Aniimo-Systeme
Getragene Gegenstände und Verträge
Ein getragener Gegenstand ist das einzige Ausrüstungsteil, das ein Aniimo mit in den Kampf nimmt. Es gibt 25, jeden in drei Seltenheiten; jeder fügt einen Wert hinzu und hat einen Kerneffekt, und wer ihn über bis zu 15 Stufen verbessert, schaltet seine fortgeschrittenen Effekte frei. Bei +15 kann ein legendärer einen Vertrag mit einer von 34 Familien schließen und die Spezialfähigkeit dieser Familie verstärken.
Markierung der Starken: Luftige Ebene
Getragene Gegenstände öffnen sich mit dem Titel Student des 3. Grads: Die Beförderung „Beförderung: Segen des Erbes“ (Jilli, Bestienfangkamm) endet mit einer Truhe, die Ihren ersten enthält.
Der Bildschirm Getragene Gegenstände
Wählen Sie einen Gegenstand, seine Seltenheit und seine Verbesserungsstufe: Das Panel zeigt, was das Spiel auf dieser Stufe zeigt, bis hin zum aktiven fortgeschrittenen Effekt. Bei +15 auf einem legendären wählen Sie eine Familie, um ihren Pakt zu sehen.
Wilder Hauer +15
Schadensverstärkung 20,0 %
Kerneffekt
Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 ANG.
Fortgeschrittener Effekt
-
Effekt von Stufe 1 (10/10) ANG +2 -
Effekt von Stufe 2 (15/15) Schadensverstärkung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn ANG über 15 liegt.
Pakteffekt aktiviert
Wenn [Brennklau] diesen getragenen Gegenstand ausgerüstet hat, wird seine Spezialfähigkeit [Brandbrecher] verstärkt.
Mit Pakt
Brandbrecher
- Stärke
- 84/105/126
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Entfessle nach dem Aufladen einen mächtigen Vorwärtsstoß, der Schaden verursacht. Sobald die maximale Aufladestufe erreicht ist, wird die gesamte verbleibende Energie verbraucht und du stürmst bis zu 6 Meter auf das anvisierte Ziel zu, um zuzuschlagen. Dabei verursachst du für je zusätzlich verbrauchte 10 Energie 30 % zusätzlichen Schaden.
Die getragenen Gegenstände (25)
Jeden Gegenstand gibt es dreimal, Selten, Episch und Legendär, mit demselben Kerneffekt. Die Seltenheit bestimmt seinen Wert, seine Kampfkraft und wie weit er sich verbessern lässt: Selten endet bei +5, Episch erreicht bei +10 Stufe 1 des fortgeschrittenen Effekts, und nur Legendär geht bis +15 für Stufe 2.
-
Riesiges Horn
BRUCH
Kerneffekt
Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 BRUCH.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP BRUCH +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Durchbruch +10 %. Wenn das erworbene Durchbruch-Potenzial 15 Punkte überschreitet, wird der Effekt verdoppelt.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Wilder Hauer
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 ANG.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP ANG +2 -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Schadensverstärkung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn ANG über 15 liegt.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Riesenschildkrötenpanzer
LP
Kerneffekt
Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 P. VER und M. VER.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP M. VER-Potenzial +2, P. VER-Potenzial +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Schadensreduktion +10 %. Übersteigt das P. VER-Potenzial 15, erhältst du zusätzlich 5 % physische Schadensreduktion. Übersteigt das M. VER-Potenzial 15, erhältst du zusätzlich 5 % magische Schadensreduktion.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
-
Heilsame Feder
REGEN
Kerneffekt
Ausgerüstete Aniimo erhalten pro Level zusätzlich 0,7 REGEN.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP REGEN +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Abklingzeit-Verkürzung +10 %. Effekt verdoppelt sich, wenn REGEN über 15 liegt.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Herzsucher-Anhänger
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Gewährt eine 50-%-Chance, nach einem kritischen Treffer zusätzlich 10 Stärke-Schaden zu verursachen.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Chance auf zusätzliche Treffer auf 100 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht die Krit-Rate um 10 %, wenn kein kritischer Treffer erzielt wurde. Dieser Effekt stapelt sich unbegrenzt, bis ein kritischer Treffer landet. Aufeinanderfolgende kritische Treffer erhöhen den Krit-Schaden pro Treffer um 5 %, bis zu 6-mal. Nach einem normalen Treffer wird alles zurückgesetzt.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Pfeife der Vorhut
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht den Finalen Schaden gegen Ziele mit mehr als 70 % LP um 25 %.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Senkt die LP-Schwelle für „Erhöhter Schaden“ auf 60 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Bei Gegnern mit mehr als 90 % LP steigt „Erhöhter Schaden“ auf 30 %; dieser Angriff ist außerdem garantiert ein kritischer Treffer.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
-
Abschlussglocke
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht den Finalen Schaden gegen Ziele mit weniger als 30 % LP um 30 %.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht „Erhöhter Schaden“ jedes Mal zusätzlich um 5 %, wenn das Ziel 5 % LP verliert, bis zu zusätzlichen 20 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Besiegt sofort Ziele unter 10 % LP. Wirkt nicht auf Omega-Ziele, garantiert bei diesem Angriff aber einen kritischen Treffer.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
-
Spitzenelixier
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht den finalen Schaden um 50 %, setzt aber die max. LP auf 1. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.)
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Pro verlorenen 500 LP erhöht sich der finale Schaden um 1 %, bis maximal 15 %. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.) -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Pro 25 P. VER oder M. VER erhöht sich der finale Schaden um 1 %, bis maximal 15 %. (Gilt nicht für Unterstützer-Aniimo.)
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Schicksalswürfel
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Der verursachte Schaden wird zufällig zwischen 70 % und 150 % festgelegt.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Der nächste Angriff übersteigt 100 % Schaden, wenn der vorherige Wurf unter 100 % lag. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Garantiert bei jedem 6. Treffer einen Schadenswurf von 150 %.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Mantel des Hinterhalts
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Schadensverstärkung +25 % für Angriffe in Tarnung oder von hinten.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Angriffe von hinten erhalten +15 % Krit-Rate. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht den Krit-Schaden für 5 Sek. um 30 %, nachdem du einen erfolgreichen Rückenangriff erzielt hast. Dauer wird bei erneuter Auslösung zurückgesetzt.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
-
Starke Batterie
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht den Schaden der Ultimativen Fähigkeit um 30 %.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhält sofort 10 % der Ultimativpunkte zurück, wenn eine Ultimative Fähigkeit verwendet wird. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhöht die Ultimativpunkt-Erhaltrate 10 Sek. lang um 30 %, wenn eine Ultimative Fähigkeit verwendet wurde.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Explosive Handschuhe
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht die Schadensverstärkung um 5 % für je 10 aktuell verfügbare EP.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Schadensverstärkung pro 10 EP auf 7,5 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt beim Einsetzen einer Fähigkeit eine Chance von 10 %, keine EP zu verbrauchen.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
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Racheausrüstung
BRUCH
Kerneffekt
Erhält eine Kontermarkierung, wenn es angegriffen wird. Erhöht den nächsten BRUCH-Schaden, der verursacht wird, um 30 %.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP BRUCH +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn du mit Kontermarkierung Schaden verursachst, besteht eine Chance von 50 %, sofort 10 EP zu erhalten.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Widerhallendes Grimoire
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Erhöht den verursachten Schaden um 5 %, wenn du dieselbe Fähigkeit hintereinander einsetzt. Bis zu 5-mal stapelbar.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Gewährt zusätzlich 15 % Schadensverstärkung, wenn du dieselbe Fähigkeit 3-mal hintereinander eingesetzt hast. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt bei maximalen Stapeln zusätzlich 30 % Krit-Rate.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
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Spaltnadeln
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Jeder einfache Angriff hat eine Chance von 50 %, doppelten Schaden zu verursachen.
