Sistemas de Aniimo
Objetos transportados y contratos
Un objeto transportado es la única pieza de equipo que un Aniimo lleva al combate. Hay 25, cada uno en tres rarezas; cada uno añade una estadística y tiene un efecto central, y mejorarlo hasta 15 niveles desbloquea sus efectos avanzados. En +15, uno legendario puede celebrar un contrato con una de 34 familias y mejorar la habilidad característica de esa familia.
Marca de la fortaleza: Planicies ventosas
Los objetos transportados se desbloquean con el título de estudiante de grado III: la promoción «Promoción: Protección del legado» (Jilly, Cresta de Bestiacolmillo) termina con un cofre que contiene el primero.
La pantalla de objetos transportados
Elige un objeto, su rareza y su nivel de mejora: el panel muestra lo mismo que el juego en ese nivel, incluido qué efecto avanzado está activo. En +15 sobre uno legendario, elige una familia para ver su pacto.
Colmillo feroz +15
Amplificación de daño 20,0 %
Efecto central
Los Aniimo equipados obtienen 0,7 de ATQ adicional por nivel.
Efecto avanzado
-
Efecto de nivel 1 (10/10) ATQ +2. -
Efecto de nivel 2 (15/15) Amplificación de daño +10 %. El efecto se duplica si el ATQ es superior a 15.
Efecto de pacto activado
Cuando [Scorchhowl] tenga equipado este objeto transportado, su habilidad característica: [Rompellamas] se mejorará.
Con el pacto
Rompellamas
- Poder
- 84/105/126
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Tras cargar, desata una potente explosión hacia adelante que inflige daño. Al alcanzar la etapa máxima de carga, consume toda la energía restante y corre hasta 6 metros hacia el objetivo fijado para golpear, lo que inflige un 30 % de daño adicional por cada 10 de energía adicional consumida.
Los objetos transportados (25)
Cada objeto existe tres veces, raro, épico y legendario, con el mismo efecto central. La rareza fija su estadística, su poder de combate y hasta dónde puede mejorarse: el raro se queda en +5, el épico alcanza el nivel 1 del efecto avanzado en +10, y solo el legendario llega a +15 para el nivel 2.
-
Cuerno gigantesco
QUIEBRE
Efecto central
Los Aniimo equipados obtienen 0,7 de QUIEBRE adicional por nivel.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC RUPTURA +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC RUPTURA +10%. Si el Potencial adquirido de RUPTURA supera los 15 puntos, el efecto se duplica.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Colmillo feroz
Amplificación de daño
Efecto central
Los Aniimo equipados obtienen 0,7 de ATQ adicional por nivel.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC ATQ +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Amplificación de daño +10 %. El efecto se duplica si el ATQ es superior a 15.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Caparazón de tortuga gigante
PS
Efecto central
Los Aniimo equipados obtienen 0,7 de DEF FÍSICA y DEF MÁGICA adicional por nivel.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Potencial de DEF mágica +2, Potencial de DEF física +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Reducción de daño +10 %. Si el potencial de DEF física supera 15, obtiene un 5 % adicional de reducción de daño físico. Si el potencial de DEF mágica supera 15, obtiene un 5 % adicional de reducción de daño mágico.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Pluma vivaz
REGEN
Efecto central
Los Aniimo equipados obtienen 0,7 de REGEN adicional por nivel.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Reducción de recuperación +10 %. El efecto se duplica si la REGEN es superior a 15.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Colgante buscacorazones
Amplificación de daño
Efecto central
Otorga un 50 % de probabilidad de infligir un daño adicional de 10 de poder tras asestar un golpe crítico.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta al 100 % la probabilidad del golpe adicional. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Aumenta la tasa de crít. en un 10 % tras un golpe no crítico. Se acumula indefinidamente hasta que impacta un golpe crítico. Los golpes críticos consecutivos aumentan el daño crít. en un 5 % por golpe, hasta acumularse 6 veces como máximo. Se reinicia con un golpe no crítico.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Silbato de vanguardia
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 25 % el daño final contra objetivos con más de 70 % de PS.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Reduce a 60 % el requisito de PS para la potenciación de daño. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Contra enemigos con PS mayores al 90 %, la potenciación de daño aumenta al 30 % y este ataque siempre asesta un golpe crítico.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Campana de remate
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 30 % el daño final contra objetivos con menos de 30 % de PS.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta un 5 % más la potenciación de daño cada vez que el objetivo pierde 5 % de PS, hasta un 20 % adicional. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Derrota al instante a los objetivos con menos de 10 % de PS. No afecta a los objetivos omega, pero garantiza un golpe crítico en ese ataque.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Elixir supremo
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 50 % el daño final, pero reduce los PS máximos a 1 (no aplica para los Aniimo de soporte).
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Por cada 500 PS perdidos, aumenta un 1 % el daño final, hasta un 15 % (no aplica para los Aniimo de soporte). -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Por cada 25 puntos de DEF física o DEF mágica, aumenta un 1 % el daño final, hasta un 15 % (no aplica para los Aniimo de soporte).
