteigt das M. VER-Potenzial 15, erhältst du zusätzlich 5 % magische Schadensreduktion.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Heilsame Feder

    REGEN

    Kerneffekt

    Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 REGEN.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP REGEN +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Abklingzeit-Verkürzung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn REGEN über 15 liegt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (35)

    • Drehit
    • Takton
    • Brockus
    • Bubbeep
    • Glühbi
    • Tschirpi
    • Korasor
    • Pilkoh
    • Haublitz
    • Taui
    • Trauwoll
    • Flederschall
    • Flederohr
    • Flaumingo
    +21
    • Schaumingo
    • Gaukelflamm
    • Flatterwurf
    • Duftier
    • Gletschar
    • Glameep
    • Flimmerflügel
    • Laubi
    • Lumeni
    • Melloblum
    • Nimbi
    • Prachtotta
    • Pranki
    • Riffisch
    • Tarni
    • Schlummerflügel
    • Funki
    • Posaunir
    • Cuwoll
    • Schwebli
    • Vibryn
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Herzsucher-Anhänger

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Gewährt eine 50-%-Chance, nach einem kritischen Treffer zusätzlich 10 Stärke-Schaden zu verursachen.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Chance auf zusätzliche Treffer auf 100 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht die Krit-Rate um 10 %, wenn kein kritischer Treffer erzielt wurde. Dieser Effekt stapelt sich unbegrenzt, bis ein kritischer Treffer landet. Aufeinanderfolgende kritische Treffer erhöhen den Krit-Schaden pro Treffer um 5 %, bis zu 6-mal. Nach einem normalen Treffer wird alles zurückgesetzt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Pfeife der Vorhut

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht den Finalen Schaden gegen Ziele mit mehr als 70 % LP um 25 %.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Senkt die LP-Schwelle für „Erhöhter Schaden“ auf 60 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Bei Gegnern mit mehr als 90 % LP steigt „Erhöhter Schaden“ auf 30 %; dieser Angriff ist außerdem garantiert ein kritischer Treffer.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Abschlussglocke

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht den Finalen Schaden gegen Ziele mit weniger als 30 % LP um 30 %.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht „Erhöhter Schaden“ jedes Mal zusätzlich um 5 %, wenn das Ziel 5 % LP verliert, bis zu zusätzlichen 20 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Besiegt sofort Ziele unter 10 % LP. Wirkt nicht auf Omega-Ziele, garantiert bei diesem Angriff aber einen kritischen Treffer.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Spitzenelixier

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht den finalen Schaden um 50 %, setzt aber die max. LP auf 1. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.)

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Pro verlorenen 500 LP erhöht sich der finale Schaden um 1 %, bis maximal 15 %. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.)
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Pro 25 P. VER oder M. VER erhöht sich der finale Schaden um 1 %, bis maximal 15 %. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.)
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Schicksalswürfel

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Der verursachte Schaden wird zufällig zwischen 70 % und 150 % festgelegt.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Der nächste Angriff übersteigt 100 % Schaden, wenn der vorherige Wurf unter 100 % lag.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Garantiert bei jedem 6. Treffer einen Schadenswurf von 150 %.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Mantel des Hinterhalts

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Schadensverstärkung +25 % für Angriffe in Tarnung oder von hinten.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Angriffe von hinten erhalten +15 % Krit-Rate.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht den Krit-Schaden für 5 Sek. um 30 %, nachdem du einen erfolgreichen Rückenangriff erzielt hast. Dauer wird bei erneuter Auslösung zurückgesetzt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Starke Batterie

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht den Schaden der Ultimativen Fähigkeit um 30 %.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhält sofort 10 % der Ultimativpunkte zurück, wenn eine Ultimative Fähigkeit verwendet wird.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht die Ultimativpunkt-Erhaltrate 10 Sek. lang um 30 %, wenn eine Ultimative Fähigkeit verwendet wurde.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Explosive Handschuhe

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht die Schadensverstärkung um 5 % für je 10 aktuell verfügbare EP.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Schadensverstärkung pro 10 EP auf 7,5 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt beim Einsetzen einer Fähigkeit eine Chance von 10 %, keine EP zu verbrauchen.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (3)

    • Gluwelp
    • Flammwuff
    • Brennklau
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Racheausrüstung

    BRUCH

    Kerneffekt

    Erhält eine Kontermarkierung, wenn es angegriffen wird. Erhöht den nächsten BRUCH-Schaden, der verursacht wird, um 30 %.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP BRUCH +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn du mit Kontermarkierung Schaden verursachst, besteht eine Chance von 50 %, sofort 10 EP zu erhalten.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Widerhallendes Grimoire

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Erhöht den verursachten Schaden um 5 %, wenn du dieselbe Fähigkeit hintereinander einsetzt. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Gewährt zusätzlich 15 % Schadensverstärkung, wenn du dieselbe Fähigkeit 3-mal hintereinander eingesetzt hast.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt bei maximalen Stapeln zusätzlich 30 % Krit-Rate.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Beute von

    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Spaltnadeln

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Jeder einfache Angriff hat eine Chance von 50 %, doppelten Schaden zu verursachen.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Stellt bei Auslösung 1 EP wieder her.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn deine EP voll sind, erhöht sich die Schadensverstärkung einfacher Angriffe 10 Sek. lang um 30 %.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (2)

    • Fenmähne
    • Fenbüschel

    Beute von

    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Glücksglocke

    REGEN

    Kerneffekt

    Gewährt eine Chance von 20 %, beim Einsetzen einer Fähigkeit 5 EP zu erhalten.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Wenn dieser Effekt nach 5 aufeinanderfolgend gewirkten Fähigkeiten nicht ausgelöst wird, hat die nächste Fähigkeit eine Chance von 100 %, ihn auszulösen.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn der Kernbonus-REGEN-Effekt ausgelöst wird, werden zusätzliche 5 EP verliehen und dem ganzen Team 1 Stapel Glück gewährt. (Glück erhöht 20 Sek. lang die Krit-Rate um 2 %, bis zu 5-mal stapelbar.)
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (19)

    • Drehit
    • Brockus
    • Glühbi
    • Tschirpi
    • Pilkoh
    • Haublitz
    • Taui
    • Trauwoll
    • Flederschall
    • Flederohr
    • Duftier
    • Lumeni
    • Melloblum
    • Nimbi
    +5
    • Prachtotta
    • Schlummerflügel
    • Posaunir
    • Cuwoll
    • Schwebli
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Wundersames Fleece

    Verstärkter Heileffekt

    Kerneffekt

    Überträgt 10 % der überschüssigen Heilung des Ziels auf das Aniimo mit dem niedrigsten LP-Prozentsatz.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Heilung um 5 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Überträgt 20 % der überschüssigen Heilung auf das Aniimo mit dem niedrigsten LP-Prozentsatz.
    • +5 Selten +2 % KP 50
    • +10 Episch +4 % KP 100
    • +15 Legendär +6 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (7)

    • Bubbeep
    • Flatterwurf
    • Gletschar
    • Glameep
    • Flimmerflügel
    • Pranki
    • Tarni

    Beute von

    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Marschflasche

    LP

    Kerneffekt

    Stellt für je 10 Meter Bewegung 1,4 % LP wieder her.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP REGEN +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt eine Chance von 20 %, 10 EP wiederherzustellen, wenn die LP-Regeneration ausgelöst wird. Verdoppelt die Chance, wenn das REGEN-Potenzial über 15 liegt.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Atem der Natur