Fortgeschrittener Effekt
-
Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Stellt bei Auslösung 1 EP wieder her. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn deine EP voll sind, erhöht sich die Schadensverstärkung einfacher Angriffe 10 Sek. lang um 30 %.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Glücksglocke
REGEN
Kerneffekt
Gewährt eine Chance von 20 %, beim Einsetzen einer Fähigkeit 5 EP zu erhalten.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Wenn dieser Effekt nach 5 aufeinanderfolgend gewirkten Fähigkeiten nicht ausgelöst wird, hat die nächste Fähigkeit eine Chance von 100 %, ihn auszulösen. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wenn der Kernbonus-REGEN-Effekt ausgelöst wird, werden zusätzliche 5 EP verliehen und dem ganzen Team 1 Stapel Glück gewährt. (Glück erhöht 20 Sek. lang die Krit-Rate um 2 %, bis zu 5-mal stapelbar.)
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Wundersames Fleece
Verstärkter Heileffekt
Kerneffekt
Überträgt 10 % der überschüssigen Heilung des Ziels auf das Aniimo mit dem niedrigsten LP-Prozentsatz.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Heilung um 5 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Überträgt 20 % der überschüssigen Heilung auf das Aniimo mit dem niedrigsten LP-Prozentsatz.
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+5 Selten
+2 % KP 50 -
+10 Episch
+4 % KP 100 -
+15 Legendär
+6 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Marschflasche
LP
Kerneffekt
Stellt für je 10 Meter Bewegung 1,4 % LP wieder her.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP REGEN +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Gewährt eine Chance von 20 %, 10 EP wiederherzustellen, wenn die LP-Regeneration ausgelöst wird. Verdoppelt die Chance, wenn das REGEN-Potenzial über 15 liegt.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
-
Atem der Natur
LP
Kerneffekt
Wenn du 3 Sek. stillstehst, gehst du in den Verwurzelt-Zustand über und erhältst 25 % SCH-Verringerung. Die Effekte enden sofort, sobald du dich bewegst.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP LP +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Stellt 2,5 % LP wieder her, wenn du im Verwurzelt-Zustand eine Fähigkeit wirkst. Verdoppelt die Wiederherstellung, wenn die LP über 5.000 liegen.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
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Blitznadel
LP
Kerneffekt
Fügt Gegnern im Umkreis von 3 Metern fortlaufend Blitz-Schaden in Höhe von 2 % der max. LP zu.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP LP +2. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Nachdem du eine Fähigkeit gewirkt hast, erhältst du 5 Sek. lang 10 % SCH-Verringerung und provozierst alle Ziele im Umkreis von 10 m.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Erbamulett
LP
Kerneffekt
Gewährt dir 5 Sek. lang einen Schild in Höhe von 4 % deiner max. LP, nachdem du 10-mal Schaden erlitten hast.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht den Schild auf 6 % der max. LP. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wandelt 100 % des verbleibenden Schilds in Heilung für das gesamte Team um, wenn der Schild beim Ablauf seiner Dauer nicht zerstört wurde.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
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Entfachende Feder
LP
Kerneffekt
Wird sofort nach der Bewusstlosigkeit wiederbelebt und stellt 10 % der maximalen LP wieder her. Abklingzeit: 180 Sek.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht die Wiederherstellung auf 20 %. Verdoppelt den Wert aller anderen durch Bewusstlosigkeit oder Selbstzerstörung ausgelösten Effekte, die ebenfalls aktiviert werden. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Stellt nach der Wiederbelebung EP vollständig wieder her und gewährt 100 Ultimativpunkte.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
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Perle des Meeres
REGEN
Kerneffekt
Erhöht in Wasser-Terrain das Bewegungstempo um 25 % und die REGEN um 15 %. Hält nach dem Verlassen noch 2 Sek. an.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhöht in einem Wasserfeld den verursachten Wasser-Schaden um 15 %. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Verringert beim Angriff auf Ziele in Wasser-Terrain den Wasser-Widerstand 3 Sek. lang um 20 %.
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+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
-
Frühlingssamen
LP
Kerneffekt
Stellt jede Sekunde 0,5 % LP wieder her, solange du auf Grasland stehst.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Verdoppelt die Heilung. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Wandelt bei vollen LP überschüssige Heilung in einen Schild um, bis zu 20 % der max. LP.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 100 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
Auf dem Bildschirm öffnenBeute von
-
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Florale Prismana-Feder
Schadensverstärkung
Kerneffekt
Beschworene Klone verursachen 30 % zusätzlichen Schaden.
Fortgeschrittener Effekt
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Stufe 1 · +10 · Episch · +100 KP Erhält sofort 5 Energie und 5 Ultimativpunkte für jeden beschworenen Klon. -
Stufe 2 · +15 · Legendär · +200 KP Erhält für jeden Klon auf dem Schlachtfeld 8 % Schadensverstärkung und 8 % Krit-Rate, bis zu 3-mal stapelbar.
-
+5 Selten
+3 % KP 50 -
+10 Episch
+5 % KP 200 -
+15 Legendär
+10 % KP 200
-
Wo Sie sie bekommen
6 Alphas der Aniimo-Herausforderung lassen getragene Gegenstände fallen, immer in epischer Seltenheit: 5 davon geben beim Erstabschluss einen, und Siege können weitere fallen lassen, mit der angegebenen Chance. Die Aniimo-Herausforderung öffnen →Jede Seltenheit gibt es auch in Truhen („Erkunde Idyll und öffne Truhen“).