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Dado del destino
Amplificación de daño
Efecto central
Aleatoriza el daño infligido entre 70 % y 150 %.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC El siguiente ataque superará el 100 % de daño si el anterior estuvo por debajo del 100 %. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Garantiza un ataque de 150 % de daño cada 6 golpes.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Capa de emboscada
Amplificación de daño
Efecto central
Inflige 25 % más de daño en ataques en modo sigilo o por la espalda.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Los ataques por la espalda obtienen +15 % de tasa de crít. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Aumenta un 30 % el daño crítico durante 5 s después de asestar un ataque por la espalda. La duración se reinicia si se vuelve a activar.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Batería de gran capacidad
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 30 % el daño por habilidad definitiva.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Tras usar una definitiva, devuelve al instante un 10 % de los puntos de definitiva usados. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Tras usar una definitiva, aumenta un 30 % la eficiencia de obtención de puntos de definitiva durante 10 s.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Guantes explosivos
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 5 % el daño infligido por cada 10 PE disponibles en este momento.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta en 7,5 % el daño cada 10 PE. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Otorga un 10 % de probabilidad de no consumir PE al lanzar una habilidad.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Equipo vengador
QUIEBRE
Efecto central
Al recibir daño, obtiene una marca de contraataque. Aumenta un 30 % el siguiente daño de QUIEBRE infligido.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC QUIEBRE +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Usar una marca de contraataque para infligir daño tiene un 50 % de probabilidad de obtener al instante 10 PE.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Grimorio de los ecos
Amplificación de daño
Efecto central
Aumenta un 5 % el daño infligido al usar la misma habilidad de forma consecutiva. Se acumula hasta 5 veces.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Otorga un 15 % de daño adicional tras usar la misma habilidad 3 veces seguidas. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Otorga un 30 % de tasa de crít. adicional al alcanzar el máximo de acumulaciones.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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Agujas de fisión
Amplificación de daño
Efecto central
Cada ataque básico tiene 50 % de probabilidad de infligir el doble de daño.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Restaura 1 PE al activarse. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Si los PE están llenos, aumenta un 30 % el daño de ataque básico durante 10 s.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Campana de buen augurio
REGEN
Efecto central
Al usar una habilidad, hay una probabilidad del 20 % de obtener 5 PE.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Si este efecto no se activa tras 5 lanzamientos consecutivos de habilidades, la siguiente habilidad tendrá un 100 % de probabilidad de activarlo. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Al activar el efecto de REGEN de bonificación principal, recibe 5 PE adicionales y otorga 1 acumulación de suerte en todo el equipo (la suerte aumenta un 2 % la probabilidad de crítico durante 20 s, y se puede acumular hasta 5 veces).
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
-
-
Vellón milagroso
Efecto de curación mejorado
Efecto central
Transfiere el 10 % de curación excedente del objetivo al Aniimo con el menor porcentaje de PS.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta un 5 % la curación. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Transfiere el 20 % de curación excedente al Aniimo con el menor porcentaje de PS.
-
+5 Raro
+2 % PC 50 -
+10 Épico
+4 % PC 100 -
+15 Legendario
+6 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Petaca de marcha
PS
Efecto central
Restaura un 1,4 % de los PS por cada 10 metros recorridos.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC REGEN +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Otorga un 20 % de probabilidad de restaurar 10 PE cuando se activa la recuperación de PS. La probabilidad se duplica si el potencial de REGEN es superior a 15.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Aliento de la naturaleza
PS
Efecto central
Después de quedarse inmóvil durante 3 s, entra en estado arraigado y obtiene un 25 % de reducción de daño. El efecto finaliza al moverse.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC PS +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Restaura un 2,5 % de los PS cada vez que lanza una habilidad en estado arraigado. La recuperación se duplica si los PS están por encima de 5000.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Aguja de electricidad
PS
Efecto central
Inflige de forma continua daño de electricidad que equivale al 2 % de los PS máximos a los enemigos en un radio de 3 m.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC PS +2. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Después de lanzar una habilidad, obtiene un 10 % de reducción de daño durante 5 s y provoca a todos los objetivos en un radio de 10 m.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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Amuleto ancestral
PS
Efecto central
Otorga un escudo que equivale al 4 % de los PS máximos durante 5 s después de recibir daño 10 veces.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta el escudo al 6 % de los PS máximos. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Convierte el 100 % del escudo restante en curación para todo el equipo si el escudo no se rompe cuando termina su duración.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Pluma renaciente
PS
Efecto central
Revive de inmediato al quedar inconsciente y restaura un 10 % de los PS máximos. Recuperación: 180 s.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Aumenta la recuperación de PS al 20 %. Duplica la eficacia de cualquier otro efecto que se active al quedar inconsciente o por autodestrucción. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Restaura por completo los PE y otorga 100 puntos de definitiva tras revivir.
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+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Perla del mar
REGEN
Efecto central
Aumenta un 25 % la velocidad de movimiento y un 15 % la REGEN mientras se encuentre en terreno acuático. Dura 2 s después de salir.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Mientras se encuentre en terreno acuático, aumenta un 15 % el daño de agua infligido. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Reduce un 20 % la resistencia al agua durante 3 s al atacar objetivos en terreno acuático.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
-
Semillas de primavera
PS
Efecto central
Restaura un 0,5 % de los PS por segundo mientras esté sobre Césped.
Efecto avanzado
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Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Duplica la curación. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Convierte el exceso de curación en un escudo cuando los PS están llenos, hasta un 20 % de los PS máximos.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 100 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
Abrir en la pantallaLo sueltan
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-
Pluma arcoíris floral
Amplificación de daño
Efecto central
Los clones invocados infligen un 30 % de daño adicional.
Efecto avanzado
-
Nivel 1 · +10 · Épico · +100 PC Obtiene inmediatamente 5 de energía y 5 puntos de definitiva por cada clon invocado. -
Nivel 2 · +15 · Legendario · +200 PC Obtiene un 8 % de amplificación de daño y un 8 % de tasa de crít. por cada clon en el campo de batalla. Se puede acumular hasta 3 veces.
-
+5 Raro
+3 % PC 50 -
+10 Épico
+5 % PC 200 -
+15 Legendario
+10 % PC 200
-
Dónde conseguirlos
6 alfas del Desafío de Aniimo sueltan objetos transportados, siempre de rareza épica: 5 de ellos dan uno la primera vez que los superas, y las victorias pueden soltar más, con la probabilidad indicada. Abrir el Desafío de Aniimo →Todas las rarezas salen también de cofres («Explora Idyll y abre cofres»).