    LP

    Kerneffekt

    Wenn du 3 Sek. stillstehst, gehst du in den Verwurzelt-Zustand über und erhältst 25 % SCH-Verringerung. Die Effekte enden sofort, sobald du dich bewegst.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP LP +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Stellt 2,5 % LP wieder her, wenn du im Verwurzelt-Zustand eine Fähigkeit wirkst. Verdoppelt die Wiederherstellung, wenn die LP über 5.000 liegen.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Blitznadel

    LP

    Kerneffekt

    Fügt Gegnern im Umkreis von 3 Metern fortlaufend Blitz-Schaden in Höhe von 2 % der max. LP zu.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP LP +2.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Nachdem du eine Fähigkeit gewirkt hast, erhältst du 5 Sek. lang 10 % SCH-Verringerung und provozierst alle Ziele im Umkreis von 10 m.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Beute von

    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Erbamulett

    LP

    Kerneffekt

    Gewährt dir 5 Sek. lang einen Schild in Höhe von 4 % deiner max. LP, nachdem du 10-mal Schaden erlitten hast.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht den Schild auf 6 % der max. LP.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wandelt 100 % des verbleibenden Schilds in Heilung für das gesamte Team um, wenn der Schild beim Ablauf seiner Dauer nicht zerstört wurde.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Entfachende Feder

    LP

    Kerneffekt

    Wird sofort nach der Bewusstlosigkeit wiederbelebt und stellt 10 % der maximalen LP wieder her. Abklingzeit: 180 Sek.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Wiederherstellung auf 20 %. Verdoppelt den Wert aller anderen durch Bewusstlosigkeit oder Selbstzerstörung ausgelösten Effekte, die ebenfalls aktiviert werden.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Stellt nach der Wiederbelebung EP vollständig wieder her und gewährt 100 Ultimativpunkte.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Perle des Meeres

    REGEN

    Kerneffekt

    Erhöht in Wasser-Terrain das Bewegungstempo um 25 % und die REGEN um 15 %. Hält nach dem Verlassen noch 2 Sek. an.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht in einem Wasserfeld den verursachten Wasser-Schaden um 15 %.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Verringert beim Angriff auf Ziele in Wasser-Terrain den Wasser-Widerstand 3 Sek. lang um 20 %.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Frühlingssamen

    LP

    Kerneffekt

    Stellt jede Sekunde 0,5 % LP wieder her, solange du auf Grasland stehst.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Verdoppelt die Heilung.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wandelt bei vollen LP überschüssige Heilung in einen Schild um, bis zu 20 % der max. LP.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 100
    • +15 Legendär +10 % KP 200
    Auf dem Bildschirm öffnen
  • Florale Prismana-Feder

    Schadensverstärkung

    Kerneffekt

    Beschworene Klone verursachen 30 % zusätzlichen Schaden.

    Fortgeschrittener Effekt

    • Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhält sofort 5 Energie und 5 Ultimativpunkte für jeden beschworenen Klon.
    • Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhält für jeden Klon auf dem Schlachtfeld 8 % Schadensverstärkung und 8 % Krit-Rate, bis zu 3-mal stapelbar.
    • +5 Selten +3 % KP 50
    • +10 Episch +5 % KP 200
    • +15 Legendär +10 % KP 200

    Das Spiel empfiehlt ihn für (1)

    • Irisalis
    Auf dem Bildschirm öffnen

Wo Sie sie bekommen

6 Alphas der Aniimo-Herausforderung lassen getragene Gegenstände fallen, immer in epischer Seltenheit: 5 davon geben beim Erstabschluss einen, und Siege können weitere fallen lassen, mit der angegebenen Chance. Die Aniimo-Herausforderung öffnen →Jede Seltenheit gibt es auch in Truhen („Erkunde Idyll und öffne Truhen“).

Seltenheit und Verbesserung

Die Verbesserung multipliziert den Wert des Gegenstands: +5 % pro Stufe bis +10, danach +10 % pro Stufe, also das Doppelte des Grundwerts bei +15. Jede Seltenheit hat ihre eigene Obergrenze.

Seltenheit Selten Episch Legendär
Max.+5+10+15
Wert bei +0 → Max.3,0 % → 3,8 %5,0 % → 7,5 %10,0 % → 20,0 %
KP50 (+5 / Stufe)100 (+10 / Stufe)200 (+15 / Stufe)
Fortgeschrittener EffektKeinerStufe 1Stufen 1 und 2
VertragNeinNeinJa (+15)
  • Wundersames Fleece : Selten +2 % · 50 KP / Episch +4 % · 100 KP / Legendär +6 % · 200 KP
  • Florale Prismana-Feder : Selten +3 % · 50 KP / Episch +5 % · 200 KP / Legendär +10 % · 200 KP
StufeWertbonusERFERF gesamtOffen für
+1 +5 % 100 100 SeltenEpischLegendär
+2 +10 % 150 250 SeltenEpischLegendär
+3 +15 % 200 450 SeltenEpischLegendär
+4 +20 % 250 700 SeltenEpischLegendär
+5 +25 % 300 1.000 SeltenEpischLegendär
+6 +30 % 350 1.350 EpischLegendär
+7 +35 % 400 1.750 EpischLegendär
+8 +40 % 450 2.200 EpischLegendär
+9 +45 % 500 2.700 EpischLegendär
+10 +50 % 550 3.250 EpischLegendär
+11 +60 % 600 3.850 Legendär
+12 +70 % 650 4.500 Legendär
+13 +80 % 700 5.200 Legendär
+14 +90 % 750 5.950 Legendär
+15 +100 % 800 6.750 Legendär

Was einen getragenen Gegenstand verbessert

Von +0 bis +15 braucht es 6.750 ERF, also 27 × Kern des erweiterten getragenen Gegenstands zu je 250 ERF.

  • Kern des einfachen getragenen Gegenstands

    50 ERF

    Elitetraining · Besiege die Alphas · Truhe

  • Kern des gewöhnlichen getragenen Gegenstands

    100 ERF

    Elitetraining · Besiege die Alphas · Erkunder-Herausforderung · Truhe

  • Kern des erweiterten getragenen Gegenstands

    250 ERF

    Elitetraining · Besiege die Alphas · Truhe

Jeder getragene Gegenstand, den Sie als Material einsetzen, zählt nach seiner Seltenheit, wie ein Kern derselben Seltenheit. Selten · 50 ERFEpisch · 100 ERFLegendär · 250 ERF

Exklusiver getragener Vertragsgegenstand

Der Vertrag ist das Einzige, was nur ein legendärer getragener Gegenstand kann: Er bindet den Gegenstand an eine Aniimo-Familie, und jedes Aniimo dieser Familie, das ihn trägt, erhält eine verstärkte Spezialfähigkeit.

„Nach Vertragsabschluss erhält jedes Gluwelp, das diesen getragenen Gegenstand ausgerüstet hat, eine Kernfähigkeitsverstärkung.“

  1. +15

    Verbessern Bringen Sie einen legendären getragenen Gegenstand auf +15: Der Vertrag wird verfügbar.

  2. ×10

    Vertrag schließen Wählen Sie eine Familie und zahlen Sie 10 × Markierung der Starken: Luftige Ebene.

  3. Pakteffekt aktiviert Ein Aniimo dieser Familie trägt ihn: Der Pakteffekt ist aktiv.

  4. Anderswo Bei einem Aniimo einer anderen Familie zeigt der Bildschirm „Bei einem Aniimo ohne Vertrag ausgerüstet“, und der Pakteffekt bleibt aus.

Die 50 Spezialfähigkeiten, die ein Vertrag verstärkt (34 Familien)

Die Spezialfähigkeit jeder Familie und die verstärkte Version, zu der der Vertrag sie macht. Die Wörter, die die verstärkte Version hinzufügt, sind hervorgehoben.