Seltenheit und Verbesserung
Die Verbesserung multipliziert den Wert des Gegenstands: +5 % pro Stufe bis +10, danach +10 % pro Stufe, also das Doppelte des Grundwerts bei +15. Jede Seltenheit hat ihre eigene Obergrenze.
| Seltenheit | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|---|
| Max. | +5 | +10 | +15 |
| Wert bei +0 → Max. | 3,0 % → 3,8 % | 5,0 % → 7,5 % | 10,0 % → 20,0 % |
| KP | 50 (+5 / Stufe) | 100 (+10 / Stufe) | 200 (+15 / Stufe) |
| Fortgeschrittener Effekt | Keiner | Stufe 1 | Stufen 1 und 2 |
| Vertrag | Nein | Nein | Ja (+15) |
Wundersames Fleece : Selten +2 % · 50 KP / Episch +4 % · 100 KP / Legendär +6 % · 200 KP
Florale Prismana-Feder : Selten +3 % · 50 KP / Episch +5 % · 200 KP / Legendär +10 % · 200 KP
| Stufe | Wertbonus | ERF | ERF gesamt | Offen für |
|---|---|---|---|---|
| +1 | +5 % | 100 | 100 | SeltenEpischLegendär |
| +2 | +10 % | 150 | 250 | SeltenEpischLegendär |
| +3 | +15 % | 200 | 450 | SeltenEpischLegendär |
| +4 | +20 % | 250 | 700 | SeltenEpischLegendär |
| +5 | +25 % | 300 | 1.000 | SeltenEpischLegendär |
| +6 | +30 % | 350 | 1.350 | EpischLegendär |
| +7 | +35 % | 400 | 1.750 | EpischLegendär |
| +8 | +40 % | 450 | 2.200 | EpischLegendär |
| +9 | +45 % | 500 | 2.700 | EpischLegendär |
| +10 | +50 % | 550 | 3.250 | EpischLegendär |
| +11 | +60 % | 600 | 3.850 | Legendär |
| +12 | +70 % | 650 | 4.500 | Legendär |
| +13 | +80 % | 700 | 5.200 | Legendär |
| +14 | +90 % | 750 | 5.950 | Legendär |
| +15 | +100 % | 800 | 6.750 | Legendär |
Was einen getragenen Gegenstand verbessert
Von +0 bis +15 braucht es 6.750 ERF, also 27 × Kern des erweiterten getragenen Gegenstands zu je 250 ERF.
-

Kern des einfachen getragenen Gegenstands
50 ERF
Elitetraining · Besiege die Alphas · Truhe
-

Kern des gewöhnlichen getragenen Gegenstands
100 ERF
Elitetraining · Besiege die Alphas · Erkunder-Herausforderung · Truhe
-

Kern des erweiterten getragenen Gegenstands
250 ERF
Elitetraining · Besiege die Alphas · Truhe
Jeder getragene Gegenstand, den Sie als Material einsetzen, zählt nach seiner Seltenheit, wie ein Kern derselben Seltenheit. Selten · 50 ERFEpisch · 100 ERFLegendär · 250 ERF
Exklusiver getragener Vertragsgegenstand
Der Vertrag ist das Einzige, was nur ein legendärer getragener Gegenstand kann: Er bindet den Gegenstand an eine Aniimo-Familie, und jedes Aniimo dieser Familie, das ihn trägt, erhält eine verstärkte Spezialfähigkeit.
„Nach Vertragsabschluss erhält jedes Gluwelp, das diesen getragenen Gegenstand ausgerüstet hat, eine Kernfähigkeitsverstärkung.“
-

+15 Verbessern Bringen Sie einen legendären getragenen Gegenstand auf +15: Der Vertrag wird verfügbar.
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×10 Vertrag schließen Wählen Sie eine Familie und zahlen Sie 10 × Markierung der Starken: Luftige Ebene.
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Pakteffekt aktiviert Ein Aniimo dieser Familie trägt ihn: Der Pakteffekt ist aktiv.
-
Anderswo Bei einem Aniimo einer anderen Familie zeigt der Bildschirm „Bei einem Aniimo ohne Vertrag ausgerüstet“, und der Pakteffekt bleibt aus.
Die 50 Spezialfähigkeiten, die ein Vertrag verstärkt (34 Familien)
Die Spezialfähigkeit jeder Familie und die verstärkte Version, zu der der Vertrag sie macht. Die Wörter, die die verstärkte Version hinzufügt, sind hervorgehoben.
-
Gleitmaus
Mit Pakt
Sternschnuppen
- Stärke
- 40
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert 5 Sterne ab, die das Ziel verfolgen. Der Anwender erhält jedes Mal 1 % „Erhöhter Schaden“, wenn ein Stern sein Ziel trifft. Bis zu 20-mal stapelbar.
Version ohne Pakt
Sternschnuppen
- Stärke
- 40
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert 3 Sterne ab, die das Ziel verfolgen. Der Anwender erhält jedes Mal 1 % „Erhöhter Schaden“, wenn ein Stern sein Ziel trifft. Bis zu 15-mal stapelbar.
-
Helmi
Mit Pakt
Schattenschlitzer
- Stärke
- 85
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Rollt sich zu einer Kugel zusammen, fährt die Klingen aus und dreht sich ununterbrochen, um Schaden zu verursachen. Erhält stark erhöhten Unterbrechungswiderstand und kann sich während des Drehens bewegen.
Version ohne Pakt
Schattenschlitzer
- Stärke
- 85
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Rollt sich zu einem Ball zusammen und dreht sich, wobei eine Klinge herausragt, die Schaden verursacht.
Mit Pakt
Sprungschleuder
- Stärke
- 55
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Lädt sich an Ort und Stelle auf und schießt dann nach vorn, verursacht Schaden in einem Umkreis von 2,5 Metern um das getroffene Ziel und erhöht dessen erlittenen BRUCH-Schaden um 15 % für 15 s. Befinden sich nach dem Treffer weitere Ziele in der Nähe, prallt der Angriff bis zu -mal auf sie ab. Er kann auch auf Verbündete abprallen.
Version ohne Pakt
Sprungschleuder
- Stärke
- 55
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Lädt sich an Ort und Stelle auf und schießt dann nach vorn, fügt dem getroffenen Ziel Schaden zu und erhöht dessen erlittenen BRUCH-Schaden um 15 % für 15 s. Befinden sich nach dem Treffer weitere Ziele in der Nähe, prallt der Angriff bis zu -mal auf sie ab. Er kann auch auf Verbündete abprallen.
-
Wesptis
Mit Pakt
Dunkelseele
- Stärke
- 50
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Teleportiert sich zum Ziel und startet einen Angriff mit großer Reichweite. Befinden sich die LP des Ziels unter 70 %, erhöht sich der Schaden um 1 % für je 1 % LP, die das Ziel verloren hat. Besiegt diese Fähigkeit das Ziel, kann sie für kurze Zeit erneut gewirkt werden, ohne EP zu verbrauchen.
Version ohne Pakt
Dunkelseele
- Stärke
- 50
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Transportiert sich zu einem Ziel und greift an. Wenn das Ziel weniger als 50 % LP übrig hat, erhöht sich der Schaden des Aniimo pro 1 % fehlender LP um 1 %. Wenn ein Ziel mit dieser Fähigkeit besiegt wird, kann sie vorübergehend kostenlos erneut gewirkt werden.
Mit Pakt
Blitzklingensturm
- Stärke
- 35
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Nähert sich dem Ziel blitzschnell und verbraucht kontinuierlich Energie, um aufeinanderfolgende Hiebe auszuführen, und erhöht die Hieb-Frequenz um 20 %. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder erneut darauf getippt wird, wird ein Wirbelhieb entfesselt, der 26 Stärke-Schaden verursacht. Für je 3 aufeinanderfolgende Hiebe, die durch diese Fähigkeit ausgeführt werden, verursacht der abschließende Wirbelhieb 100 % erhöhten Schaden.