Rareza y mejora
Mejorar multiplica la estadística del objeto: +5 % por nivel hasta +10, luego +10 % por nivel, hasta el doble del valor base en +15. Cada rareza tiene su propio tope.
| Rareza | ![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|---|
| Máx. | +5 | +10 | +15 |
| Estadística en +0 → máx. | 3,0 % → 3,8 % | 5,0 % → 7,5 % | 10,0 % → 20,0 % |
| PC | 50 (+5 / nivel) | 100 (+10 / nivel) | 200 (+15 / nivel) |
| Efecto avanzado | Ninguno | Nivel 1 | Niveles 1 y 2 |
| Contrato | No | No | Sí (+15) |
Vellón milagroso : Raro +2 % · 50 PC / Épico +4 % · 100 PC / Legendario +6 % · 200 PC
Pluma arcoíris floral : Raro +3 % · 50 PC / Épico +5 % · 200 PC / Legendario +10 % · 200 PC
| Nivel | Bonificación de estadística | EXP | EXP total | Abierto a |
|---|---|---|---|---|
| +1 | +5 % | 100 | 100 | RaroÉpicoLegendario |
| +2 | +10 % | 150 | 250 | RaroÉpicoLegendario |
| +3 | +15 % | 200 | 450 | RaroÉpicoLegendario |
| +4 | +20 % | 250 | 700 | RaroÉpicoLegendario |
| +5 | +25 % | 300 | 1000 | RaroÉpicoLegendario |
| +6 | +30 % | 350 | 1350 | ÉpicoLegendario |
| +7 | +35 % | 400 | 1750 | ÉpicoLegendario |
| +8 | +40 % | 450 | 2200 | ÉpicoLegendario |
| +9 | +45 % | 500 | 2700 | ÉpicoLegendario |
| +10 | +50 % | 550 | 3250 | ÉpicoLegendario |
| +11 | +60 % | 600 | 3850 | Legendario |
| +12 | +70 % | 650 | 4500 | Legendario |
| +13 | +80 % | 700 | 5200 | Legendario |
| +14 | +90 % | 750 | 5950 | Legendario |
| +15 | +100 % | 800 | 6750 | Legendario |
Qué alimenta un objeto transportado
De +0 a +15 hacen falta 6750 EXP, es decir, 27 × Núcleo de objeto transportado avanzado a 250 EXP cada uno.
-

Núcleo de objeto transportado básico
50 EXP
Entrenamiento de élite · Derrotar alfas · Cofre
-

Núcleo de objeto transportado común
100 EXP
Entrenamiento de élite · Derrotar alfas · Desafío del trotamundos · Cofre
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Núcleo de objeto transportado avanzado
250 EXP
Entrenamiento de élite · Derrotar alfas · Cofre
Cualquier objeto transportado que uses como material cuenta según su rareza, como un núcleo de la misma rareza. Raro · 50 EXPÉpico · 100 EXPLegendario · 250 EXP
Objeto transportado exclusivo del contrato
El contrato es lo único que solo puede hacer un objeto transportado legendario: vincula el objeto a una familia de Aniimo, y cada Aniimo de esa familia que lo lleve tiene su habilidad característica mejorada.
«Después de formar un contrato, cualquier Emberpup que tenga equipado este objeto transportado recibirá una mejora de habilidad de núcleo.»
-

+15 Mejorar Lleva un objeto transportado legendario a +15: se abre el contrato.
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×10 Celebrar un contrato Elige una familia y paga 10 × Marca de la fortaleza: Planicies ventosas.
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Efecto de pacto activado Cualquier Aniimo de esa familia lo lleva: el efecto de pacto se activa.
-
En otro Aniimo En un Aniimo de otra familia, la pantalla dice «Equipado en mascota no vinculada» y el efecto de pacto sigue desactivado.
Las 50 habilidades características que mejora un contrato (34 familias)
La habilidad característica de cada familia y la versión mejorada por la que la cambia el contrato. Las palabras que añade la versión mejorada están resaltadas.
-
Celestis
Con el pacto
Lluvia de estrellas
- Poder
- 40
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara 5 estrellas teledirigidas. Cada vez que una estrella daña a un objetivo, el usuario obtiene una potenciación de daño del 1 %, que se acumula hasta 20 veces.
Versión sin el pacto
Lluvia de estrellas
- Poder
- 40
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara 3 estrellas teledirigidas. Cada vez que una estrella daña a un objetivo, el usuario obtiene una potenciación de daño del 1 %, que se acumula hasta 15 veces.
-
Helmut
Con el pacto
Corte sombrío
- Poder
- 85
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se hace bola, extiende sus hojas y gira sin parar para infligir daño. Obtiene una mayor resistencia a las interrupciones y puede moverse mientras gira.
Versión sin el pacto
Corte sombrío
- Poder
- 85
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se hace bola y da giros con una espada sobresaliéndole, lo que inflige daño.
Con el pacto
Honda rebotadora
- Poder
- 55
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Se carga en el lugar y se lanza hacia adelante, lo que inflige daño en un radio de 2,5 metros alrededor del objetivo alcanzado y aumenta el daño de QUIEBRE que recibe en un 15 % durante 15 s. Si hay otros objetivos cerca después del impacto, rebota hacia ellos hasta veces. También puede rebotar hacia los aliados.
Versión sin el pacto
Honda rebotadora
- Poder
- 55
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Carga en el lugar y se lanza hacia adelante, infligiendo daño al objetivo impactado y aumentando el daño de QUIEBRE que recibe en un 15 % durante 15 s. Si después del impacto hay otros objetivos cerca, rebota hacia ellos hasta veces. También puede rebotar hacia aliados.
-
Wisptis
Con el pacto
Alma oscura
- Poder
- 50
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se transporta hasta el objetivo y lanza un asalto de área amplia. Cuando los PS del objetivo están por debajo del 70 %, el daño aumenta en un 1 % por cada 1 % de PS que el objetivo haya perdido. Si esta habilidad derrota al objetivo, se puede volver a lanzar por un breve tiempo sin consumir PE.
Versión sin el pacto
Alma oscura
- Poder
- 50
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se teletransporta hacia un objetivo y ataca. Si al objetivo le queda menos del 50 % de PS, por cada 1 % de PS perdidos, aumenta un 1 % el daño del Aniimo. Derrotar a un objetivo con esta habilidad otorga un relanzamiento gratuito por tiempo limitado.
Con el pacto
Tormenta de espada eléctrica
- Poder
- 35
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Tras correr hacia el objetivo, consume energía de forma continua para ejecutar tajos consecutivos y aumenta la frecuencia de los tajos en un 20 %. Cuando la energía se agota o vuelves a tocar, desata un tajo giratorio que inflige 26 de daño de poder. Por cada 3 tajos consecutivos acumulados por la habilidad, el tajo giratorio final inflige 100 % de daño adicional.