  • Gleitmaus

    • Gleitmaus
    • Zauberi

    Zauberi

    Mit Pakt

    Sternschnuppen

    Magisch Schaden

    Stärke
    40
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert 5 Sterne ab, die das Ziel verfolgen. Der Anwender erhält jedes Mal 1 % „Erhöhter Schaden“, wenn ein Stern sein Ziel trifft. Bis zu 20-mal stapelbar.

    Version ohne Pakt

    Sternschnuppen

    Magisch Schaden

    Stärke
    40
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert 3 Sterne ab, die das Ziel verfolgen. Der Anwender erhält jedes Mal 1 % „Erhöhter Schaden“, wenn ein Stern sein Ziel trifft. Bis zu 15-mal stapelbar.

  • Helmi

    • Helmi
    • Rüstom
    • Turmon

    Rüstom

    Mit Pakt

    Schattenschlitzer

    Physisch Schaden

    Stärke
    85
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Rollt sich zu einer Kugel zusammen, fährt die Klingen aus und dreht sich ununterbrochen, um Schaden zu verursachen. Erhält stark erhöhten Unterbrechungswiderstand und kann sich während des Drehens bewegen.

    Version ohne Pakt

    Schattenschlitzer

    Physisch Schaden

    Stärke
    85
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Rollt sich zu einem Ball zusammen und dreht sich, wobei eine Klinge herausragt, die Schaden verursacht.

    Turmon

    Mit Pakt

    Sprungschleuder

    Physisch QuerschlägerSchwächen

    Stärke
    55
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Lädt sich an Ort und Stelle auf und schießt dann nach vorn, verursacht Schaden in einem Umkreis von 2,5 Metern um das getroffene Ziel und erhöht dessen erlittenen BRUCH-Schaden um 15 % für 15 s. Befinden sich nach dem Treffer weitere Ziele in der Nähe, prallt der Angriff bis zu -mal auf sie ab. Er kann auch auf Verbündete abprallen.

    Version ohne Pakt

    Sprungschleuder

    Physisch QuerschlägerSchwächen

    Stärke
    55
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Lädt sich an Ort und Stelle auf und schießt dann nach vorn, fügt dem getroffenen Ziel Schaden zu und erhöht dessen erlittenen BRUCH-Schaden um 15 % für 15 s. Befinden sich nach dem Treffer weitere Ziele in der Nähe, prallt der Angriff bis zu -mal auf sie ab. Er kann auch auf Verbündete abprallen.

  • Wesptis

    • Wesptis
    • Gottis
    • Elektris

    Gottis

    Mit Pakt

    Dunkelseele

    Physisch Schaden

    Stärke
    50
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Teleportiert sich zum Ziel und startet einen Angriff mit großer Reichweite. Befinden sich die LP des Ziels unter 70 %, erhöht sich der Schaden um 1 % für je 1 % LP, die das Ziel verloren hat. Besiegt diese Fähigkeit das Ziel, kann sie für kurze Zeit erneut gewirkt werden, ohne EP zu verbrauchen.

    Version ohne Pakt

    Dunkelseele

    Physisch Schaden

    Stärke
    50
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Transportiert sich zu einem Ziel und greift an. Wenn das Ziel weniger als 50 % LP übrig hat, erhöht sich der Schaden des Aniimo pro 1 % fehlender LP um 1 %. Wenn ein Ziel mit dieser Fähigkeit besiegt wird, kann sie vorübergehend kostenlos erneut gewirkt werden.

    Elektris

    Mit Pakt

    Blitzklingensturm

    Physisch Salve

    Stärke
    35
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Nähert sich dem Ziel blitzschnell und verbraucht kontinuierlich Energie, um aufeinanderfolgende Hiebe auszuführen, und erhöht die Hieb-Frequenz um 20 %. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder erneut darauf getippt wird, wird ein Wirbelhieb entfesselt, der 26 Stärke-Schaden verursacht. Für je 3 aufeinanderfolgende Hiebe, die durch diese Fähigkeit ausgeführt werden, verursacht der abschließende Wirbelhieb 100 % erhöhten Schaden.

    Version ohne Pakt

    Blitzklingensturm

    Physisch Salve

    Stärke
    35
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Nähert sich dem Ziel blitzschnell und verbraucht kontinuierlich Energie, um aufeinanderfolgende Hiebe auszuführen. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder erneut geklickt wird, wird ein Wirbelhieb entfesselt, der 26 Stärke-Schaden verursacht. Für je 3 aufeinanderfolgende Hiebe, die durch diese Fähigkeit ausgeführt werden, verursacht der abschließende Wirbelhieb 100 % erhöhten Schaden.

  • Tarni

    • Tarni
    • Pranki
    • Gletschar
    • Laubi

    Gletschar

    Mit Pakt

    Heilwasser

    Heilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Stellt bei allen Verbündeten LP in Höhe von 8 % der max. LP des Wirkers wieder her und stellt beim Wirker über 2.5 Sek. LP in Höhe von 12 % der eigenen max. LP wieder her.

    Version ohne Pakt

    Heilwasser

    Heilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Stellt die LP aller Verbündeten in Höhe von 8 % der max. LP des Anwenders wieder her und heilt den Anwender zusätzlich über 5s um 10 % seiner max. LP.

    Laubi

    Mit Pakt

    Vitalitätsblüten

    REGENHeilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Erschafft unter deinen Füßen einen runden Magiekreis und stellt bei Teammitgliedern vom Typ Gras in Reichweite 12 Sek. lang jede Sekunde Energie und UP wieder her. Nachdem du den Bereich verlassen hast, bleibt der Effekt des Magiekreises noch 3 Sek. bestehen. Der Magiekreis wertet außerdem Gras in Reichweite zu Vitalitätsblüten auf und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite jede Sekunde 1 % LP wieder her.

    Version ohne Pakt

    Vitalitätsblüten

    REGENHeilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Erschafft unter deinen Füßen ein kreisförmiges Magiefeld und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite 12 Sek. lang jede Sekunde EP wieder her. Das Feld wertet außerdem Grasland in der Nähe zu Vitalitätsblüten auf und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite jede Sekunde 1 % LP wieder her.

  • Gluwelp

    • Gluwelp
    • Flammwuff
    • Brennklau
    • Seelwuff

    Brennklau

    Mit Pakt

    Brandbrecher

    Physisch Aufladen

    Stärke
    84/105/126
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Entfessle nach dem Aufladen einen mächtigen Vorwärtsstoß, der Schaden verursacht. Sobald die maximale Aufladestufe erreicht ist, wird die gesamte verbleibende Energie verbraucht und du stürmst bis zu 6 Meter auf das anvisierte Ziel zu, um zuzuschlagen. Dabei verursachst du für je zusätzlich verbrauchte 10 Energie 30 % zusätzlichen Schaden.

    Version ohne Pakt

    Brandbrecher

    Physisch Aufladen

    Stärke
    84/105/126
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Nach dem Aufladen erzeugst du eine mächtige Explosion vor dir, die Schaden verursacht. Bei maximaler Aufladung werden alle verbleibenden EP verbraucht. Für je weitere verbrauchte 10 EP verursacht die Fähigkeit 30 % zusätzlichen Schaden.

    Seelwuff

    Mit Pakt

    Ungebrochener Flammwuff-Geist

    Physisch QuerschlägerBRUCH

    Stärke
    60
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert einen Flammwuff-Geist ab, der zwischen Zielen abprallt und zu Beginn das anvisierte Ziel priorisiert. Erhöht die BRUCH-Effizienz gegen getroffene Ziele pro Stapel für 20 Sek. um 10 %, bis zu 3 Stapel. Prallt standardmäßig 6-mal ab. Im Zustand Energiegeladen prallt er 8-mal ab.