Version ohne Pakt
Blitzklingensturm
- Stärke
- 35
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Nähert sich dem Ziel blitzschnell und verbraucht kontinuierlich Energie, um aufeinanderfolgende Hiebe auszuführen. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder erneut geklickt wird, wird ein Wirbelhieb entfesselt, der 26 Stärke-Schaden verursacht. Für je 3 aufeinanderfolgende Hiebe, die durch diese Fähigkeit ausgeführt werden, verursacht der abschließende Wirbelhieb 100 % erhöhten Schaden.
-
Tarni
Mit Pakt
Heilwasser
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Stellt bei allen Verbündeten LP in Höhe von 8 % der max. LP des Wirkers wieder her und stellt beim Wirker über 2.5 Sek. LP in Höhe von 12 % der eigenen max. LP wieder her.
Version ohne Pakt
Heilwasser
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Stellt die LP aller Verbündeten in Höhe von 8 % der max. LP des Anwenders wieder her und heilt den Anwender zusätzlich über 5s um 10 % seiner max. LP.
Mit Pakt
Vitalitätsblüten
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Erschafft unter deinen Füßen einen runden Magiekreis und stellt bei Teammitgliedern vom Typ Gras in Reichweite 12 Sek. lang jede Sekunde Energie und UP wieder her. Nachdem du den Bereich verlassen hast, bleibt der Effekt des Magiekreises noch 3 Sek. bestehen. Der Magiekreis wertet außerdem Gras in Reichweite zu Vitalitätsblüten auf und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite jede Sekunde 1 % LP wieder her.
Version ohne Pakt
Vitalitätsblüten
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Erschafft unter deinen Füßen ein kreisförmiges Magiefeld und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite 12 Sek. lang jede Sekunde EP wieder her. Das Feld wertet außerdem Grasland in der Nähe zu Vitalitätsblüten auf und stellt bei Verbündeten vom Typ Gras in Reichweite jede Sekunde 1 % LP wieder her.
-
Gluwelp
Mit Pakt
Brandbrecher
- Stärke
- 84/105/126
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Entfessle nach dem Aufladen einen mächtigen Vorwärtsstoß, der Schaden verursacht. Sobald die maximale Aufladestufe erreicht ist, wird die gesamte verbleibende Energie verbraucht und du stürmst bis zu 6 Meter auf das anvisierte Ziel zu, um zuzuschlagen. Dabei verursachst du für je zusätzlich verbrauchte 10 Energie 30 % zusätzlichen Schaden.
Version ohne Pakt
Brandbrecher
- Stärke
- 84/105/126
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Nach dem Aufladen erzeugst du eine mächtige Explosion vor dir, die Schaden verursacht. Bei maximaler Aufladung werden alle verbleibenden EP verbraucht. Für je weitere verbrauchte 10 EP verursacht die Fähigkeit 30 % zusätzlichen Schaden.
Mit Pakt
Ungebrochener Flammwuff-Geist
- Stärke
- 60
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert einen Flammwuff-Geist ab, der zwischen Zielen abprallt und zu Beginn das anvisierte Ziel priorisiert. Erhöht die BRUCH-Effizienz gegen getroffene Ziele pro Stapel für 20 Sek. um 10 %, bis zu 3 Stapel. Prallt standardmäßig 6-mal ab. Im Zustand Energiegeladen prallt er 8-mal ab.
Version ohne Pakt
Ungebrochener Flammwuff-Geist
- Stärke
- 60
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert einen Flammwuff-Geist ab, der zwischen Zielen hin und her springt und die BRUCH-Effizienz gegen sie pro Stapel um 10 % erhöht, bis zu 3 Stapel, für 20 Sekunden. Springt standardmäßig 5 Mal. Im Zustand [Energiegeladen] springt er 7 Mal.
-
Takton
Mit Pakt
Geladener Geysir
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Stellt 15 Energie wieder her und stellt 12 Sek. lang Energie pro Sekunde wieder her. Wird die Fähigkeit-Taste genau in diesem Moment erneut gedrückt, wird zusätzlich 10 Energie wiederhergestellt.
Version ohne Pakt
Geladener Geysir
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Stellt 15 Energie wieder her und stellt 12 Sek. lang Energie pro Sekunde wieder her.
-
Eisknorps
Mit Pakt
Frostschweifhieb
- Stärke
- 60
- EP-Kosten
- 15
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Hüpft nach vorne in Richtung des Ziels und schlägt mit dem Schwanz auf den Boden, was Schaden verursacht. Kann 5 [Eis-Schwächung]-Stapel verbrauchen, um 85 % zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Version ohne Pakt
Frostschweifhieb
- Stärke
- 60
- EP-Kosten
- 15
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Hüpft nach vorne in Richtung des Ziels und schlägt mit dem Schwanz auf den Boden, was Schaden verursacht. Kann 10 [Eis-Schwächung]-Stapel verbrauchen, um 85 % zusätzlichen Schaden zu verursachen.
-
Glühbi
Mit Pakt
Rampenlicht
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Kanalisiert Energie, um Verbündete aufzuladen. Der Schaden einfacher Angriffe von Blitz-Teammitgliedern erhöht sich um und ihre BRUCH-Effizienz steigt für 20 Sek. um.
Im Spiel dieselbe Beschreibung für beide Versionen.
Version ohne Pakt
Rampenlicht
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Kanalisiert Energie, um Verbündete aufzuladen. Der Schaden einfacher Angriffe von Blitz-Teammitgliedern erhöht sich um und ihre BRUCH-Effizienz steigt für 20 Sek. um.
-
Kraklau
Mit Pakt
Geladener Hieb
- Stärke
- 75/97/120
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Hebt seine Klauen zum Aufladen. Die Aufladezeit ist stark verkürzt. Bei voller Aufladung, oder wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden zwei schnelle Hiebe ausgeführt, dann erfolgt ein Angriff und das Ziel wird 1 Sek. lang [betäubt]. Kann sich während des Aufladens bewegen.
Version ohne Pakt
Geladener Hieb
- Stärke
- 75/97/120
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Hebt die Scheren zum Aufladen. Bei voller Aufladung oder bei erneuter Anwendung werden 2 schnelle Hiebe ausgeführt. Kann sich während des Aufladens bewegen.
Mit Pakt
Eisiger Tanz
- Stärke
- 67
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Beschwört einen Eissturm, der auf Zielen fortlaufend [Eis-Schwächung] aufbaut. Der Eissturm bewegt sich weiter nach vorn, bis er eine Wand oder ein Ziel trifft. Außerdem erhöht er die Effizienz beim Aufbau von Schwächungen um 30 % und vergrößert das Wirkungsgebiet um 30 %.
Version ohne Pakt
Eisiger Tanz
- Stärke
- 67
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Beschwört einen Eissturm, der auf Zielen fortlaufend [Eis-Schwächung] aufbaut. Der Eissturm bewegt sich weiter nach vorn, bis er eine Wand oder ein Ziel trifft.
-
Zagotta
Mit Pakt
Surfen
- Stärke
- 50
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Beschwört eine Welle unter seinen Füßen, surft damit zum Ziel, verursacht Schaden und erzeugt 6 Wasserpfützen.
Version ohne Pakt
Surfen
- Stärke
- 50
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Beschwört eine Welle unter seinen Füßen, surft damit zum Ziel, verursacht Schaden und erzeugt 4 Pfützen.