Versión sin el pacto
Tormenta de espada eléctrica
- Poder
- 35
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Tras correr para acercarse al objetivo, consume energía de forma continua para ejecutar tajos consecutivos. Cuando la energía se agota o vuelves a hacer clic, desata un tajo giratorio que inflige 26 de daño de poder. Por cada 3 tajos consecutivos acumulados por esta habilidad, el tajo giratorio final inflige 100 % de daño adicional.
-
Skippy
Con el pacto
Agua curativa
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Restaura PS a todos los aliados equivalentes al 8 % de los PS máximos del lanzador y restaura PS al lanzador equivalentes al 12 % de sus PS máximos durante 2.5 s.
Versión sin el pacto
Agua curativa
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
A todos los aliados les restaura una cantidad de PS equivalente al 8 % de los PS máx. del lanzador, y le restaura al lanzador una cantidad de PS equivalente al 10 % de sus PS máx. durante 5 s.
Con el pacto
Flores de vitalidad
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Crea un círculo mágico bajo los pies que restaura de energía y de energía definitiva por segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance durante 12 s. Al salir del área, el efecto del círculo mágico se mantiene durante 3 s. Además, el círculo mágico mejora la hierba dentro del alcance y la convierte en flores de vitalidad, que restauran un 1 % de PS por segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance.
Versión sin el pacto
Flores de vitalidad
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Crea un campo mágico circular bajo los pies que restaura PE cada segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance durante 12 s. Además, el campo mejora el Césped cercano y lo convierte en Flores de vitalidad, lo que restaura un 1 % de PS cada segundo a los aliados de tipo hierba dentro del alcance.
-
Emberpup
Con el pacto
Rompellamas
- Poder
- 84/105/126
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Tras cargar, desata una potente explosión hacia adelante que inflige daño. Al alcanzar la etapa máxima de carga, consume toda la energía restante y corre hasta 6 metros hacia el objetivo fijado para golpear, lo que inflige un 30 % de daño adicional por cada 10 de energía adicional consumida.
Versión sin el pacto
Rompellamas
- Poder
- 84/105/126
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Tras cargar, desata una potente explosión hacia adelante que inflige daño. Con la carga al máximo, consume todo el EP restante. Por cada 10 PE adicionales consumidos, inflige un 30 % de daño adicional.
Con el pacto
Espíritu inquebrantable de flameruff
- Poder
- 60
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara un espíritu flameruff que rebota entre objetivos y prioriza al objetivo fijado al momento del lanzamiento. Aumenta la eficiencia de QUIEBRE de los objetivos golpeados en un 10 % por acumulación, hasta 3 acumulaciones, durante 20 s. Rebotes base: 6 veces. Rebota 8 veces mientras está en estado de Energía total.
Versión sin el pacto
Espíritu inquebrantable de flameruff
- Poder
- 60
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara un espíritu flameruff que rebota entre objetivos y aumenta la eficiencia de QUIEBRE contra ellos en un 10 % por acumulación, hasta 3 acumulaciones, durante 20 s. De forma predeterminada, rebota 5 veces. Mientras está en el estado [Energía total], rebota 7 veces.
-
Besauce
Con el pacto
Géiser energizado
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Restaura 15 de energía y de energía por segundo durante 12 s. Si vuelves a presionar la tecla de Habilidad en el momento preciso, se restaura 10 de energía adicional.
Versión sin el pacto
Géiser energizado
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Restaura 15 de energía y de energía por segundo durante 12 s.
-
Bonesky
Con el pacto
Coletazo gélido
- Poder
- 60
- Costo de PE
- 15
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Gira hacia adelante en dirección al objetivo, golpea el suelo con la cola e inflige daño. Puede consumir 5 acumulaciones de Despotenciador de hielo para infligir un 85 % de daño adicional.
Versión sin el pacto
Coletazo gélido
- Poder
- 60
- Costo de PE
- 15
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Gira hacia adelante en dirección al objetivo, golpea el suelo con la cola e inflige daño. Puede consumir 10 acumulaciones de [Despotenciador de hielo] para infligir un 85 % de daño adicional.
-
Bulbly
Con el pacto
Momento de brillar
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Canaliza energía para recargar a los aliados. El daño del ataque básico de los compañeros de equipo de tipo electricidad aumenta en y su eficiencia de QUIEBRE aumenta en durante 20 s.
Misma descripción en el juego para las dos versiones.
Versión sin el pacto
Momento de brillar
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Canaliza energía para recargar a los aliados. El daño del ataque básico de los compañeros de equipo de tipo electricidad aumenta en y su eficiencia de QUIEBRE aumenta en durante 20 s.
-
Budclaw
Con el pacto
Golpe cargado
- Poder
- 75/97/120
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Levanta sus garras para cargar. El tiempo de carga se reduce considerablemente. Cuando está completamente cargado o se vuelve a lanzar la habilidad, realiza dos zarpazos rápidos, lo que ataca e inflige aturdimiento al objetivo durante 1 s. Se puede mover mientras carga.
Versión sin el pacto
Golpe cargado
- Poder
- 75/97/120
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Levanta sus pinzas para cargar. Cuando está completamente cargado o se usa la habilidad de nuevo, realiza 2 golpes rápidos. Puede moverse mientras carga.
Con el pacto
Danza de grava helada
- Poder
- 67
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Invoca una tormenta de hielo que acumula continuamente [despotenciadores de hielo] en los objetivos. La tormenta de hielo sigue avanzando hasta chocar con una pared o un objetivo. También aumenta un 30 % la eficiencia de acumulación del despotenciador y amplía el área en un 30 %.
Versión sin el pacto
Danza de grava helada
- Poder
- 67
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Invoca una tormenta de hielo que acumula continuamente [despotenciadores de hielo] en los objetivos. La tormenta de hielo sigue avanzando hasta chocar con una pared o un objetivo.
-
Susuta
Con el pacto
Marea
- Poder
- 50
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Invoca una ola bajo sus pies, la surfea hacia el objetivo para infligir daño y crea 6 charcos de agua.
Versión sin el pacto
Marea
- Poder
- 50
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Invoca una ola bajo sus pies, la surfea hacia el objetivo para infligir daño y crea 4 charcos.
Con el pacto
Rodada acuática
- Poder
- 18
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Rueda de forma continua para embestir a los objetivos, y aumenta un 50 % el rango y un 20 % la velocidad, mientras drena vigor. Si se usa cerca de un entorno acuático, absorbe agua para aumentar un 30 % la eficiencia de QUIEBRE durante 15 s.