    Version ohne Pakt

    Ungebrochener Flammwuff-Geist

    Physisch BRUCH

    Stärke
    60
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert einen Flammwuff-Geist ab, der zwischen Zielen hin und her springt und die BRUCH-Effizienz gegen sie pro Stapel um 10 % erhöht, bis zu 3 Stapel, für 20 Sekunden. Springt standardmäßig 5 Mal. Im Zustand [Energiegeladen] springt er 7 Mal.

  • Takton

    • Takton

    Takton

    Mit Pakt

    Geladener Geysir

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Stellt 15 Energie wieder her und stellt 12 Sek. lang Energie pro Sekunde wieder her. Wird die Fähigkeit-Taste genau in diesem Moment erneut gedrückt, wird zusätzlich 10 Energie wiederhergestellt.

    Version ohne Pakt

    Geladener Geysir

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Stellt 15 Energie wieder her und stellt 12 Sek. lang Energie pro Sekunde wieder her.

  • Eisknorps

    • Eisknorps
    • Eisfenrir
    • Eischlitzohr

    Eischlitzohr

    Mit Pakt

    Frostschweifhieb

    Physisch Schaden

    Stärke
    60
    EP-Kosten
    15
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Hüpft nach vorne in Richtung des Ziels und schlägt mit dem Schwanz auf den Boden, was Schaden verursacht. Kann 5 [Eis-Schwächung]-Stapel verbrauchen, um 85 % zusätzlichen Schaden zu verursachen.

    Version ohne Pakt

    Frostschweifhieb

    Physisch Schaden

    Stärke
    60
    EP-Kosten
    15
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Hüpft nach vorne in Richtung des Ziels und schlägt mit dem Schwanz auf den Boden, was Schaden verursacht. Kann 10 [Eis-Schwächung]-Stapel verbrauchen, um 85 % zusätzlichen Schaden zu verursachen.

  • Glühbi

    • Glühbi
    • Schwebli
    • Lumeni

    Lumeni

    Mit Pakt

    Rampenlicht

    SCH-Erhöhung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Kanalisiert Energie, um Verbündete aufzuladen. Der Schaden einfacher Angriffe von Blitz-Teammitgliedern erhöht sich um und ihre BRUCH-Effizienz steigt für 20 Sek. um.

    Im Spiel dieselbe Beschreibung für beide Versionen.

    Version ohne Pakt

    Rampenlicht

    SCH-Erhöhung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Kanalisiert Energie, um Verbündete aufzuladen. Der Schaden einfacher Angriffe von Blitz-Teammitgliedern erhöht sich um und ihre BRUCH-Effizienz steigt für 20 Sek. um.

  • Kraklau

    • Kraklau
    • Krabusch
    • Krastall

    Krabusch

    Mit Pakt

    Geladener Hieb

    Physisch BRUCH

    Stärke
    75/97/120
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Hebt seine Klauen zum Aufladen. Die Aufladezeit ist stark verkürzt. Bei voller Aufladung, oder wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden zwei schnelle Hiebe ausgeführt, dann erfolgt ein Angriff und das Ziel wird 1 Sek. lang [betäubt]. Kann sich während des Aufladens bewegen.

    Version ohne Pakt

    Geladener Hieb

    Physisch BRUCH

    Stärke
    75/97/120
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Hebt die Scheren zum Aufladen. Bei voller Aufladung oder bei erneuter Anwendung werden 2 schnelle Hiebe ausgeführt. Kann sich während des Aufladens bewegen.

    Krastall

    Mit Pakt

    Eisiger Tanz

    Magisch Salve

    Stärke
    67
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Beschwört einen Eissturm, der auf Zielen fortlaufend [Eis-Schwächung] aufbaut. Der Eissturm bewegt sich weiter nach vorn, bis er eine Wand oder ein Ziel trifft. Außerdem erhöht er die Effizienz beim Aufbau von Schwächungen um 30 % und vergrößert das Wirkungsgebiet um 30 %.

    Version ohne Pakt

    Eisiger Tanz

    Magisch Salve

    Stärke
    67
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Beschwört einen Eissturm, der auf Zielen fortlaufend [Eis-Schwächung] aufbaut. Der Eissturm bewegt sich weiter nach vorn, bis er eine Wand oder ein Ziel trifft.

  • Zagotta

    • Zagotta
    • Popotta
    • Prachtotta
    • Muskotta

    Prachtotta

    Mit Pakt

    Surfen

    Physisch PfützeSprinten

    Stärke
    50
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Beschwört eine Welle unter seinen Füßen, surft damit zum Ziel, verursacht Schaden und erzeugt 6 Wasserpfützen.

    Version ohne Pakt

    Surfen

    Physisch PfützeSprinten

    Stärke
    50
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Beschwört eine Welle unter seinen Füßen, surft damit zum Ziel, verursacht Schaden und erzeugt 4 Pfützen.

    Muskotta

    Mit Pakt

    Hydrorolle

    Physisch SprintenBRUCH

    Stärke
    18
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Rollt ununterbrochen, um Ziele zu rammen, was Ausdauer verbraucht. Reichweite wird um 50 % und Tempo um 20 % erhöht. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser, um die BRUCH-Effizienz 15 Sek. lang um 30 % zu erhöhen.

    Version ohne Pakt

    Hydrorolle

    Physisch SprintenBRUCH

    Stärke
    18
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Rollt ununterbrochen, um Ziele zu rammen, während Ausdauer verbraucht wird. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser, um die BRUCH-Effizienz 15 Sek. lang um 30 % zu erhöhen.

  • Tschirpi

    • Tschirpi
    • Posaunir
    • Hornir
    • Tubalz

    Posaunir

    Mit Pakt

    Walzer

    SCH-Erhöhung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Spielt Musik und erhält den Bewegungsserien-Buff: [Walzer]. Erhöht den Krit-SCH für 20 Sek. um. Gewährt außerdem [Marsch]. Sind 3 Bewegungsserien-Buffs aktiv, werden alle Effekte dieser Buffs um 30 % erhöht.

    Version ohne Pakt

    Walzer

    SCH-Erhöhung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Spielt Musik und erhält den Bewegungsserien-Buff: [Walzer]. Erhöht den Krit-SCH für 20 Sek. um. Sind 3 Bewegungsserien-Buffs aktiv, werden alle Effekte dieser Buffs um 30 % erhöht.

    Hornir

    Mit Pakt

    Windbombensalve

    Magisch Zielen

    Stärke
    157
    EP-Kosten
    45
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Geht aufs Ganze und feuert schnell eine ununterbrochene Salve von Windbomben ab. Jeder unterschiedliche aktive Symphonie-Buff verringert die EP-Kosten um -8 %.

    Version ohne Pakt

    Windbombensalve

    Magisch Zielen

    Stärke
    157
    EP-Kosten
    45
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Geht aufs Ganze und feuert schnell eine ununterbrochene Salve von Windbomben ab.

    Tubalz

    Mit Pakt

    Sturmwache

    Magisch SchildVerbessern

    Stärke
    54
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Nimmt eine defensive Haltung ein und erhält 20% Verringerter Schaden. Wenn die defensive Haltung endet, erhält der Anwender für 20 s einen Schild in Höhe von 10% der maximalen Lebenspunkte. Drücke die Fähigkeit erneut an, um sie vorzeitig zu beenden. Während der defensiven Haltung erhöht jeder erlittene Treffer den erhaltenen Schild um 10%, bis zu 100%. Wenn der Schild abläuft, werden 30% des verbleibenden Schilds in Heilung umgewandelt.