Mit Pakt
Hydrorolle
- Stärke
- 18
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Rollt ununterbrochen, um Ziele zu rammen, was Ausdauer verbraucht. Reichweite wird um 50 % und Tempo um 20 % erhöht. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser, um die BRUCH-Effizienz 15 Sek. lang um 30 % zu erhöhen.
Version ohne Pakt
Hydrorolle
- Stärke
- 18
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Rollt ununterbrochen, um Ziele zu rammen, während Ausdauer verbraucht wird. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser, um die BRUCH-Effizienz 15 Sek. lang um 30 % zu erhöhen.
-
Tschirpi
Mit Pakt
Walzer
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Spielt Musik und erhält den Bewegungsserien-Buff: [Walzer]. Erhöht den Krit-SCH für 20 Sek. um. Gewährt außerdem [Marsch]. Sind 3 Bewegungsserien-Buffs aktiv, werden alle Effekte dieser Buffs um 30 % erhöht.
Version ohne Pakt
Walzer
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Spielt Musik und erhält den Bewegungsserien-Buff: [Walzer]. Erhöht den Krit-SCH für 20 Sek. um. Sind 3 Bewegungsserien-Buffs aktiv, werden alle Effekte dieser Buffs um 30 % erhöht.
Mit Pakt
Windbombensalve
- Stärke
- 157
- EP-Kosten
- 45
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Geht aufs Ganze und feuert schnell eine ununterbrochene Salve von Windbomben ab. Jeder unterschiedliche aktive Symphonie-Buff verringert die EP-Kosten um -8 %.
Version ohne Pakt
Windbombensalve
- Stärke
- 157
- EP-Kosten
- 45
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Geht aufs Ganze und feuert schnell eine ununterbrochene Salve von Windbomben ab.
Mit Pakt
Sturmwache
- Stärke
- 54
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Nimmt eine defensive Haltung ein und erhält 20% Verringerter Schaden. Wenn die defensive Haltung endet, erhält der Anwender für 20 s einen Schild in Höhe von 10% der maximalen Lebenspunkte. Drücke die Fähigkeit erneut an, um sie vorzeitig zu beenden. Während der defensiven Haltung erhöht jeder erlittene Treffer den erhaltenen Schild um 10%, bis zu 100%. Wenn der Schild abläuft, werden 30% des verbleibenden Schilds in Heilung umgewandelt.
Version ohne Pakt
Sturmwache
- Stärke
- 54
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Nimmt eine defensive Haltung ein und erhält 20% Verringerter Schaden. Wenn die defensive Haltung endet, erhält der Träger für 20 s einen Schild in Höhe von 10% der max. Lebenspunkte. Drücke die Fähigkeit erneut an, um sie vorzeitig zu beenden. Während der defensiven Haltung erhöht jeder erlittene Treffer den erhaltenen Schild um 10%, bis zu 100%.
-
Schali
Mit Pakt
Fließender Wasserschlitzer
- Stärke
- 42/28
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 5 s
Bündelt Wasser und entfesselt 3 aufeinanderfolgende Hiebe. Wenn du das Ziel mit allen Hieben triffst, wird ein zusätzlicher mächtiger Hieb ausgelöst. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser und verstärkt die Hiebe zu Wasserklingenschlägen, die zusätzlichen Schaden in Höhe von 30 % Stärke verursachen. Das Absorbieren von Wasser verbraucht nicht länger Pfützen.
Version ohne Pakt
Fließender Wasserschlitzer
- Stärke
- 42/28
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 5 s
Bündelt Wasser und entfesselt 3 aufeinanderfolgende Hiebe. Wenn du das Ziel mit allen Hieben triffst, wird ein zusätzlicher mächtiger Hieb ausgelöst. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser und verstärkt die Hiebe zu Wasserklingenschlägen, die zusätzlichen Schaden in Höhe von 30 % Stärke verursachen.
-
Summi
Mit Pakt
Euphorische Schallwelle
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Stoßt einen besonderen Schrei aus, der alle Gegner voraus durchbohrt und 15 Energie wiederherstellt.
Version ohne Pakt
Euphorische Schallwelle
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Stoßt einen besonderen Schrei aus, der alle Gegner voraus durchbohrt und 10 Energie wiederherstellt.
Mit Pakt
Nährstoffaufnahme
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Wurzelt sich fest im Boden ein und verleiht sich selbst und Summi 30 % BRUCH-Effizienz und 20 % Schadensverringerung. Stellt sofort bei allen Summi 50 % LP wieder her und heilt sich selbst sowie Summi in der Nähe jede Sekunde um 2 % LP.
Version ohne Pakt
Nährstoffaufnahme
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Wurzelt sich fest im Boden ein und verleiht sich selbst und Summi 20 % BRUCH-Effizienz. Stellt sofort bei allen Summi 50 % LP wieder her und heilt sich selbst sowie Summi in der Nähe jede Sekunde um 2 % LP.
-
Iris
Mit Pakt
Fokusstrahl
- Stärke
- 120
- EP-Kosten
- 50
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert einen Energiestrahl auf Ziele vor dir ab. Nachdem du 24 Punkte [Kraft des Tanzes] erhalten hast, hat der nächste Einsatz einer Fähigkeit eine größere Reichweite. Nach dem Wirken erhältst du zusätzliche 5 Kraft des Tanzes-Stapel.
Version ohne Pakt
Fokusstrahl
- Stärke
- 120
- EP-Kosten
- 50
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Feuert einen Energiestrahl auf Ziele vor dir ab. Nachdem du 24 Punkte [Kraft des Tanzes] erhalten hast, hat der nächste Einsatz einer Fähigkeit eine größere Reichweite.
Mit Pakt
Irisalis-Schatten
- Stärke
- 90
- EP-Kosten
- 40
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 3 s
Nachdem der Iris-Schuss ein Ziel trifft, wird 1 Iris-Klon beschworen. Der Klon feuert sofort einen Flora-Lichtstrahl auf das Ziel ab und beschwört 1 weiteren Klon. Alle Klone bleiben 30 Sek. lang bestehen. Wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden die Klone zurückgesetzt.
Version ohne Pakt
Irisalis-Schatten
- Stärke
- 90
- EP-Kosten
- 40
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 3 s
Nachdem der Iris-Schuss ein Ziel trifft, wird für 30 Sek. 1 Iris-Klon beschworen. Der Klon feuert sofort einen Flora-Lichtstrahl auf das Ziel ab. Wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden die Klone zurückgesetzt.
-
Blitzelin
Mit Pakt
Elektroeinschlag
- Stärke
- 33
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 0 s
Du stürmst elektrisiert auf das Ziel zu und kannst während des Sprints nicht geblockt werden. Kritische Treffer stellen 5 Energie wieder her. Wird die Fähigkeit während [Überladen] eingesetzt, werden die Energiekosten um weitere 3 Punkte reduziert.
Version ohne Pakt
Elektroeinschlag
- Stärke
- 33
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 0 s
Du stürmst elektrisiert auf das Ziel zu und kannst während des Sprints nicht geblockt werden. Kritische Treffer stellen bei einem Treffer 5 EP wieder her.
-
Flatterwurf
Mit Pakt
Wind der Wiederherstellung
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 6 % Heilung.