Versión sin el pacto
Rodada acuática
- Poder
- 18
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Rueda de forma continua para embestir a los objetivos mientras drena vigor. Si se usa cerca de un entorno acuático, absorbe agua para aumentar un 30 % la eficiencia de QUIEBRE durante 15 s.
-
Chirpi
Con el pacto
Vals
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimientos: [Vals], que aumenta el daño crítico en durante 20 s. También obtiene [Marcha]. Con 3 ventajas de la serie de movimientos activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en un 30 %.
Versión sin el pacto
Vals
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimientos: [Vals], que aumenta el daño crítico en durante 20 s. Con 3 ventajas de la serie de movimientos activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en un 30 %.
Con el pacto
Carga de bomba eólica
- Poder
- 157
- Costo de PE
- 45
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se lanza con todo y dispara rápidamente una andanada continua de bombas eólicas. Cada ventaja de Sinfonía distinta que se encuentre activa reduce el costo de PE en un -8 %.
Versión sin el pacto
Carga de bomba eólica
- Poder
- 157
- Costo de PE
- 45
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se lanza con todo y dispara rápidamente una andanada continua de bombas eólicas.
Con el pacto
Guardia de vendaval
- Poder
- 54
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Adopta una postura defensiva y obtiene 20% de reducción de daño. Cuando la postura defensiva termina, obtiene un escudo equivalente a 10% de la Vida Máx. durante 20 s. Pulsa la habilidad de nuevo para terminarla antes. Mientras está en postura defensiva, cada golpe recibido aumenta el escudo obtenido en 10%, hasta un máximo de 100%. Cuando el escudo expira, convierte 30% del escudo restante en curación.
Versión sin el pacto
Guardia de vendaval
- Poder
- 54
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Adopta una postura defensiva y obtiene 20% de reducción de daño. Cuando la postura defensiva termina, obtiene un escudo equivalente a 10% de la Vida Máx. durante 20 s. Vuelve a tocar la habilidad para terminarla antes. Mientras está en postura defensiva, cada golpe recibido aumenta el escudo obtenido en 10%, hasta un máximo de 100%.
-
Shelly
Con el pacto
Embestida torrencial
- Poder
- 42/28
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 5 s
Reúne agua y lanza 3 cortes consecutivos. Si todos los cortes impactan en el objetivo, se activa un corte adicional potente. Cerca de un entorno acuático, absorbe agua y potencia los cortes para convertirlos en cortes con cuchillas de agua, lo que inflige daño adicional equivalente al 30 % del poder. Absorber agua ya no consume charcos.
Versión sin el pacto
Embestida torrencial
- Poder
- 42/28
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 5 s
Reúne corrientes de agua para realizar 3 tajos consecutivos. Si todos los golpes impactan al objetivo, desata un tajo poderoso adicional. Cuando está cerca del agua, absorbe agua para infligir daño adicional equivalente al 30% del Poder, mejorando el tajo a un Tajo de Hoja de Agua.
-
Hummin
Con el pacto
Explosión sónica eufórica
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Lanza un grito especial que atraviesa a todos los enemigos al frente y restaura 15 de energía.
Versión sin el pacto
Explosión sónica eufórica
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Lanza un grito especial que atraviesa a todos los enemigos al frente y restaura 10 de energía.
Con el pacto
Absorción de nutrientes
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Echa raíces con firmeza en el suelo y otorga un de eficiencia de QUIEBRE y un de reducción de daño a quien la use y a los hummins. Restaura al instante un de los de PS a todos los Hummins y cura de PS por segundo a quien la use y a los hummins cercanos.
Versión sin el pacto
Absorción de nutrientes
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Echa raíces con firmeza en el suelo y otorga un 20 % de eficiencia de QUIEBRE a quien la use y a los hummins. Restaura al instante un 50 % de los PS a todos los hummins y cura 2 % de PS por segundo a quien la use y a los hummins cercanos.
-
Iris
Con el pacto
Rayo concentrado
- Poder
- 120
- Costo de PE
- 50
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara un rayo de energía a los objetivos en frente. Tras obtener 24 puntos de [Poder de danza], el siguiente uso de habilidad tiene mayor alcance. Tras usarla, obtiene de inmediato 5 acumulaciones adicionales de Poder de danza.
Versión sin el pacto
Rayo concentrado
- Poder
- 120
- Costo de PE
- 50
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Dispara un rayo de energía a los objetivos que tienes al frente. Tras obtener 24 puntos de [Poder de danza], el siguiente uso de habilidad tiene mayor alcance.
Con el pacto
Sombra de irisalis
- Poder
- 90
- Costo de PE
- 40
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 3 s
Después de que el disparo de iris acierta a un objetivo, invoca 1 clon de iris. El clon dispara de inmediato un rayo de resplandor floral al objetivo e invoca 1 clon adicional. Todos los clones duran 30 s. Volver a lanzar la habilidad reinicia los clones.
Versión sin el pacto
Sombra de irisalis
- Poder
- 90
- Costo de PE
- 40
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 3 s
Después de que el disparo de iris acierta a un objetivo, invoca 1 clon de iris durante 30 s. El clon dispara de inmediato un rayo de resplandor floral al objetivo. Volver a lanzar la habilidad reinicia los clones.
-
Bolty
Con el pacto
Impacto electrificado
- Poder
- 33
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 0 s
Se lanza hacia el objetivo mientras está electrificado y no se puede bloquear durante el desplazamiento. Los golpes críticos restauran 5 de energía. Al usarla mientras está [Sobrecargado], el costo de energía se reduce 3 puntos adicionales.
Versión sin el pacto
Impacto electrificado
- Poder
- 33
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 0 s
Se lanza hacia el objetivo con electricidad y no se puede bloquear durante el desplazamiento. Los golpes críticos restauran 5 PE.
-
Flutternym
Con el pacto
Viento rejuvenecedor
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Crea un área de viento cálido bajo los pies que cura continuamente a todo el equipo por 9% de los PS máx. del lanzador durante 8 s. Los Aniimo de tipo viento reciben un 6% de curación adicional.