    Version ohne Pakt

    Sturmwache

    Magisch SchildVerbessern

    Stärke
    54
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Nimmt eine defensive Haltung ein und erhält 20% Verringerter Schaden. Wenn die defensive Haltung endet, erhält der Träger für 20 s einen Schild in Höhe von 10% der max. Lebenspunkte. Drücke die Fähigkeit erneut an, um sie vorzeitig zu beenden. Während der defensiven Haltung erhöht jeder erlittene Treffer den erhaltenen Schild um 10%, bis zu 100%.

  • Schali

    • Schali
    • Schaldon
    • Schalwart

    Schalwart

    Mit Pakt

    Fließender Wasserschlitzer

    Physisch KomboSchaden

    Stärke
    42/28
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    5 s

    Bündelt Wasser und entfesselt 3 aufeinanderfolgende Hiebe. Wenn du das Ziel mit allen Hieben triffst, wird ein zusätzlicher mächtiger Hieb ausgelöst. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser und verstärkt die Hiebe zu Wasserklingenschlägen, die zusätzlichen Schaden in Höhe von 30 % Stärke verursachen. Das Absorbieren von Wasser verbraucht nicht länger Pfützen.

    Version ohne Pakt

    Fließender Wasserschlitzer

    Physisch KomboSchaden

    Stärke
    42/28
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    5 s

    Bündelt Wasser und entfesselt 3 aufeinanderfolgende Hiebe. Wenn du das Ziel mit allen Hieben triffst, wird ein zusätzlicher mächtiger Hieb ausgelöst. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser und verstärkt die Hiebe zu Wasserklingenschlägen, die zusätzlichen Schaden in Höhe von 30 % Stärke verursachen.

  • Summi

    • Summi
    • Vibryn
    • Grabon

    Vibryn

    Mit Pakt

    Euphorische Schallwelle

    Magisch REGEN

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Stoßt einen besonderen Schrei aus, der alle Gegner voraus durchbohrt und 15 Energie wiederherstellt.

    Version ohne Pakt

    Euphorische Schallwelle

    Magisch REGEN

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Stoßt einen besonderen Schrei aus, der alle Gegner voraus durchbohrt und 10 Energie wiederherstellt.

    Grabon

    Mit Pakt

    Nährstoffaufnahme

    HeilungVerbessern

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Wurzelt sich fest im Boden ein und verleiht sich selbst und Summi 30 % BRUCH-Effizienz und 20 % Schadensverringerung. Stellt sofort bei allen Summi 50 % LP wieder her und heilt sich selbst sowie Summi in der Nähe jede Sekunde um 2 % LP.

    Version ohne Pakt

    Nährstoffaufnahme

    HeilungVerbessern

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Wurzelt sich fest im Boden ein und verleiht sich selbst und Summi 20 % BRUCH-Effizienz. Stellt sofort bei allen Summi 50 % LP wieder her und heilt sich selbst sowie Summi in der Nähe jede Sekunde um 2 % LP.

  • Iris

    • Iris
    • Irisal
    • Irisalis

    Irisal

    Mit Pakt

    Fokusstrahl

    Magisch Schaden

    Stärke
    120
    EP-Kosten
    50
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert einen Energiestrahl auf Ziele vor dir ab. Nachdem du 24 Punkte [Kraft des Tanzes] erhalten hast, hat der nächste Einsatz einer Fähigkeit eine größere Reichweite. Nach dem Wirken erhältst du zusätzliche 5 Kraft des Tanzes-Stapel.

    Version ohne Pakt

    Fokusstrahl

    Magisch Schaden

    Stärke
    120
    EP-Kosten
    50
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Feuert einen Energiestrahl auf Ziele vor dir ab. Nachdem du 24 Punkte [Kraft des Tanzes] erhalten hast, hat der nächste Einsatz einer Fähigkeit eine größere Reichweite.

    Irisalis

    Mit Pakt

    Irisalis-Schatten

    Magisch KlonSchaden

    Stärke
    90
    EP-Kosten
    40
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    3 s

    Nachdem der Iris-Schuss ein Ziel trifft, wird 1 Iris-Klon beschworen. Der Klon feuert sofort einen Flora-Lichtstrahl auf das Ziel ab und beschwört 1 weiteren Klon. Alle Klone bleiben 30 Sek. lang bestehen. Wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden die Klone zurückgesetzt.

    Version ohne Pakt

    Irisalis-Schatten

    Magisch Klon

    Stärke
    90
    EP-Kosten
    40
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    3 s

    Nachdem der Iris-Schuss ein Ziel trifft, wird für 30 Sek. 1 Iris-Klon beschworen. Der Klon feuert sofort einen Flora-Lichtstrahl auf das Ziel ab. Wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden die Klone zurückgesetzt.

  • Blitzelin

    • Blitzelin
    • Wolschock

    Wolschock

    Mit Pakt

    Elektroeinschlag

    Physisch Sprinten

    Stärke
    33
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    0 s

    Du stürmst elektrisiert auf das Ziel zu und kannst während des Sprints nicht geblockt werden. Kritische Treffer stellen 5 Energie wieder her. Wird die Fähigkeit während [Überladen] eingesetzt, werden die Energiekosten um weitere 3 Punkte reduziert.

    Version ohne Pakt

    Elektroeinschlag

    Physisch Sprinten

    Stärke
    33
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    0 s

    Du stürmst elektrisiert auf das Ziel zu und kannst während des Sprints nicht geblockt werden. Kritische Treffer stellen bei einem Treffer 5 EP wieder her.

  • Flatterwurf

    • Flatterwurf
    • Flimmerflügel
    • Schlummerflügel

    Flimmerflügel

    Mit Pakt

    Wind der Wiederherstellung

    Heilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 6 % Heilung.

    Version ohne Pakt

    Wind der Wiederherstellung

    Heilung

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 3 % Heilung.

    Schlummerflügel

    Mit Pakt

    Himmlische Lichtwelle

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Sendet eine Lichtwelle nach vorne, stellt sofort 5 Energie wieder her, absorbiert feindliche Projektile und erhöht das Energie-Regenerationstempo von Verbündeten entlang ihres Weges für 20 Sek. um.

    Version ohne Pakt

    Himmlische Lichtwelle

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Sendet eine Lichtwelle nach vorn, absorbiert gegnerische Projektile und erhöht für Verbündete entlang ihrer Bahn 20 Sek. lang das EP-Regenerationstempo um.

  • Nimbi

    • Nimbi
    • Cuwoll
    • Trauwoll

    Cuwoll

    Mit Pakt

    Nimbi-Explosion

    Magisch SCH-Erhöhung

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    10 0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Atmet ein und löst eine Explosion aus, die Flächenschaden verursacht. Erhöht den Schaden und die BRUCH-Effizienz des gesamten Teams für 20 Sek. um 15 %. Im Zustand [In Nebel gehüllt] gilt der Bonus auf Schaden und BRUCH-Effizienz auch für alle Verbündeten in der Nähe, wobei der Bonus auf 30 % erhöht wird.

    Im Spiel dieselbe Beschreibung; was sich ändert, steckt in den Zahlen.

    Version ohne Pakt

    Nimbi-Explosion

    Magisch SCH-Erhöhung

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Atmet ein und löst eine Explosion aus, die Flächenschaden verursacht. Erhöht den Schaden und die BRUCH-Effizienz des gesamten Teams für 20 Sek. um 15 %. Im Zustand [In Nebel gehüllt] gilt der Bonus auf Schaden und BRUCH-Effizienz auch für alle Verbündeten in der Nähe, wobei der Bonus auf 30 % erhöht wird.