Version ohne Pakt
Wind der Wiederherstellung
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 3 % Heilung.
Mit Pakt
Himmlische Lichtwelle
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Sendet eine Lichtwelle nach vorne, stellt sofort 5 Energie wieder her, absorbiert feindliche Projektile und erhöht das Energie-Regenerationstempo von Verbündeten entlang ihres Weges für 20 Sek. um.
Version ohne Pakt
Himmlische Lichtwelle
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Sendet eine Lichtwelle nach vorn, absorbiert gegnerische Projektile und erhöht für Verbündete entlang ihrer Bahn 20 Sek. lang das EP-Regenerationstempo um.
-
Nimbi
Mit Pakt
Nimbi-Explosion
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
100- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Atmet ein und löst eine Explosion aus, die Flächenschaden verursacht. Erhöht den Schaden und die BRUCH-Effizienz des gesamten Teams für 20 Sek. um 15 %. Im Zustand [In Nebel gehüllt] gilt der Bonus auf Schaden und BRUCH-Effizienz auch für alle Verbündeten in der Nähe, wobei der Bonus auf 30 % erhöht wird.
Im Spiel dieselbe Beschreibung; was sich ändert, steckt in den Zahlen.
Version ohne Pakt
Nimbi-Explosion
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Atmet ein und löst eine Explosion aus, die Flächenschaden verursacht. Erhöht den Schaden und die BRUCH-Effizienz des gesamten Teams für 20 Sek. um 15 %. Im Zustand [In Nebel gehüllt] gilt der Bonus auf Schaden und BRUCH-Effizienz auch für alle Verbündeten in der Nähe, wobei der Bonus auf 30 % erhöht wird.
Mit Pakt
Nimbi-Angriff
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Ruft ein Nimbi herbei, das dem Wirker folgt, dabei Schaden bei Zielen auf seinem Weg verursacht und pro Treffer 1 Stapel [Schläfrigkeit] zufügt. Trifft das Nimbi den Wirker, folgt es dem Ziel.
Version ohne Pakt
Nimbi-Angriff
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Ruft ein Nimbi herbei, das dem Wirker folgt, dabei Schaden bei Zielen auf seinem Weg verursacht und pro Treffer 1 Stapel [Schläfrigkeit] zufügt. Trifft das Nimbi den Wirker, stürmt es zurück auf das Ziel zu.
-
Kiesling
Mit Pakt
Lavaschlag
- Stärke
- 64
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Stürmt mit einem Schlag nach vorn, verursacht Schaden und durchdringt Ziele. Jeder Stapel [Feuer-Schwächung] auf dem Ziel verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 5 % Stärke.
Version ohne Pakt
Lavaschlag
- Stärke
- 64
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Stürmt mit einem Schlag nach vorn, verursacht Schaden und durchdringt Ziele. Entfernt außerdem alle Stapel von [Feuer-Schwächung] vom Ziel. Jeder Stapel [Feuer-Schwächung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 5 % Stärke.
Mit Pakt
Seismische Welle
- Stärke
- 120
- EP-Kosten
- 40
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Setzt kontinuierlich Schockwellen frei und verursacht für 8 Sek. jede Sekunde Schaden. Solange [Seismische Welle] aktiv ist, löst erlittener Schaden eine zusätzliche Schockwelle aus. Auslöseintervall: 1 Sek.
Version ohne Pakt
Seismische Welle
- Stärke
- 120
- EP-Kosten
- 40
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Setzt kontinuierlich Schockwellen frei und verursacht für 8 Sek. jede Sekunde Schaden.
-
Fenbüschel
Mit Pakt
Donnerfeld
- Stärke
- 1
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 8 s
Erzeugt ein Donnerfeld, das sich auf das Ziel zentriert und ihm kontinuierlich folgt. Solange sich das Ziel im Donnerfeld befindet, löst ein Treffer mit einem Blitzangriff einen zusätzlichen Blitzangriff aus und fügt dem Ziel Blitz-Schwächung zu. Das Donnerfeld hält 8 s an. Blitzangriffe durch das Donnerfeld gewähren 2 Stapel von Donnerbund.
Version ohne Pakt
Donnerfeld
- Stärke
- 1
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 8 s
Erzeugt ein Donnerfeld, das dem Ziel folgt. Wenn ein Ziel im Donnerfeld von einem Blitz-Angriff getroffen wird, wird es von einem zusätzlichen Blitzangriff getroffen und mit Blitz-Schwächung belegt. Dies kann höchstens einmal alle 0,2 s ausgelöst werden. Das Donnerfeld bleibt für 8 s bestehen.
-
Knospenknappe
Mit Pakt
Dornenregen
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Greift das Ziel schnell mit seiner Dornenklinge an. Kann bis zu 3-mal hintereinander eingesetzt werden. Gewährt für 15 Sek. 1 Stapel [Klingentanz]. Der nächste einfache Angriff springt direkt zum dritten Treffer.
Version ohne Pakt
Dornenregen
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Greift das Ziel schnell mit seiner Dornenklinge an. Kann bis zu 3-mal hintereinander gewirkt werden.
Mit Pakt
Dornensegen
- Stärke
- 25
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Gewährt dem ganzen Team Dornensegen. Wenn du einem Ziel kritischen Gras-Schaden zufügst, wachsen unter ihm Dornen, die Schaden verursachen. Löst bis zu 1-mal alle 0.5 Sek. für 15 Sek. aus.
Das Spiel zeigt hier 15; der tatsächliche Wert dieser Version ist 22.
Version ohne Pakt
Dornensegen
- Stärke
- 25
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Gewährt dem ganzen Team Dornensegen. Wenn du einem Ziel kritischen Gras-Schaden zufügst, wachsen unter ihm Dornen, die Schaden verursachen. Löst bis zu 1-mal alle 0.5 Sek. für 15 Sek. aus.
-
Funki
Mit Pakt
Phantomsalve
- Stärke
3014- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
18 s15 s
Rammt das Ziel und stellt sofort 5 Energie wieder her. Führt außerdem einen Fernschlag gegen alle anderen Ziele in Reichweite aus, die von Feuer-Schwächung betroffen sind. Stellt pro Feuer-Schwächung-Stapel auf einem Ziel Energie wieder her, bis zu EP.
Version ohne Pakt
Phantomsalve
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Schlägt alle Ziele im Wirkungsbereich, die vom [Feuer-Schwächung] betroffen sind, aus der Distanz. Stellt für jeden Stapel von [Feuer-Schwächung] beim Ziel EP wieder her, bis zu maximal EP.
-
Taui
Mit Pakt
Duftmarkierung
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Verursacht bei Zielen vor dir Schaden und markiert sie für 20 Sek. mit [Geheimer Duft]. Solange die Markierung aktiv ist, verursachen einfache Dunkelheitsangriffe am Ziel 60 % Bonusschaden und haben eine Chance von 25 %, einen zusätzlichen Treffer auszulösen, dessen Schaden Duftiers Stärke bei einem einfachen Angriff entspricht. Auslöseintervall: 0,5 Sek.