Versión sin el pacto
Viento rejuvenecedor
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Crea un área de viento cálido bajo los pies que cura continuamente a todo el equipo por 9% de los PS máx. del lanzador durante 8 s. Los Aniimo de tipo viento reciben un 3% de curación adicional.
Con el pacto
Ola de luz etérea
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Envía una ola de luz hacia adelante que restaura al instante 5 de energía para sí, absorbe los proyectiles enemigos y aumenta en la tasa de recuperación de energía de los aliados en su trayectoria durante 20 s.
Versión sin el pacto
Ola de luz etérea
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Envía una ola de luz hacia adelante que absorbe los proyectiles enemigos y aumenta en la tasa de recuperación de PE de los aliados en su trayectoria durante 20 s.
-
Nimbi
Con el pacto
Explosión de nimbi
- Poder
- 30
- Costo de PE
100- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Inhala para detonar una explosión que inflige daño de AdE. Aumenta un 15 % el daño y la eficiencia de QUIEBRE de todo el equipo durante 20 s. Si el usuario está en el estado [Envuelto en niebla], la potenciación de daño y la eficiencia de QUIEBRE también se aplica a todos los aliados cercanos, y la potenciación sube un 30 %.
Versión sin el pacto
Explosión de nimbi
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Inhala para detonar una explosión que inflige daño de AdE. Aumenta un 15 % el daño y la eficiencia de QUIEBRE de todo el equipo durante 20 s. Si el usuario está en el estado Envuelto en niebla, el aumento de daño y la eficiencia de QUIEBRE también se aplica a todos los aliados cercanos, y el aumento sube un 30 %.
Con el pacto
Ataque de nimbi
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Invoca a un nimbi que sigue al lanzador, daña a los objetivos en su camino y aplica 1 acumulación de [somnolencia]. Al golpear al lanzador, el nimbi sigue al objetivo.
Versión sin el pacto
Ataque de nimbi
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Invoca a un nimbi que sigue al lanzador, daña a los objetivos en su camino y aplica 1 acumulación de [somnolencia]. Al golpear al lanzador, el nimbi embiste al objetivo.
-
Pebbling
Con el pacto
Puño de lava
- Poder
- 64
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Corre hacia adelante con un puñetazo, inflige daño y atraviesa a los objetivos. Cada acumulación de [Despotenciador de fuego] en el objetivo inflige daño adicional equivalente al 5 % del poder.
Versión sin el pacto
Puño de lava
- Poder
- 64
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Corre hacia adelante con un puñetazo, inflige daño y atraviesa a los objetivos. Además, elimina todas las acumulaciones de [Despotenciador de fuego] del objetivo. Cada acumulación de [Despotenciador de fuego] inflige daño adicional equivalente al 5 % del poder.
Con el pacto
Onda sísmica
- Poder
- 120
- Costo de PE
- 40
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Libera ondas de choque de forma continua, lo que inflige daño cada segundo durante 8 s. Mientras [Onda sísmica] está activa, recibir daño libera una onda de choque adicional. Intervalo de activación: 1 s.
Versión sin el pacto
Onda sísmica
- Poder
- 120
- Costo de PE
- 40
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Libera ondas de choque de forma continua, lo que inflige daño cada segundo durante 8 s.
-
Fentuft
Con el pacto
Campo de trueno
- Poder
- 1
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 8 s
Libera un Campo de trueno centrado en el objetivo que lo sigue continuamente. Mientras el objetivo esté dentro del Campo de trueno, al recibir el impacto de un ATQ de electricidad, se activará un ATQ de electricidad adicional y se le infligirá al objetivo Despotenciador de electricidad. El Campo de Trueno dura 8 s. El ATQ de electricidad activado por el Campo de trueno otorga 2 cargas acumuladas de Vínculo de trueno.
Versión sin el pacto
Campo de trueno
- Poder
- 1
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 8 s
Genera un campo de trueno que sigue al objetivo. Los objetivos dentro del campo de trueno que reciban un ataque de electricidad serán golpeados por un ataque de electricidad adicional y quedarán afectados con un despotenciador de electricidad. Los ataques de electricidad pueden activar este efecto no más de una vez cada 0,2 s. El campo de trueno dura 8 s.
-
Budsquire
Con el pacto
Lluvia de espinas
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Ataca rápidamente al objetivo con su hoja de espinas. Se puede usar hasta 3 veces seguidas y otorga 1 acumulación de [Danza de espadas] durante 15 s. El siguiente ataque básico pasa directamente al tercer golpe.
Versión sin el pacto
Lluvia de espinas
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Ataca rápidamente al objetivo con su hoja de espinas. Se puede usar hasta 3 veces seguidas.
Con el pacto
Bendición espinosa
- Poder
- 25
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Otorga Bendición espinosa a todo el equipo. Al infligir daño crít. de hierba a un objetivo, crea espinas debajo de este que infligen daño. Se activa hasta 1 vez cada 0.5 s durante 15 s.
El juego muestra 15 aquí; el valor real de esta versión es 22.
Versión sin el pacto
Bendición espinosa
- Poder
- 25
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Otorga Bendición espinosa a todo el equipo. Al infligir daño crítico de hierba a un objetivo, crea espinas debajo de este que infligen daño. Se activa hasta 1 vez cada 0.5 s durante 15 s.
-
Sparki
Con el pacto
Andanada fantasma
- Poder
3014- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
18 s15 s
Azota al objetivo y restaura 5 de energía de inmediato. Realiza un golpe a distancia sobre todos los demás objetivos al alcance que estén bajo los efectos del Despotenciador de fuego. Por cada acumulación de Despotenciador de fuego en un objetivo, restaura de energía, hasta un máximo de puntos.
Versión sin el pacto
Andanada fantasma
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Aplasta a distancia a todos los objetivos dentro del alcance que estén afectados por [despotenciador de fuego]. Restaura PE por cada acumulación de despotenciador de fuego en el objetivo, hasta un máximo de PE.
-
Dewy
Con el pacto
Marcas de fragancia
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Inflige daño a los objetivos en frente y aplica [Fragancia secreta] durante 20 s. Mientras la marca esté activa, los ataques básicos de tipo oscuridad infligen un 60 % de daño adicional al objetivo y tienen un 25 % de probabilidad de infligir un golpe adicional equivalente al poder del ataque básico de Fragrancier. Intervalo de activación: 0,5 s.