    Trauwoll

    Mit Pakt

    Nimbi-Angriff

    Magisch KomboAbnormaler Status

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Ruft ein Nimbi herbei, das dem Wirker folgt, dabei Schaden bei Zielen auf seinem Weg verursacht und pro Treffer 1 Stapel [Schläfrigkeit] zufügt. Trifft das Nimbi den Wirker, folgt es dem Ziel.

    Version ohne Pakt

    Nimbi-Angriff

    Magisch KomboAbnormaler Status

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Ruft ein Nimbi herbei, das dem Wirker folgt, dabei Schaden bei Zielen auf seinem Weg verursacht und pro Treffer 1 Stapel [Schläfrigkeit] zufügt. Trifft das Nimbi den Wirker, stürmt es zurück auf das Ziel zu.

  • Kiesling

    • Kiesling
    • Lavatar
    • Magmarex
    • Geograt
    • Minerück

    Magmarex

    Mit Pakt

    Lavaschlag

    Physisch BRUCH

    Stärke
    64
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Stürmt mit einem Schlag nach vorn, verursacht Schaden und durchdringt Ziele. Jeder Stapel [Feuer-Schwächung] auf dem Ziel verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 5 % Stärke.

    Version ohne Pakt

    Lavaschlag

    Physisch BRUCH

    Stärke
    64
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Stürmt mit einem Schlag nach vorn, verursacht Schaden und durchdringt Ziele. Entfernt außerdem alle Stapel von [Feuer-Schwächung] vom Ziel. Jeder Stapel [Feuer-Schwächung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 5 % Stärke.

    Minerück

    Mit Pakt

    Seismische Welle

    Magisch SalveStampfen

    Stärke
    120
    EP-Kosten
    40
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Setzt kontinuierlich Schockwellen frei und verursacht für 8 Sek. jede Sekunde Schaden. Solange [Seismische Welle] aktiv ist, löst erlittener Schaden eine zusätzliche Schockwelle aus. Auslöseintervall: 1 Sek.

    Version ohne Pakt

    Seismische Welle

    Magisch SalveStampfen

    Stärke
    120
    EP-Kosten
    40
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Setzt kontinuierlich Schockwellen frei und verursacht für 8 Sek. jede Sekunde Schaden.

  • Fenbüschel

    • Fenbüschel
    • Fenmähne

    Fenmähne

    Mit Pakt

    Donnerfeld

    Magisch Abnormaler Status

    Stärke
    1
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    8 s

    Erzeugt ein Donnerfeld, das sich auf das Ziel zentriert und ihm kontinuierlich folgt. Solange sich das Ziel im Donnerfeld befindet, löst ein Treffer mit einem Blitzangriff einen zusätzlichen Blitzangriff aus und fügt dem Ziel Blitz-Schwächung zu. Das Donnerfeld hält 8 s an. Blitzangriffe durch das Donnerfeld gewähren 2 Stapel von Donnerbund.

    Version ohne Pakt

    Donnerfeld

    Magisch Abnormaler Status

    Stärke
    1
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    8 s

    Erzeugt ein Donnerfeld, das dem Ziel folgt. Wenn ein Ziel im Donnerfeld von einem Blitz-Angriff getroffen wird, wird es von einem zusätzlichen Blitzangriff getroffen und mit Blitz-Schwächung belegt. Dies kann höchstens einmal alle 0,2 s ausgelöst werden. Das Donnerfeld bleibt für 8 s bestehen.

  • Knospenknappe

    • Knospenknappe
    • Dornklinge
    • Melloblum

    Dornklinge

    Mit Pakt

    Dornenregen

    Physisch Kombo

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Greift das Ziel schnell mit seiner Dornenklinge an. Kann bis zu 3-mal hintereinander eingesetzt werden. Gewährt für 15 Sek. 1 Stapel [Klingentanz]. Der nächste einfache Angriff springt direkt zum dritten Treffer.

    Version ohne Pakt

    Dornenregen

    Physisch Kombo

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Greift das Ziel schnell mit seiner Dornenklinge an. Kann bis zu 3-mal hintereinander gewirkt werden.

    Melloblum

    Mit Pakt

    Dornensegen

    Magisch Verbessern

    Stärke
    25
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Gewährt dem ganzen Team Dornensegen. Wenn du einem Ziel kritischen Gras-Schaden zufügst, wachsen unter ihm Dornen, die Schaden verursachen. Löst bis zu 1-mal alle 0.5 Sek. für 15 Sek. aus.

    Das Spiel zeigt hier 15; der tatsächliche Wert dieser Version ist 22.

    Version ohne Pakt

    Dornensegen

    Magisch Verbessern

    Stärke
    25
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Gewährt dem ganzen Team Dornensegen. Wenn du einem Ziel kritischen Gras-Schaden zufügst, wachsen unter ihm Dornen, die Schaden verursachen. Löst bis zu 1-mal alle 0.5 Sek. für 15 Sek. aus.

  • Funki

    • Funki
    • Gaukelflamm

    Gaukelflamm

    Mit Pakt

    Phantomsalve

    Magisch REGEN

    Stärke
    30 14
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s 15 s

    Rammt das Ziel und stellt sofort 5 Energie wieder her. Führt außerdem einen Fernschlag gegen alle anderen Ziele in Reichweite aus, die von Feuer-Schwächung betroffen sind. Stellt pro Feuer-Schwächung-Stapel auf einem Ziel Energie wieder her, bis zu EP.

    Version ohne Pakt

    Phantomsalve

    Magisch REGEN

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Schlägt alle Ziele im Wirkungsbereich, die vom [Feuer-Schwächung] betroffen sind, aus der Distanz. Stellt für jeden Stapel von [Feuer-Schwächung] beim Ziel EP wieder her, bis zu maximal EP.

  • Taui

    • Taui
    • Duftier

    Duftier

    Mit Pakt

    Duftmarkierung

    Magisch VerwundbarkeitNahkampf

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Verursacht bei Zielen vor dir Schaden und markiert sie für 20 Sek. mit [Geheimer Duft]. Solange die Markierung aktiv ist, verursachen einfache Dunkelheitsangriffe am Ziel 60 % Bonusschaden und haben eine Chance von 25 %, einen zusätzlichen Treffer auszulösen, dessen Schaden Duftiers Stärke bei einem einfachen Angriff entspricht. Auslöseintervall: 0,5 Sek.

    Version ohne Pakt

    Duftmarkierung

    Magisch VerwundbarkeitNahkampf

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Verursacht bei Zielen vor dir Schaden und markiert sie für 20 Sek. mit Geheimem Duft. Solange die Markierungen aktiv sind, verursachen einfache Dunkelheitsangriffe bei den Zielen 50 % zusätzlichen Schaden.

  • Kühno

    • Kühno

    Kühno

    Mit Pakt

    Lichtbombardierung

    Physisch Stampfen

    Stärke
    62
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Stürzt aus der Luft auf das Ziel herab und löst bei der Landung eine Explosion aus Heiligem Licht aus. Wenn dieses Aniimo [Solarschein] besitzt, verursacht dieser Treffer 30 % mehr Schaden und stellt 4 % LP wieder her. Außerdem besteht eine Chance von 75 %, dass diese Fähigkeit [Solarschein] nicht verbraucht.