Version ohne Pakt
Duftmarkierung
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Verursacht bei Zielen vor dir Schaden und markiert sie für 20 Sek. mit Geheimem Duft. Solange die Markierungen aktiv sind, verursachen einfache Dunkelheitsangriffe bei den Zielen 50 % zusätzlichen Schaden.
-
Kühno
Mit Pakt
Lichtbombardierung
- Stärke
- 62
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Stürzt aus der Luft auf das Ziel herab und löst bei der Landung eine Explosion aus Heiligem Licht aus. Wenn dieses Aniimo [Solarschein] besitzt, verursacht dieser Treffer 30 % mehr Schaden und stellt 4 % LP wieder her. Außerdem besteht eine Chance von 75 %, dass diese Fähigkeit [Solarschein] nicht verbraucht.
Version ohne Pakt
Lichtbombardierung
- Stärke
- 62
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Stürzt aus der Luft auf das Ziel herab und löst bei der Landung eine Explosion aus Heiligem Licht aus. Wenn du den Ring der Goldenen Sonne besitzt, wird dieser Schaden um 30 % erhöht.
-
Lunara
Mit Pakt
Mondeinschlag
- Stärke
- 45
- EP-Kosten
- 15
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Zieht das Ziel heran, während sich darüber ein Vollmond sammelt, wirft ihn dann auf das Ziel, um eine Explosion auszulösen und Schaden zu verursachen. Trifft es ein Ziel mit [Fuchsmal], wird zusätzlicher Schaden in einem kleinen Bereich um das Ziel in Höhe von 20 % verursacht.
Version ohne Pakt
Mondeinschlag
- Stärke
- 45
- EP-Kosten
- 15
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Lässt einen Vollmond auf das Ziel fallen, löst eine Explosion aus und verursacht Schaden. Trifft es ein Ziel mit [Fuchsmal], wird zusätzlicher Schaden in einem kleinen Bereich um das Ziel in Höhe von 10 % verursacht.
-
Pilkoh
Mit Pakt
Pilkoh-Nestwache
- Stärke
- 10
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Wirft Pilkoh, damit es um dieses Aniimo schwebt. Wenn das Team eine Fähigkeit oder eine Ultimative Fähigkeit einsetzt, führen sie koordinierte Angriffe aus. Jeder Treffer verursacht zusätzlichen Flächenschaden in Höhe von 10 % des ursprünglichen Schadens. Hält 15 s an.
Version ohne Pakt
Pilkoh-Nestwache
- Stärke
- 10
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Wirf Pilkoh, damit es um dich schwebt. Wenn das Team eine Fähigkeit oder Ultimative Fähigkeit einsetzt, führt es einen koordinierten Angriff aus. Hält 15 Sek. an.
-
Flederohr
Mit Pakt
Schwachpunkte finden
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Nutzt seinen Schweifverstärker, um fortlaufend Sonar auszusenden und die Schwachpunkte von Zielen in Reichweite aufzuspüren. Bleibt der Schwachpunkt des Ziels 0,4 Sek. lang im Zentrum, wird das Ziel mit Schwächemal belegt. Dadurch werden sein KRIT-Widerstand um und sein verursachter Schaden um -5 % für 20 Sek. verringert.
Version ohne Pakt
Schwachpunkte finden
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 15 s
Nutzt seinen Schweifverstärker, um fortlaufend Sonar auszusenden und die Schwachpunkte von Zielen in Reichweite aufzuspüren. Bleibt der Schwachpunkt des Ziels 0,8 Sek. lang im Zentrum, wird das Ziel mit Schwächemal belegt, wodurch sein KRIT-Widerstand für 20 Sek. um verringert wird.
-
Kapsler
Mit Pakt
Sandsturmwirbel
- Stärke
- 18
- EP-Kosten
108- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Dreht sich durchgehend und verbraucht dabei kontinuierlich EP, wodurch Schaden verursacht wird. Verursacht bei BRUCH-Zielen 20 % zusätzlichen Schaden. Die Rotationsgeschwindigkeit steigt nach und nach an und erhöht die Schadensfrequenz um bis zu 100 %, ohne die EP-Kosten zu erhöhen.
Im Spiel dieselbe Beschreibung; was sich ändert, steckt in den Zahlen.
Version ohne Pakt
Sandsturmwirbel
- Stärke
- 18
- EP-Kosten
- 10
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Dreht sich durchgehend und verbraucht dabei kontinuierlich EP, wodurch Schaden verursacht wird. Verursacht bei BRUCH-Zielen 20 % zusätzlichen Schaden. Die Rotationsgeschwindigkeit steigt nach und nach an und erhöht die Schadensfrequenz um bis zu 100 %, ohne die EP-Kosten zu erhöhen.
Mit Pakt
Felsenstoß
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Lädt kurz an Ort und Stelle auf, stürmt dann auf das Ziel zu und rammt es mit dem eigenen Körper, verursacht Schaden und betäubt das Ziel für 1 Sekunden. Erzeugt anschließend 4 Steinhaufen um das Ziel herum.
Version ohne Pakt
Felsenstoß
- Stärke
- 30
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 18 s
Lädt kurz an Ort und Stelle auf, stürmt dann auf das Ziel zu und rammt es, verursacht Schaden und erzeugt 4 [Steinhaufen] um das Ziel herum.
-
Dösei
Mit Pakt
Donnertritt
- Stärke
- 80
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Führt mit Thomas’ Roundhouse-Kick einen schnellen Schwung aus, verursacht Flächenschaden und zieht Ziele in der Nähe heran. Dieser Kick hat eine um 50 % größere Reichweite. Gleichzeitig erhöht er die Krit-Rate für Blitz-SCH des gesamten Teams für 20 Sek. um.
Version ohne Pakt
Donnertritt
- Stärke
- 80
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Führt einen schnellen Drehkick aus, verursacht Flächenschaden und zieht nahe Ziele vor den Wirker. Erhöht die Blitzschaden-KRIT-Rate des gesamten Teams 20 Sek. lang um.
Mit Pakt
Darbietung
- Stärke
7079- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Halte gedrückt, um das Mikrofon aufzuladen, und lass dann los, um eine massive Schallwelle zu entfesseln, die Ziele vor dir verletzt und für 0.5 Sek. [Betäubung] zufügt. Ein Loslassen im richtigen Moment verursacht zusätzlich 30 % BRUCH-Schaden, und das perfekte Zeitfenster zum Loslassen öffnet sich früher.
Version ohne Pakt
Darbietung
- Stärke
- 70
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Halte gedrückt, um das Mikrofon aufzuladen, und lass dann los, um eine massive Schallwelle zu entfesseln, die Ziele vor dir verletzt. Ein Loslassen im richtigen Moment verursacht zusätzlich 30 % BRUCH-Schaden.
-
Schaumingo
Mit Pakt
Blasen
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Beim Aktivieren der Fähigkeit entstehen sofort 2 Blasen und ein Blasenfeld. Solange sich Verbündete im Feld befinden, wird jedes Mal, wenn sie eine Wasser-Fähigkeit einsetzen, 1 Blase erzeugt, bis zu maximal 6. Das Feld hält 15 s an. Durch erneutes Drücken der Fähigkeitstaste detonieren alle Blasen und stellen pro Blase Energie wieder her. Nach dem Aufnehmen einer Pfütze erhältst du zusätzlich 10 Energie.