Versión sin el pacto
Marcas de fragancia
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Inflige daño a los objetivos al frente y aplica Fragancia secreta durante 20 s. Mientras las marcas están activas, los ataques básicos de tipo oscuridad infligen un 50 % de daño adicional a los objetivos.
-
Helion
Con el pacto
Bombardeo de luz
- Poder
- 62
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se lanza desde el aire hacia el objetivo, provocando una explosión de luz sagrada al aterrizar. Si este Aniimo tiene Halo solar, este golpe inflige un 30 % más daño y restaura un 4 % de PS. Además, hay un 75 % de probabilidad de que esta habilidad no consuma Halo solar.
Versión sin el pacto
Bombardeo de luz
- Poder
- 62
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Se lanza desde el aire hacia el objetivo, provocando una explosión de luz sagrada al aterrizar. Si tienes Anillo del sol dorado, este daño aumenta un 30 %.
-
Lunara
Con el pacto
Impacto lunar
- Poder
- 45
- Costo de PE
- 15
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Atrae al objetivo mientras invoca una luna llena arriba y luego la lanza contra el objetivo para provocar una explosión e infligir daño. Si impacta a un objetivo con [Marca de Fox], inflige daño adicional en un área pequeña alrededor del objetivo equivalente al 20 %.
Versión sin el pacto
Impacto lunar
- Poder
- 45
- Costo de PE
- 15
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Deja caer una luna llena sobre el objetivo, lo que provoca una explosión e inflige daño. Si impacta a un objetivo con [Marca de Fox], inflige daño adicional en un área pequeña alrededor del objetivo equivalente al 10 %.
-
Cozite
Con el pacto
Cozite centinela de nido
- Poder
- 10
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Lanza a cozite para que flote alrededor de este Aniimo. Cuando la alineación lanza una habilidad o una definitiva, realizan ataques coordinados. Cada golpe inflige daño de área adicional equivalente al 10 % del daño original. Dura 15 s.
Versión sin el pacto
Cozite centinela de nido
- Poder
- 10
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Lanza al cozite para que flote a tu alrededor. Cuando un miembro de la alineación usa una habilidad o una definitiva, el cozite realiza un ataque coordinado que dura 15 s.
-
Eko
Con el pacto
Detección de debilidad
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Utiliza su amplificador para emitir un sonar de forma continua, lo que detecta los puntos débiles de los objetivos dentro del alcance. Mantener el punto débil del objetivo centrado durante 0,4 s le aplica la Marca de debilidad, lo que reduce un su resistencia a CRÍT. y un -5 % su daño infligido durante 20 s.
Versión sin el pacto
Detección de debilidad
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 15 s
Utiliza su amplificador para emitir un sonar de forma continua, lo que detecta los puntos débiles de los objetivos dentro del alcance. Mantener el punto débil del objetivo centrado durante 0,8 s le aplica la Marca de debilidad, lo que reduce un su resistencia a CRÍT. durante 20 s.
-
Baleetle
Con el pacto
Giro de tormenta de arena
- Poder
- 18
- Costo de PE
108- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Gira mientras consume PE de forma continua e inflige daño. Inflige un 20 % de daño adicional a los objetivos en QUIEBRE. La velocidad de giro aumenta gradualmente, lo que incrementa la frecuencia de daño hasta en un 100 % sin aumentar el costo de PE.
Misma descripción en el juego; lo que cambia está en sus cifras.
Versión sin el pacto
Giro de tormenta de arena
- Poder
- 18
- Costo de PE
- 10
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Gira mientras consume PE de forma continua e inflige daño. Inflige un 20 % de daño adicional a los objetivos en QUIEBRE. La velocidad de giro aumenta gradualmente, lo que incrementa la frecuencia de daño hasta en un 100 % sin aumentar el costo de PE.
Con el pacto
Embestida roca
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Tras cargar en el lugar por un momento, se lanza contra el objetivo y lo embiste con el cuerpo, inflige daño y lo aturde durante 1 s; luego genera 4 montones de piedras alrededor del objetivo.
Versión sin el pacto
Embestida roca
- Poder
- 30
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 18 s
Carga brevemente en el lugar, luego se lanza contra el objetivo y lo embiste, inflige daño y crea 4 [Montones de piedras] alrededor del objetivo.
-
Pomegg
Con el pacto
Barrido trueno
- Poder
- 80
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Barre rápidamente con la patada giratoria de Thomas, inflige daño de área y atrae a los objetivos cercanos hacia ti. La patada tiene un rango un 50 % más grande. Mientras tanto, aumenta un durante s la probabilidad de golpe CRÍT. del daño eléctrico de todo el equipo.
Versión sin el pacto
Barrido trueno
- Poder
- 80
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Realiza una patada giratoria rápida, lo que inflige daño de área y atrae a los objetivos cercanos frente al usuario. Aumenta un la tasa de crítico del daño de tipo electricidad de todo el equipo durante 20 s.
Con el pacto
Espectáculo salvaje
- Poder
7079- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Mantén presionado para cargar el micrófono y luego suelta para desatar una enorme onda sonora que inflige daño a los objetivos al frente y aplica aturdimiento durante 0.5 s. Si sueltas en el momento justo, inflige un 30 % de daño de QUIEBRE adicional, y la ventana de liberación perfecta se abre antes.
Versión sin el pacto
Espectáculo salvaje
- Poder
- 70
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Mantén presionado para cargar el micrófono y luego libera para desatar una enorme onda sonora que daña a los objetivos al frente. Si liberas en el momento justo, inflige un 30 % de daño de QUIEBRE adicional.
-
Fahloo
Con el pacto
Burbujas
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Al activar la habilidad, se generan de inmediato 2 burbujas y se crea un campo de burbujas. Mientras los aliados estén dentro del campo, cada vez que usen una habilidad de elemento agua, se genera 1 burbuja, hasta un máximo de 6, con una duración de 15 s. Al presionar la tecla de habilidad nuevamente, se detonan todas las burbujas, restaurando de energía por burbuja. Tras absorber un charco, también obtienes 10 de energía adicional.