    Version ohne Pakt

    Lichtbombardierung

    Physisch Stampfen

    Stärke
    62
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Stürzt aus der Luft auf das Ziel herab und löst bei der Landung eine Explosion aus Heiligem Licht aus. Wenn du den Ring der Goldenen Sonne besitzt, wird dieser Schaden um 30 % erhöht.

  • Lunara

    • Lunara

    Lunara

    Mit Pakt

    Mondeinschlag

    Magisch Schaden

    Stärke
    45
    EP-Kosten
    15
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Zieht das Ziel heran, während sich darüber ein Vollmond sammelt, wirft ihn dann auf das Ziel, um eine Explosion auszulösen und Schaden zu verursachen. Trifft es ein Ziel mit [Fuchsmal], wird zusätzlicher Schaden in einem kleinen Bereich um das Ziel in Höhe von 20 % verursacht.

    Version ohne Pakt

    Mondeinschlag

    Magisch Schaden

    Stärke
    45
    EP-Kosten
    15
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Lässt einen Vollmond auf das Ziel fallen, löst eine Explosion aus und verursacht Schaden. Trifft es ein Ziel mit [Fuchsmal], wird zusätzlicher Schaden in einem kleinen Bereich um das Ziel in Höhe von 10 % verursacht.

  • Pilkoh

    • Pilkoh
    • Drehit

    Drehit

    Mit Pakt

    Pilkoh-Nestwache

    Magisch Verbessern

    Stärke
    10
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Wirft Pilkoh, damit es um dieses Aniimo schwebt. Wenn das Team eine Fähigkeit oder eine Ultimative Fähigkeit einsetzt, führen sie koordinierte Angriffe aus. Jeder Treffer verursacht zusätzlichen Flächenschaden in Höhe von 10 % des ursprünglichen Schadens. Hält 15 s an.

    Version ohne Pakt

    Pilkoh-Nestwache

    Magisch Verbessern

    Stärke
    10
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Wirf Pilkoh, damit es um dich schwebt. Wenn das Team eine Fähigkeit oder Ultimative Fähigkeit einsetzt, führt es einen koordinierten Angriff aus. Hält 15 Sek. an.

  • Flederohr

    • Flederohr
    • Flederschall

    Flederschall

    Mit Pakt

    Schwachpunkte finden

    Verwundbarkeit

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Nutzt seinen Schweifverstärker, um fortlaufend Sonar auszusenden und die Schwachpunkte von Zielen in Reichweite aufzuspüren. Bleibt der Schwachpunkt des Ziels 0,4 Sek. lang im Zentrum, wird das Ziel mit Schwächemal belegt. Dadurch werden sein KRIT-Widerstand um und sein verursachter Schaden um -5 % für 20 Sek. verringert.

    Version ohne Pakt

    Schwachpunkte finden

    Verwundbarkeit

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    15 s

    Nutzt seinen Schweifverstärker, um fortlaufend Sonar auszusenden und die Schwachpunkte von Zielen in Reichweite aufzuspüren. Bleibt der Schwachpunkt des Ziels 0,8 Sek. lang im Zentrum, wird das Ziel mit Schwächemal belegt, wodurch sein KRIT-Widerstand für 20 Sek. um verringert wird.

  • Kapsler

    • Kapsler
    • Schickler
    • Brockus

    Schickler

    Mit Pakt

    Sandsturmwirbel

    Physisch Salve

    Stärke
    18
    EP-Kosten
    10 8
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Dreht sich durchgehend und verbraucht dabei kontinuierlich EP, wodurch Schaden verursacht wird. Verursacht bei BRUCH-Zielen 20 % zusätzlichen Schaden. Die Rotationsgeschwindigkeit steigt nach und nach an und erhöht die Schadensfrequenz um bis zu 100 %, ohne die EP-Kosten zu erhöhen.

    Im Spiel dieselbe Beschreibung; was sich ändert, steckt in den Zahlen.

    Version ohne Pakt

    Sandsturmwirbel

    Physisch Salve

    Stärke
    18
    EP-Kosten
    10
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Dreht sich durchgehend und verbraucht dabei kontinuierlich EP, wodurch Schaden verursacht wird. Verursacht bei BRUCH-Zielen 20 % zusätzlichen Schaden. Die Rotationsgeschwindigkeit steigt nach und nach an und erhöht die Schadensfrequenz um bis zu 100 %, ohne die EP-Kosten zu erhöhen.

    Brockus

    Mit Pakt

    Felsenstoß

    Physisch Fels

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Lädt kurz an Ort und Stelle auf, stürmt dann auf das Ziel zu und rammt es mit dem eigenen Körper, verursacht Schaden und betäubt das Ziel für 1 Sekunden. Erzeugt anschließend 4 Steinhaufen um das Ziel herum.

    Version ohne Pakt

    Felsenstoß

    Physisch Fels

    Stärke
    30
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    18 s

    Lädt kurz an Ort und Stelle auf, stürmt dann auf das Ziel zu und rammt es, verursacht Schaden und erzeugt 4 [Steinhaufen] um das Ziel herum.

  • Dösei

    • Dösei
    • Haublitz
    • Pomawk

    Haublitz

    Mit Pakt

    Donnertritt

    Physisch SCH-ErhöhungAnziehen

    Stärke
    80
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Führt mit Thomas’ Roundhouse-Kick einen schnellen Schwung aus, verursacht Flächenschaden und zieht Ziele in der Nähe heran. Dieser Kick hat eine um 50 % größere Reichweite. Gleichzeitig erhöht er die Krit-Rate für Blitz-SCH des gesamten Teams für 20 Sek. um.

    Version ohne Pakt

    Donnertritt

    Physisch SCH-ErhöhungAnziehen

    Stärke
    80
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Führt einen schnellen Drehkick aus, verursacht Flächenschaden und zieht nahe Ziele vor den Wirker. Erhöht die Blitzschaden-KRIT-Rate des gesamten Teams 20 Sek. lang um.

    Pomawk

    Mit Pakt

    Darbietung

    Magisch AufladenBRUCH

    Stärke
    70 79
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Halte gedrückt, um das Mikrofon aufzuladen, und lass dann los, um eine massive Schallwelle zu entfesseln, die Ziele vor dir verletzt und für 0.5 Sek. [Betäubung] zufügt. Ein Loslassen im richtigen Moment verursacht zusätzlich 30 % BRUCH-Schaden, und das perfekte Zeitfenster zum Loslassen öffnet sich früher.

    Version ohne Pakt

    Darbietung

    Magisch AufladenBRUCH

    Stärke
    70
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Halte gedrückt, um das Mikrofon aufzuladen, und lass dann los, um eine massive Schallwelle zu entfesseln, die Ziele vor dir verletzt. Ein Loslassen im richtigen Moment verursacht zusätzlich 30 % BRUCH-Schaden.

  • Schaumingo

    • Schaumingo
    • Flaumingo

    Flaumingo

    Mit Pakt

    Blasen

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Beim Aktivieren der Fähigkeit entstehen sofort 2 Blasen und ein Blasenfeld. Solange sich Verbündete im Feld befinden, wird jedes Mal, wenn sie eine Wasser-Fähigkeit einsetzen, 1 Blase erzeugt, bis zu maximal 6. Das Feld hält 15 s an. Durch erneutes Drücken der Fähigkeitstaste detonieren alle Blasen und stellen pro Blase Energie wieder her. Nach dem Aufnehmen einer Pfütze erhältst du zusätzlich 10 Energie.