Version ohne Pakt
Blasen
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 20 s
Erstellt ein Blasenfeld. Jedes Mal, wenn ein Teammitglied eine Wasser-Fähigkeit darin einsetzt, entstehen 1 Blase, bis zu 6 Blasen. Hält 15 Sek. Drücke die Fähigkeitstaste erneut, um alle Blasen zu sprengen. Jede Blase stellt EP wieder her. Nach Absorption einer Pfütze werden zusätzlich 10 EP wiederhergestellt.
-
Kubbo
Mit Pakt
Kritischer Treffer
- Stärke
- 90
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Schlägt hart zu, um hohen Schaden zu verursachen und entfernt alle [Klauenmarkierung]-Effekte vom Ziel. Jeder Stapel von [Klauenmarkierung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Stärke.Nachdem der Schaden aufgelöst wurde, bleiben 50 % der [Klauenmarkierung]-Stapel erhalten.
Version ohne Pakt
Kritischer Treffer
- Stärke
- 90
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Schlägt hart zu, um hohen Schaden zu verursachen und entfernt alle [Klauenmarkierung]-Effekte vom Ziel. Jeder Stapel von [Klauenmarkierung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Stärke.
-
Zankhörnchen
Mit Pakt
Lodernde Faustsalve
- Stärke
- 42/42
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Schlägt eine Zweier-Kombo nach vorn. Wenn das getroffene Ziel die Tannenzapfen-Markierung trägt, wird die Markierung verbraucht und dein nächster Standardangriff zu [Schlagrausch] verstärkt. Trifft der erste Schlag ein Ziel mit Tannenzapfen-Markierung, muss der zweite Schlag kein weiteres Ziel mit Tannenzapfen-Markierung treffen, um [Schlagrausch] auszulösen. [Schlagrausch]: Schlägt fortlaufend nach vorn und verursacht Schaden in Höhe von 60 Stärke.
Version ohne Pakt
Lodernde Faustsalve
- Stärke
- 42/42
- EP-Kosten
- 30
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 1 s
Schlägt eine Zweier-Kombo nach vorn. Wenn das getroffene Ziel die Tannenzapfen-Markierung trägt, wird die Markierung verbraucht und dein nächster Standardangriff zu [Schlagrausch] verstärkt. [Schlagrausch]: Schlägt fortlaufend nach vorn und verursacht Schaden in Höhe von 60 Stärke.
-
Kiefling
Mit Pakt
Windkonter
- Stärke
- 69
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Geht in eine Verteidigungshaltung, erhöht die Schadensverringerung um 30 % und kontert sofort, wenn es getroffen wird. Solange der Effekt aktiv ist, kann es sich bewegen und andere Fähigkeiten einsetzen. Wird es genau beim Einsatz der Fähigkeit angegriffen, erhöht sich die BRUCH-Effizienz für 10 Sek. zusätzlich um 20 %. Außerdem wird das Ziel für 1,5 Sek. [betäubt].
Version ohne Pakt
Windkonter
- Stärke
- 69
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 150 %
- Abklingzeit
- 15 s
Geht in eine Verteidigungshaltung, erhöht die Schadensverringerung um 30 % und kontert sofort, wenn es getroffen wird. Wird es genau beim Einsatz der Fähigkeit angegriffen, erhöht sich die BRUCH-Effizienz für 10 Sek. zusätzlich um 20 %. Außerdem wird das Ziel für 1,5 Sek. [betäubt].
Mit Pakt
Lavaodem
- Stärke
- 62
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Schleudert seinen Odem nach vorn, greift Ziele an und belegt sie mit 12 Stapeln Feuer-Schwächung.
Version ohne Pakt
Lavaodem
- Stärke
- 62
- EP-Kosten
- 20
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 1 s
Speit Feuer nach vorn, greift Ziele an und belegt sie mit 8 Stapeln von Feuer-Schwächung.
-
Geist des Zusammenlebens
Mit Pakt
Inspiration
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 10 s
Entfacht Flammen, um das ganze Team zu inspirieren, und erhöht den Feuer-Elementschub um. Stellt am Ende 10 % der während des Effekts verbrauchten Energie wieder her (bis zu 10 Punkte). Dauer: 12 Sek.
Version ohne Pakt
Inspiration
- Stärke
- 0
- EP-Kosten
- 0
- BRUCH
- 100 %
- Abklingzeit
- 10 s
Entfache die Flammen, um das gesamte Team zu inspirieren, und erhöhe den Feuer-Elementschub des Teams um. Am Ende werden der während des Effekts verbrauchten Energiekosten wiederhergestellt (bis zu Punkte). Hält 12 Sekunden lang an.
-
Morphling
Der Vertrag kann geschlossen werden, aber diese Familie hat in der aktuellen Version keine verstärkte Spezialfähigkeit.
8 Familien haben in dieser Version keinen Vertrag: Backus, Bubbeep, Dämengel, Popapus, Riffisch, Sägisch, Schlagarn, Vaspaon.
Die Markierungen
-
Markierung der Starken: Luftige Ebene
Legendär · ×10
Schließt einen Vertrag zwischen dem Aniimo und seinen getragenen Gegenständen, um die Kernfähigkeit zu verstärken.
Ein von seltsamem Leuchten umhülltes Siegel, das seit jeher den Willen und das Vermächtnis mächtiger Aniimo in sich verschließt.
Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit Alpha-Mutation · Nimm an der Holo-Kampfsimulation teil
-
Markierung der Starken: Inseln des Flüsterns
Legendär
Schließt einen Vertrag zwischen dem Aniimo und seinen getragenen Gegenständen, um die Kernfähigkeit zu verstärken.
Ein von seltsamem Leuchten umhülltes Siegel, das seit jeher den Willen und das Vermächtnis mächtiger Aniimo in sich verschließt.
Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit Alpha-Mutation
In dieser Version kann keine Familie damit einen Vertrag schließen.
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Funkelsiegel
Legendär
Wird verwendet, um ein Aniimo in ein funkelndes Aniimo zu verwandeln. Kann auch beim Außenposten-Verkäufer gegen Funkelpigmente eingetauscht werden.
Eine Markierung, die von einem seltsamen Leuchten umhüllt ist. Sie enthält die besondere Energie, die benötigt wird, um einem Aniimo die Mutation „Funkelnd“ zu verleihen.
Woher sie kommt Melde am Außenposten ein Aniimo mit funkelnder Mutation.
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Mini-Siegel
Legendär
Verwende sie, um einem Aniimo einen Mini-Körpertyp zu geben.
Eine seltsame Markierung, eingehüllt in sanftes Leuchten. Sie enthält die besondere Energie, die ein Aniimo mit der Mini-Größe-Mutation ausstattet.
-
Funkelpigment
Legendär
Kann nur auf funkelnde Prismana-Aniimo angewendet werden. Ändert ihre Funkelpigmente zufällig.
Ein von wechselnden Farben umhülltes Siegel, das die seltene Energie birgt, um den Funkelfarbton eines Aniimo zu verändern.
Woher sie kommt Gegenstandstausch
Woher getragene Gegenstände kommen: Besiege die Alphas · Erkunde Idyll und öffne Truhen