Versión sin el pacto
Burbujas
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 20 s
Crea un campo de burbujas. Cuando un compañero de equipo lanza una habilidad de agua dentro del campo, se genera 1 burbuja, hasta un máximo de 6 burbujas. Dura 15 s. Presiona el botón de habilidad otra vez para detonar todas las burbujas. Cada burbuja restaura de PE. Después de absorber un charco, restaura 10 de PE adicionales.
-
Cubbo
Con el pacto
Golpe crítico
- Poder
- 90
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Asesta un golpe potente que inflige mucho daño y elimina del objetivo todos los efectos de la Marca de garra. Cada acumulación de Marca de garra inflige daño adicional equivalente al 10 % del poder. Una vez resuelto el daño, retiene el 50 % de las acumulaciones de Marca de garra.
Versión sin el pacto
Golpe crítico
- Poder
- 90
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Asesta un golpe potente que inflige mucho daño y elimina del objetivo todos los efectos de la Marca de garra. Cada acumulación de Marca de garra inflige daño adicional equivalente al 10 % del poder.
-
Squarrel
Con el pacto
Andanada de puños ardientes
- Poder
- 42/42
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Lanza una serie de golpes hacia adelante. Si el objetivo alcanzado tiene la marca de piña, la consume y potencia el siguiente ataque básico para convertirlo en Ráfaga de puñetazos. Si el primer golpe impacta en un objetivo con la marca de piña, ya no es necesario que el segundo golpe impacte en un objetivo con la marca de piña para activar Ráfaga de puñetazos. Ráfaga de puñetazos: lanza golpes de manera continua hacia adelante, lo que inflige daño equivalente a 60 de poder.
Versión sin el pacto
Andanada de puños ardientes
- Poder
- 42/42
- Costo de PE
- 30
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 1 s
Lanza una serie de dos golpes hacia adelante. Si el objetivo alcanzado tiene la marca de piña, la consume y potencia el siguiente ataque básico para convertirlo en Ráfaga de puñetazos. Ráfaga de puñetazos: lanza golpes de manera continua hacia adelante, lo que inflige daño equivalente a 60 de poder.
-
Jawling
Con el pacto
Contraviento
- Poder
- 69
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Entra en una postura defensiva, aumenta la reducción de daño en un 30 % y contraataca de inmediato al recibir un golpe. Mientras el efecto esté activo, se pueden usar si te atacan en el momento en que lanzas la habilidad, además aumenta la eficiencia de QUIEBRE en un 20 % durante 10 s y [aturde] al objetivo durante 1,5 s.
Versión sin el pacto
Contraviento
- Poder
- 69
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 150 %
- Recuperación
- 15 s
Entra en una postura defensiva, lo que aumenta un 30 % la reducción de daño y contraataca de inmediato al recibir un golpe. Si te atacan en el momento de lanzar la habilidad, aumenta un 20 % adicional la eficiencia de QUIEBRE durante 10 s y [aturde] al objetivo durante 1,5 s.
Con el pacto
Aliento de lava
- Poder
- 62
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Arrasa con su aliento hacia adelante, ataca a los objetivos y aplica 12 acumulaciones de despotenciador de fuego.
Versión sin el pacto
Aliento de lava
- Poder
- 62
- Costo de PE
- 20
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 1 s
Lanza su aliento de fuego hacia adelante, ataca a los objetivos y aplica 8 cargas de [Despotenciador de fuego].
-
Espíritu de crianza compartida
Espíritu de crianza compartida
Con el pacto
Inspiración
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 10 s
Enciende llamas para inspirar a todo el equipo, lo que aumenta un el potenciador de fuego elemental. Al finalizar, restaura un 10 % de la energía consumida durante el efecto (hasta 10 puntos), durante 12 s.
Versión sin el pacto
Inspiración
- Poder
- 0
- Costo de PE
- 0
- QUIEBRE
- 100 %
- Recuperación
- 10 s
Enciende llamas para inspirar a todo el equipo, lo que aumenta un la potenciación elemental de fuego de la alineación. Al finalizar, restaura un del costo de energía consumido durante el efecto (hasta puntos). Dura 12 segundos.
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Morphling
El contrato se puede celebrar, pero esta familia no tiene habilidad característica mejorada en la versión actual.
8 familias no tienen contrato en esta versión: Bubbeep, Cheekie, Malangel, Popapus, Prawnch, Reefish, Saws, Vaspaon.
Las marcas
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Marca de la fortaleza: Planicies ventosas
Legendario · ×10
Establece un contrato entre el Aniimo y sus objetos transportados para mejorar la habilidad básica.
Un sello envuelto en un resplandor extraño que resguarda la voluntad y el legado de poderosos Aniimo a través de las eras.
De dónde sale Denuncia a un Aniimo con mutación alfa en el puesto de avanzada · Participa en el holosimulador de batalla
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Marca de la fortaleza: Islas susurromarea
Legendario
Establece un contrato entre el Aniimo y sus objetos transportados para mejorar la habilidad básica.
Un sello envuelto en un resplandor extraño que resguarda la voluntad y el legado de poderosos Aniimo a través de las eras.
De dónde sale Denuncia a un Aniimo con mutación alfa en el puesto de avanzada
Ninguna familia puede vincularse con ella en esta versión.
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Sello brillante
Legendario
Úsalo para transformar a un Aniimo en un Aniimo brillante. También se puede intercambiar con el comerciante del puesto de avanzada por pigmentos brillantes.
Una marca envuelta en un brillo extraño. Contiene la energía especial necesaria para darle a un Aniimo la mutación brillante.
De dónde sale Denuncia a un Aniimo con mutación brillante en el puesto de avanzada.
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Sello mini
Legendario
Úsala para darle a un Aniimo el tipo de cuerpo mini.
Una marca extraña envuelta en un brillo suave. Contiene la energía especial necesaria para darle a un Aniimo la mutación de tamaño mini.
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Pigmento brillante
Legendario
Solo se puede usar en Aniimo prismana brillantes. Cambia aleatoriamente sus pigmentos brillantes.
Un sello envuelto en colores cambiantes, que contiene la energía rara necesaria para cambiar el matiz brillante de un Aniimo.
De dónde sale Intercambio de objetos
De dónde salen los objetos transportados: Derrotar alfas · Explora Idyll y abre cofres