    Version ohne Pakt

    Blasen

    REGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    20 s

    Erstellt ein Blasenfeld. Jedes Mal, wenn ein Teammitglied eine Wasser-Fähigkeit darin einsetzt, entstehen 1 Blase, bis zu 6 Blasen. Hält 15 Sek. Drücke die Fähigkeitstaste erneut, um alle Blasen zu sprengen. Jede Blase stellt EP wieder her. Nach Absorption einer Pfütze werden zusätzlich 10 EP wiederhergestellt.

  • Kubbo

    • Kubbo
    • Grizbo

    Grizbo

    Mit Pakt

    Kritischer Treffer

    Physisch Schaden

    Stärke
    90
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Schlägt hart zu, um hohen Schaden zu verursachen und entfernt alle [Klauenmarkierung]-Effekte vom Ziel. Jeder Stapel von [Klauenmarkierung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Stärke.Nachdem der Schaden aufgelöst wurde, bleiben 50 % der [Klauenmarkierung]-Stapel erhalten.

    Version ohne Pakt

    Kritischer Treffer

    Physisch Schaden

    Stärke
    90
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Schlägt hart zu, um hohen Schaden zu verursachen und entfernt alle [Klauenmarkierung]-Effekte vom Ziel. Jeder Stapel von [Klauenmarkierung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Stärke.

  • Zankhörnchen

    • Zankhörnchen
    • Malmhörnchen

    Malmhörnchen

    Mit Pakt

    Lodernde Faustsalve

    Physisch KomboVerbessern

    Stärke
    42/42
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Schlägt eine Zweier-Kombo nach vorn. Wenn das getroffene Ziel die Tannenzapfen-Markierung trägt, wird die Markierung verbraucht und dein nächster Standardangriff zu [Schlagrausch] verstärkt. Trifft der erste Schlag ein Ziel mit Tannenzapfen-Markierung, muss der zweite Schlag kein weiteres Ziel mit Tannenzapfen-Markierung treffen, um [Schlagrausch] auszulösen. [Schlagrausch]: Schlägt fortlaufend nach vorn und verursacht Schaden in Höhe von 60 Stärke.

    Version ohne Pakt

    Lodernde Faustsalve

    Physisch KomboVerbessern

    Stärke
    42/42
    EP-Kosten
    30
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    1 s

    Schlägt eine Zweier-Kombo nach vorn. Wenn das getroffene Ziel die Tannenzapfen-Markierung trägt, wird die Markierung verbraucht und dein nächster Standardangriff zu [Schlagrausch] verstärkt. [Schlagrausch]: Schlägt fortlaufend nach vorn und verursacht Schaden in Höhe von 60 Stärke.

  • Kiefling

    • Junghelm
    • Drachelm
    • Kiefling
    • Draferno

    Drachelm

    Mit Pakt

    Windkonter

    Physisch Konter

    Stärke
    69
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Geht in eine Verteidigungshaltung, erhöht die Schadensverringerung um 30 % und kontert sofort, wenn es getroffen wird. Solange der Effekt aktiv ist, kann es sich bewegen und andere Fähigkeiten einsetzen. Wird es genau beim Einsatz der Fähigkeit angegriffen, erhöht sich die BRUCH-Effizienz für 10 Sek. zusätzlich um 20 %. Außerdem wird das Ziel für 1,5 Sek. [betäubt].

    Version ohne Pakt

    Windkonter

    Physisch Konter

    Stärke
    69
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    150 %
    Abklingzeit
    15 s

    Geht in eine Verteidigungshaltung, erhöht die Schadensverringerung um 30 % und kontert sofort, wenn es getroffen wird. Wird es genau beim Einsatz der Fähigkeit angegriffen, erhöht sich die BRUCH-Effizienz für 10 Sek. zusätzlich um 20 %. Außerdem wird das Ziel für 1,5 Sek. [betäubt].

    Draferno

    Mit Pakt

    Lavaodem

    Magisch Abnormaler StatusSchaden

    Stärke
    62
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Schleudert seinen Odem nach vorn, greift Ziele an und belegt sie mit 12 Stapeln Feuer-Schwächung.

    Version ohne Pakt

    Lavaodem

    Magisch Abnormaler StatusSchaden

    Stärke
    62
    EP-Kosten
    20
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    1 s

    Speit Feuer nach vorn, greift Ziele an und belegt sie mit 8 Stapeln von Feuer-Schwächung.

  • Geist des Zusammenlebens

    • Geist des Zusammenlebens

    Geist des Zusammenlebens

    Mit Pakt

    Inspiration

    SCH-ErhöhungREGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    10 s

    Entfacht Flammen, um das ganze Team zu inspirieren, und erhöht den Feuer-Elementschub um. Stellt am Ende 10 % der während des Effekts verbrauchten Energie wieder her (bis zu 10 Punkte). Dauer: 12 Sek.

    Version ohne Pakt

    Inspiration

    SCH-ErhöhungREGEN

    Stärke
    0
    EP-Kosten
    0
    BRUCH
    100 %
    Abklingzeit
    10 s

    Entfache die Flammen, um das gesamte Team zu inspirieren, und erhöhe den Feuer-Elementschub des Teams um. Am Ende werden der während des Effekts verbrauchten Energiekosten wiederhergestellt (bis zu Punkte). Hält 12 Sekunden lang an.

  • Morphling

    • Morphling

    Der Vertrag kann geschlossen werden, aber diese Familie hat in der aktuellen Version keine verstärkte Spezialfähigkeit.

8 Familien haben in dieser Version keinen Vertrag: Backus, Bubbeep, Dämengel, Popapus, Riffisch, Sägisch, Schlagarn, Vaspaon.

Die Markierungen

  • Markierung der Starken: Luftige Ebene

    Legendär · ×10

    Schließt einen Vertrag zwischen dem Aniimo und seinen getragenen Gegenständen, um die Kernfähigkeit zu verstärken.

    Ein von seltsamem Leuchten umhülltes Siegel, das seit jeher den Willen und das Vermächtnis mächtiger Aniimo in sich verschließt.

    Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit Alpha-Mutation · Nimm an der Holo-Kampfsimulation teil

  • Markierung der Starken: Inseln des Flüsterns

    Legendär

    Schließt einen Vertrag zwischen dem Aniimo und seinen getragenen Gegenständen, um die Kernfähigkeit zu verstärken.

    Ein von seltsamem Leuchten umhülltes Siegel, das seit jeher den Willen und das Vermächtnis mächtiger Aniimo in sich verschließt.

    Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit Alpha-Mutation

    In dieser Version kann keine Familie damit einen Vertrag schließen.

  • Funkelsiegel

    Legendär

    Wird verwendet, um ein Aniimo in ein funkelndes Aniimo zu verwandeln. Kann auch beim Außenposten-Verkäufer gegen Funkelpigmente eingetauscht werden.

    Eine Markierung, die von einem seltsamen Leuchten umhüllt ist. Sie enthält die besondere Energie, die benötigt wird, um einem Aniimo die Mutation „Funkelnd“ zu verleihen.

    Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit funkelnder Mutation.

  • Mini-Siegel

    Legendär

    Verwende sie, um einem Aniimo einen Mini-Körpertyp zu geben.

    Eine seltsame Markierung, eingehüllt in sanftes Leuchten. Sie enthält die besondere Energie, die ein Aniimo mit der Mini-Größe-Mutation ausstattet.

  • Funkelpigment

    Legendär

    Kann nur auf funkelnde Prismana-Aniimo angewendet werden. Ändert ihre Funkelpigmente zufällig.

    Ein von wechselnden Farben umhülltes Siegel, das die seltene Energie birgt, um den Funkelfarbton eines Aniimo zu verändern.

    Woher sie kommt Gegenstandstausch

Woher getragene Gegenstände kommen: Besiege die Alphas · Erkunde Idyll und öffne Truhen

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